Zynga Med Venner: Hvorfor de lager spill, hvorfor de blir

Anonim

Skaperne av noen av Zynga mest populære spill snakker om hvorfor de har bodd, og hvorfor de vil fortsette å bli hos Zynga.

Noen dager kan overskriftene straffe. Å lese historiene om spillutviklingsfirmaet han jobber for, Zynga, kan Kevin Holme ikke hjelpe, men føler seg nede av støyen. Her er en historie om selskapets fallende aksjekurser, her er en annen om at rettssaken blir brakt mot selskapet, og det er mange flere om misnøye ansatte som kaster i håndkle og hoppeskip. Det er over alt, overskriftene hevder - ting kan ikke bli verre for Zynga. Han ruller ned sidene. Han sukker.

"Det er litt frustrerende til tider, " sier Holme, en direktør for design på The Friends-spillene på Zynga. "Spesielt for meg. I dag ser jeg ikke noen av disse problemene. Jeg er super glad. Jeg ville ikke gå noe annet sted, og i en hvilken som helst annen jobb ville jeg ikke lære som mye, jeg ville ikke være på forkant av bransjen. "

Holme kom til Zynga da den lille studio han jobbet for, Newtoy, ble kjøpt av det sosiale spillselskapet i slutten av 2010. Formet fra lukningen av Ensemble Studios ( Age of Empires, Halo Wars ), hadde Newtoy noen få suksesser under beltet, nemlig Sjakk med venner og Scrabble-esque mega hit, ord med venner . Zynga betalte til og med 53, 3 millioner dollar - de fleste penger det noen gang hadde forpliktet seg til et studiooppkjøp på den tiden - for å bringe 20-noe-personlaget og spillene om bord. Etter å ha blitt ervervet, ble Newtoy kjent som Zynga With Friends.

" Ord med venner ble så stor på tiden og det var forbruker hele vårt studio"

Holme var der da Ensemble lukket dørene, han var der da Newtoy opplevde enorm suksess med utgivelsen av Words With Friends, og han var der da Zynga kom og banket. Han sier at ideen om Zynga swooping ned på små studioer og gobbling opp sine talent og spill er en vanlig misforståelse og langt fra virkeligheten av det som skjedde med Newtoy.

"Vårt studio har egentlig ikke forandret seg for mye [siden oppkjøpet], " forteller Holme. "En av grunnene til at vi kom til Zynga var at vi ikke ville at vi skulle endre, noe som er litt interessant.

" Ord med venner ble så stor på tiden, og det var forbruker hele vårt studio. Hele studioet måtte støtte Words With Friends, og det er egentlig ikke det vi ønsket å gjøre."

Holme sier at partnerskap med Zynga mente at Zynga kunne ta på seg rollen som å støtte Words With Friends, frigjøre Zynga With Friends for å jobbe med nye ideer og nye spill. Zynga-partnerskapet knuste ord med venner enda lenger enn utviklerne noensinne kunne forestille seg. Spillets publikum multiplisert ti ganger etter oppkjøpet, og nesten to år på det er fortsatt et av de mest populære spillene på mobile enheter.

Å ha Zynga's støtte frigjort studioet for å lage make Hanging With Friends - en digital ta på pennen og papirspillet Hangman, Scramble With Friends - et puslespillordspill, Matching With Friends - et fargeblokk matching spill, og den nyeste utgivelsen, Gems With Friends - et match-tre-spill med en vri som involverer tall og power-ups.

Krysser over til den andre siden

Før Holme kom til Zynga - før han ble involvert med Newtoy - innrømmer han at han var redd for hva det ville bety for ham som spilldesigner å flytte inn i det sosiale og uformelle spillområdet. Som noen som hadde brukt år på hardcore-spill for et publikum som var veldig mye som han, var han usikker på hvordan det ville være å lage spill for folk som kanskje aldri har spilt videospill før.

"Jeg er en gamer gjennom og gjennom, så da jeg kom hit, var jeg litt bekymret, " sier han.

"Det jeg fant ut med en gang var det fenomenalt mer givende å jobbe med et Med Friends-spill fordi selv om de kanskje ikke er like komplekse som noen av AAA-spillene, og for øvrig vurderer jeg spillene vi lager AAA - de er bare på et mindre omfang, det som er interessant om det er at jeg nå kan lage spill til et publikum 10 ganger så stort som publikum jeg pleide å lage spill for. Nå har jeg min mor og min søster spiller og de snakk om det hele tiden.

