Zero Time Dilemma vender seg til vestlige fans - og TV - for å gå ut med et slag

Anonim

Spike Chunsofts kultfavoritt Zero Escape-serie vil konkludere denne juni med trilogi-ender Zero Time Dilemma -? "Men det bør ikke avskrekke totale nykommere fra å prøve ut det mørke, historien-store puslespillet, ifølge regissør Kotaro Uchikoshi. Snakket med Uchikoshi gjennom en oversetter under Game Developers Conference 2016, var han fast over at når spillet lanseres i juni, vil det tiltrekke seg sitt eget sett med fans til franchisen.

"Jeg tror at du som fan av noe vil få så mange som mulig ombord, " sa han. "Så vi ønsket å gjøre [ Zero Time Dilemma ] en tittel for å være tilgjengelig for så mange som mulig."

Men å øke appell av en serie med en admittedly ... komplisert historie uten å fremmedgjøre eksisterende fans er ingen enkel oppgave. På en GDC-presseventyr var Uchikoshi og medlemmer av Zero Escape-utgiveren Aksys Games på plass for å demo serienes endelige utgivelse, med fokus på kombinasjonen av tilnærmelige tweaks og fortellende utbetaling for de hengivne.

Zero Time Dilemma, som sine forgjengere 999: Ni timer, ni personer, ni dører og dyktighetens siste belønning, forteller en komplisert historie om ni deltakere i noe som heter "nonary game", en flukt på rommet med dødelige konsekvenser. Den er vertskap av den mystiske maskerte figuren Zero, hvis forsøk på å pusse spillerne mot hverandre er enten vellykkede eller avviklet, avhengig av valgene som er gjort under de lange klippescenene.

Gjør den komplekse historien tilnærmet

Å kaste ut denne grunnleggende premissen er en stor dose av vold, tidsreise, det overnaturlige og selvsagt vanskelig oppgaveoppgave. Zero Escape-serien har skåret en nisje og funnet relativ suksess for seg selv takket være disse svært involverte fasettene. Dens tre spill krever nesten å bli gjenstand for spillernes obsessions; å falle dypt inn i den svært kompliserte tidslinjen og universet i Zero Escape Heroes, kan være den eneste måten å virkelig forstå deres historie.

Mens denne historien har utviklet seg i løpet av flere år nå, begynner med 999 på Nintendo DS (og senere iOS) før du fortsetter på 3DS og Vita with Virtue's Last Reward, forsøker Zero Time Dilemma å ønske velkommen de uten forkunnskap til serien mens Også å svare på de utallige spørsmålene fans har om det overordnede plottet.

En av måtene Uchikoshi håper å tegne i nye fans på, er å sette Zero Time Dilemma midt i Zero Escape Chronology. I stedet for direkte å følge Virtues siste belønning, foregår spillet ett år etter 999 . Dette ga laget mulighet til å introdusere helt nye tegn sammen med kjente fra de to andre spillene, samt å trykke på tilbakestillingsknappen på historien ved å kaste disse tegnene inn i en ny iterasjon av franchise-spenningen utenom spillet.

I motsetning til de tidligere spillene, er Zero Time Dilemma også langt mer fleksibel når det gjelder å oppdage denne historien. Alle tre spill krever at spillerne foretar valg for liv eller død for å kunne utvikle seg. I Virtues siste belønning viste et lineært flytskjema hvilke av de forgrenende historiene dine valg var å sende deg ned, noe som gjør det enklere å definere beslutningsprosessen din rundt å nå bestemte lengre veier.

Zero Time Dilemma bringer tilbake dette elementet med en vri: Utvikleren har bukket lineariteten til flytskjemaet, men lar spillerne dyppe inn i det som kalles "flytende fragmenter". I denne versjonen av Zero's mystiske puslespill, blir hver av spillerne (inkludert de tre nye hovedpersonene)? Dosert med et merkelig, amnesi-inducerende legemiddel hvert 90 minutt. Når de våkner, har de ingen minner om hva de tidligere opplevde, og avhengig av hvilken retning spilleren ønsker å gå inn, våkner de enten en gang i fortiden eller i fremtiden.

Den nonlinearity er ment å appellere til den mer casual spilleren eller spirende Zero Escape fan som ønsker å avdekke historien i sitt eget tempo, forklarte Uchikoshi. "Det flytende fragmentsystemet gjør det slik at du kan bevege deg gjennom ulike deler av spillet episodisk, " sa han. "Du kommer ikke til å bli ferdig med å gjøre en historie fra start til slutt."

