XCOM: Enemy Unknown's gratis Second Wave DLC legger til 16 spillalternativer i dag

Anonim

XCOM: Enemy Ukjent utvikler Firaxis Games utgitt strategitittelens første add-on, Slingshot Content Pack, forrige måned. For sitt neste innhold, Second Wave, ønsket studioet å gjøre noe annerledes - noe "for fansen", ifølge ledende produsent Garth DeAngelis.

Lederdesigneren Jake Solomon kalte Slingshot DLC nytt innhold, men forklarte Second Wave som et tillegg til Enemy Unknown, som "krever litt mer ingeniørarbeid" og mer utviklingstid. Speaking i et telefonintervju som ble gjennomført i forrige uke, utpekte de to utviklingshodene Second Wave, som vil bli utgitt gratis i dag 8. januar, som en oppdatering som vil oppmuntre Enemy Unknown Players til å synke flere timer i spillet.

"Vi vil virkelig tillate folk å få mer replayability ut av XCOM, " sa Salomon, som også bemerket at en kjernefilosofi om Firaxis Games som et selskap gir spillere "verdi for deres dollar".

For det formål, introducerer Second Wave 16 spillalternativer til Enemy Unknown som tillater spillerne å tilpasse spillopplevelsen ytterligere enn Iron Man-modusen og de eksisterende vanskelighetsinnstillingene (de fire siste alternativene låses opp når spillet er fullført på umulig vanskelighet) :

  • Skaderroulett: Våpen har et bredere spekter av skader.
  • Ny økonomi: Randomized council member funding.
  • Ikke opprettet like: Rookies vil ha tilfeldig startstatistikk.
  • Skjult potensial: Når en soldat fremmes, øker statistikken tilfeldig.
  • Rød tåke: Kampsår vil degradere soldatens oppdragsstatistikk.
  • Helt kritisk: Et flankerende skudd garanterer en kritisk hit.
  • The Greater Good: Psionics kan bare læres av å forhøre en psionisk fremmed.
  • Maraton: Spillet tar betydelig lengre tid å fullføre.
  • Resultatene drives: Et land gir mindre finansiering da panikknivået øker.
  • High Stakes: Tilfeldige belønninger for å stoppe fremmede bortføringer.
  • Faldende retur: Økt kostnad for satellittkonstruksjon.
  • Mer enn menneskelig: Den psioniske gaven er ekstremt sjelden.
  • Krigsvirksomhet: Finansiering går ned over tid.
  • E-115: Elerium nedbrytes over tid.
  • Total tap: Mist alle soldat utstyr ved døden.
  • Alternative kilder: Strømkilden koster å bygge anlegg øker dramatisk.

Second Wave vil oppfordre spillerne til å synke flere timer i spillet

"Det er litt tøft hopp mellom Normal vanskeligheter og Classic vanskeligheter, og det er Iron Man-modusen over det, " pekte Solomon på. Second Wave-alternativene "ta det vi ser for å være essensen av XCOM og press det videre, " forklarte han. Noen av dem kom nærmere den opprinnelige X-COM: UFO Defence- opplevelsen; Noen av dem endrer bare ting opp; og noen av dem gjør Enemy Unknown mer uforutsigbar eller utfordrende. Minst en, Marathon, er et spesifikt svar på en forespørsel fra fans for lengre spill.

Ifølge DeAngelis kom de toggbare tweaksene ut av "Mutator Fridays", en vanlig begivenhet under Enemy Unknowns utvikling der medlemmer av Firaxis-teamet kom med endringer i spillopplevelsen. Når spørsmålet om å inkludere alternativene i det endelige spillet kom opp, visste DeAngelis at utviklerne ikke hadde tid til å implementere dem før lanseringen.

Jeg lurte også på hvorfor de ønsket å legge til alternativene i det hele tatt. Jeg intervjuet Salomo da 2K Games først avduket Enemy Unknown i februar, og det var klart at han og teamet på Firaxis hadde en samlet visjon for å oppdatere den berømte klassiske XCOM-opplevelsen for moderne publikum. Kan disse endringene ta bort det, og truer med å forstyrre spillets delikate balanse?

Som det skjedde, pekte DeAngelis ut da teamet brakte opp muligheten til å implementere tweaksene, ifølge Salomo. Han sa DeAngelis hevet et poeng i tråd med "vi ... jobbet så hardt på balanse, og nå kaster vi det ut av vinduet."

DeAngelis bekreftet Salomons minne, og sa at det var en følelse av at alternativene "kunne risikere å tippe tårnet som [laget hadde] bygget." Og Salomo bemerket at modifikasjonene kunne balanseres individuelt, men anerkjente at "det er ingen måte å balansere blanding og samsvar med disse elementene."

DeAngelis sa imidlertid: "Uavhengig av produksjonsproblemer med tidsbegrensninger så jeg verdien av [alternativene], " selv om de ikke var med i spillet ved lanseringen. På den måten forklarte han: "Spillerne kunne spille gjennom spillet som opprinnelig ble designet." Det er også "mindre risikabelt" å legge til innholdet etter lansering, ifølge DeAngelis, både fordi det ikke vil ødelegge den opprinnelige balansen og fordi spillet har vært så vellykket.

"Vi er glade for å gi det til spillerne, " tilføyde Salomo. "Det er hyggelig å ... ha det samspillet med fans."

Mange av modifikasjonene har potensial til å gjøre Enemy Unknown frustrerende vanskelig, men Salomon viser at når XCOM- fellesskapet begynner å rote rundt med ulike kombinasjoner av dem, vil noen komme opp med svaret på spørsmålet "Hva er den ultimate XCOM- opplevelsen med alternativene for andre bølger? "

Jeg gjorde sammenligningen med skyveknappene i simuleringssporter, noe som gjør det mulig for spillerne å finjustere spillets kunstige intelligens og gameplay-tendenser etter deres smak. Solomon, som kjennetegnes som en ivrig fan av EA Sports 'NCAA Football-serie, sa at han ikke tidligere hadde vurdert analogien, men det var fornuftig for ham - ideen om utvikler-gitt muligheter for å endre spillopplevelsen og fansen kommer opp med sine egne optimale innstillinger.

XCOM-glidere, som om det var et simuleringsspill

Det er den typen funksjon, sa DeAngelis, som "gir deg en følelse av eierskap av spillet".

Alt kommer tilbake til å tilby valg og verdi for spillere, sa Salomo. "Hvis folk betaler sine hardt opptjente penger til et spill, " begrunnet han, "de burde kunne spille, men de vil."