"Jeg går til tannlegen min og de snakker om hvordan de spiller ord med venner eller henger med venner eller noen av de andre spillene vi jobber på, og det er veldig spennende for meg. Hvis jeg bærer ordene mine med venner t-skjorte et sted, jeg bli stoppet på gata og folk vil snakke med meg om det. Det er veldig spennende å kunne nå så mange mennesker og ha dem alle virkelig underholdt og nyte noe jeg jobbet med. "

En utøvende produsent hos Zynga som ledet utviklingen av Mafia Wars, Jon-Paul Dumont, uttrykker en lignende følelse. Dumont pleide å jobbe på EA hvor han var en kampdesigner på Lord of the Rings: Tredje alder, jobbet som designer på James Bond: Fra Russland med kjærlighet, og var AI-designer på The Godfather 2 . Han sier at han i utgangspunktet var bekymret for å flytte inn i det sosiale spillområdet, men han fant det ikke mindre givende enn å jobbe med AAA-spill.

"Jeg hadde en interessant opplevelse hvor jeg i de siste par årene på EA gikk fra å jobbe med et konsollspill til et Sims-spill, og jeg fikk virkelig et skudd av adrenalin som jobbet på et spill som mange hadde hørt om, " Dumont forteller. "Når du jobber med mange hardcore konsoltitler, er du heldig å kjenne noen som har spilt spillet du laget. Du er heldig å ha en god venn eller noen du er relatert til å spille spillet, som kanskje en kusine et eller annet sted, eller en kompis fra college sier "Hei jeg slo den herren av Rings spillet du laget", og det er morsomt.

"Hvis jeg bærer mine ord med venner- t-skjorte et sted, blir jeg stoppet på gata og folk vil snakke med meg om det"

"Men forskjellen mellom det og da jobbet på et spill som The Sims eller Mafia Wars hvor jeg gikk fra å ikke vite noen som spilte det forrige spillet jeg hadde gjort på EA til plutselig, hadde jeg 50 eller 60 personer som jeg egentlig visste og hang ut med - ikke bare spillbransjens folk - det var stort. Ikke bare var de som spilte spillet, de begynte å bugse meg om ting som når skal denne løsningen komme ut, eller når kommer utvidelsen til neste by til å skje? Slik at skiftet fra sirkelen av folk jeg interagerer med personlig som spiller spillene jeg gjør skiftet fra denne typen bredere utstrakt sirkel til en mye nærmere sirkel. Det er veldig spennende og morsomt. Det var det jeg syntes var interessant å være på et sted som Zynga. "

Dumont sier at da han først begynte sin karriere som spillutvikler ble han advart av en rekrutterer at hvis han flyttet inn i casual spill, ville han aldri lage AAA-spill igjen. Det var en mentalitet han måtte kjempe da han bestemte seg for å gjøre spranget fra EA til Zynga. Han forsto at ikke alle i bransjen så casual og sosiale spill med samme ære som AAA rollespill og skyttere. Da han endelig gjorde spranget til Zynga, innrømmer han at det var et sprang av tro.

"Det interessante var at folkene jeg snakket med som var på Zynga, ikke følte at de gjorde uformelle spill, de følte seg ikke som de gjorde noe kaste bort eller nedlastbare ting eller noe sånt, " sier Dumont. "De jobbet på noe som følte annerledes, og det var det jeg opplevde da jeg kom til Zynga. Vi gjorde ikke denne delmengden av noe for spillbransjen, det var som om vi hadde slått en vene på noe helt annet.

"Det var som konsolltakere var gruvedrift gull og vi fant dette hele andre metallet i et annet fjell et sted som følte det samme, men det hadde en helt annen estetikk, den hadde en annen dynamikk, spillene var forskjellige, hva slags mennesker som spilte dem var annerledes, det var veldig energisk for noen som meg. "

OMNIVORENE OG DERES GEMS

Dumont beskriver utviklere som omnivorer når det gjelder spill - de lager spill fordi de elsker spill, de er kreative mennesker som vil prøve alle sjangere, hvem som vil lage brettspill og kortspill og prøve bordspill hvis de får verktøyene. Det bør ikke være overraskende da så mange har satt opp hånden for å lage sosiale spill.

"På den måten så det ikke så stort av et sprang [går fra AAA til uformelle spill] - det føltes som en retur til noe litt enklere, " sier han. "Med et konsollspill eller en skytter har du vanligvis et stort lag med mange lag mellom deg og spilleren. Alt du jobber med, lederne i selskapet, det er markedsføringsmaskinen, det er pressen, det er pressen forhandleren, så du er mange grader vekk fra spilleren. Men hvis du går helt til den andre siden til et brettspill eller kortspill, er det ikke noe like ydmyk som spilldesigner enn å sette sammen et brettspill som du tror Det er veldig morsomt, og da har venner og familie det å spille og se på dem i ansiktet når de ikke har det gøy, men de er så hyggelige å fortelle deg. "

For Holme er dette en del av spenningen ved å lage Med Friends-spill. Som spilldesigner har han flere mennesker i gang med spillene sine nå enn noensinne. Han finner også nye utfordringer som han ikke møtte som designer på større, mer utførlige spill.