"Vi ønsket å etterligne følelsen av et stort amerikansk TV-show"

Men det er ikke den største forandringen i spillet -? "Det ville være, i tråd med det" episodiske "konseptet, den nyfilmske scenen. Disse fullt animerte fortellende sekvensene er ment å eliminere de tidlige drenerende visuelle romanaspekter av serien for å skape noe litt mer kjent for vestlige spillere.

"Vi ønsket at det skulle likne følelsen av et stort budsjett amerikansk tv-program, " sa Uchikoshi om endringen fra de tekst-tunge kuttene av oppføringene tidligere. "Vi tror at å gi det et kinografisk utseende, vil gi folk som ikke nødvendigvis var interessert i visuelle romaner [en lavere barriere] for inngang."

Dette kan være den mest slående forskjellen til den langvarige spilleren av serien som etter to spill har blitt vant til å bruke så mye tid på å rulle gjennom spillets tekst som i de flukt-sentriske puslespillene. Selv om cutscenene ikke vil bli noe kortere enn før, sa regissøren, at spillerne vil bli tilbudt en reprise takket være full stemme som virker både japansk og engelsk. For den fulle TV-ser effekten, inkluderte utvikleren selv muligheten til å slå på eller av teksting.

En annen måte å hevde det vestlige publikum: Aksys vil starte Zero Time Dilemma på Steam en gang senere i år; Det vil treffe 3DS og Vita først i slutten av juni. Å bringe spillet til PC gjør det til første gang i serien for å slå plattformen; Utgiveren har ennå ikke planer om å portere de tidligere spillene til Steam, selv om det ser på det som et alternativ.

Men selv med alt dette hørte den engelsktalende Zero Escape-fansen, Uchikoshi lo da vi ba ham om å forklare serienes unike vestlige suksess. Kan han forklare hvorfor spillet - som for alle kontoer er en tøff salg, takket være sin ubemannede komplekse historie og visuelle romanfunksjoner -? "Har funnet flere fans stateside enn i hjemlandet?

Uchikoshi kan ikke forklare hvorfor Zero Escape har flere fans i Amerika enn i Japan "

Dette er en god mulighet til å stille deg det samme spørsmålet, "svarte han med et grin." Jeg kan ikke for livet av meg tenke på hvorfor. "

Vi tilbød noe om mordens mysterium elementer ;? Amerikanerne er virkelig i den sjangeren, forklarte vi. Men Uchikoshi så det annerledes.

"For meg er hovedelementene i historien som et drapsm mysteri, men også disse har virkelig vitenskapsfiksjonselementer, " sa han. "Mord mysterier er store i Japan, men de er egentlig ikke inn i science fiction.

"Det er to smaker som vestlige publikum virkelig er involvert i, " konkluderte han.

Uchikoshi kjenner klart sin serie best. Men til tross for hans insistering på å introdusere Zero Escape til de som kan være på gjerdet om det hvis han ikke er helt ukjent med serien, ga han kreditt hvor den skyldes? "Tilbake til de hardcore fans som gjorde det tredje og siste spillet mulig i det første stedet.

"Vi hadde opprinnelig planlagt å utvikle [ Virtue's Last Reward ] og [ Zero Time Dilemma ] samtidig, " sa han, men på grunn av "ulike omstendigheter" - "som spillets dårligere salg i Japan -?" Ble produksjonen satt på vent i 2014. Etter at Uchikoshi kunngjorde hiatusen på Twitter, fans verden over "beleiret oss og Aksys med meldinger om støtte."

"De høyere opptredene i selskapet så disse fanmeldingene og ble rørt av hvor lidenskapelige fans var for serien, slik at det hjalp til med å komme fremover igjen, " sa han. Direktøren var i stand til å avsløre spillet under fjorårets Anime Expo.

For alle anstrengelser for å gjøre spillet mer tilgjengelig, insisterte Uchikoshi også på at fans vil oppleve mest utbetalingen fra historien. Alle mysteriene vil bli avslørt, regissøren sa, og driller at fansens største spørsmål basert på enden av Virtes siste belønning vil bli besvart.

De er de som gjør dette spillet skje, tross alt, sa han. "Vi ville ikke kunne lage [ Zero Time Dilemma ] uten fansen."