"En del av grunnen til at jeg kom hit, er fordi du kommer til å lære en helt ny verden av spilldesign, sier Holme. "Fokuset er ikke på kompleksiteten, fokus er på enkelheten. Du bygger noe du bare kan hånd til noen som aldri har sett det før, og du må designe det på en måte hvor de bare kan starte spiller uten at du selv må forklare hva du skal gjøre. På toppen av det må det være morsomt og engasjerende. Det er en ganske utfordrende oppgave å finne ut det! "

Holme sier at et av reglene han designer ved, er et spill på Ringenes Herre: en mekaniker som styrer dem alle. Alle Zynga With Friends-spillene er definert av en overordnet mekaniker, enten det er å lage ord, matte fliser eller utføre et trekk.

"En del av grunnen til at jeg kom hit, er fordi du kommer til å lære en helt ny verden av spilldesign"

I et spill som Gems With Friends, mekaniker er å kombinere eksisterende edelstener på et brett for å lage nye edelstener. Det er en vri på kamp-tre-spill. De fleste spillere forstår hvordan man spiller match-tre spill, men hvor de fleste av dem belønner spillere basert på hvor mange kamper de kan lage, gir Gems With Friends en verdi til hver perle. Alle edelstener er nummerert og kan slås sammen ved hjelp av power-ups. Jo større tallet på perlen, desto mer er det verdt. Målet er ikke bare å matche tre eller flere edelstener for å fjerne dem fra brettet, men for å få den høyeste poengsummen mulig. I dette tilfellet gjør den enkle mekanikeren til matching og sammenslåing plass til et strategispill hvor spillerne må bestemme hvor de vil plassere sine perler, hvilke perler de smelter sammen, og i hvilken rekkefølge de tømmer brettet.

Holme sier at så enkelt som mange av Zynga-spillene kan se på overflaten, er de faktisk utrolig polert og har mye dybde under. Gems Med venner gjennomgikk så mange iterasjoner var det uigenkjenelig da det ble utgitt. Mens ideen til spillet kom på en dag, ble det testet og tweaked og polert igjen og igjen før utviklerne likte å overføre det til offentligheten. Lydene måtte bare ha rett, edelstenene måtte ha den rette mengden gnisten, og alt mekanikk og brukergrensesnitt måtte være fornuftig.

FREMTIDEN MED VENNER

Holme har ikke blitt lei av å lage med venner spill. Ikke ennå. Han får fortsatt et spark ut av å lage spill som millioner av mennesker spiller, han finner fremdeles utfordringer i å lage spill som må være super enkle, men også ha potensial til å være komplisert. Han liker det hver gang en spiller gjør et trekk i et spill, er det nesten som å sende en venn en tekstmelding. Det er en liten samtale. Det gjør at spill av spill på telefonen din er litt mer meningsfylt.

"Det er en veldig stor plass i Med venner fortsatt å gå, det er egentlig, i mitt sinn, den beste måten å gjøre sosiale spill på mobil akkurat nå, sier han.

Og Zynga forstår i økende grad hva folk ønsker i mobile spill. Alle med venner spill er asynkron, som gjør at spillerne kan spille og svare på egen tid. Alle spillene deres spilles med telefonen holdt vertikalt slik at arbeidstakere i kontormøter kan se ut som de skriver e-post på telefonene når de faktisk spiller et spill (å holde en smarttelefon horisontalt er ofte en mye større giveaway).

Holmes sier han vil gjerne lage enda mer komplekse spill i fremtiden, og han ser Gems With Friends som et skritt i den retningen. Det er en av de raskeste spillene som studiet har skapt, og det er ingen skytespill, det er et tegn på hva som kan være mulig.

Så ja, iblant suger Holme når han leser overskriftene. Det er frustrerende, og det meste er ute av kontroll. Men han går ikke hvor som helst snart.

"Når jeg ser hva som er i media, får jeg litt bummed ut, " sier han. "Men så går jeg bare ut og jeg blir helt bekreftet umiddelbart av alle spillerne som fortsatt elsker alt vi gjør.

"Jeg forblir fordi jeg elsker å designe spill, og jeg vil lage spill som alle i verden kan spille. Gems With Friends skal spilles av millioner av mennesker - for å prøve å finne den muligheten, er det noe som helst annet er usannsynlig.

" Gems With Friends er en ide som jeg hadde, det jeg ønsket å gjøre, og Zynga sa i utgangspunktet ok, og la meg gjøre dette. De la meg bygge dette spillet som jeg var spent på, og nå kan jeg slippe det og millioner av mennesker kommer til å spille det. Jeg vil gjøre det igjen. "