X-Men, Pacific Rim og virtuelle tornadoer: Hvordan Hollywood brukte Oculus Rift på Comic-Con

Anonim

På San Diego Comic-Con i helgen, kunne deltakerne styre en mech fra Pacific Rim, utforske sinnet til X-Mens telepatiske leder Charles Xavier, bli halshugget av Headless Horseman og bli feid bort av en tornado. Det var alt takket være Oculus Rift, som brakte store (virtuelle) opplevelser til små mellomrom i en trang konvensjonssal.

Mens videospillfirmaer som Ubisoft gikk i motsatt retning, bygde virkelige rekreasjoner av Assassin's Creed i form av et hinderkurs som etterliknet spillets parkour-stil, gikk Hollywood-studioer til virtuell virkelighet for å imponere Comic-Con-deltagere.

Legendariske bilder, som viste tilhengere av Duncan Jones ' Warcraft og Guillermo del Toro's Crimson Peak, skapte sin VR-opplevelse utelukkende for Comic-Con. I en tilpasset VR-demo bygget i Unreal Engine 4, fikk spillerne til å oppleve filmens første kaiju-kamp fra første person. Stropp på Rift-hodetelefonen og et par hodetelefoner, og du blir transportert til cockpit av en jaeger-mech hvor du mentalt knytter - eller "drift" - med medpiloten din. Du blir så angrepet av monsteret kjent som "Knifehead" som ripper din medflyvning ut fra cockpiten.

Pilotdemoen i jaegeren er kort - den går ca 90 sekunder - men det er imponerende. Utvikler Reel FX jobbet tett med Legendary og fikk filmkvalitets eiendeler fra Industrial Light and Magic til å lage en nøyaktig opplevelse. Skuespillerne Ellen McLain og Charlie Hunnam innspillet nytt stemmeoverføringsarbeid spesielt for demoen.

Bygget i løpet av en tre måneders periode er den virtuelle demoen en forbløffende rekreasjon av en Jaeger-cockpit. Og det er usannsynlig - eller i det minste uklart - at noen utenfor Comic-Con noensinne vil se den.

"Vi sa, " La oss gjøre noe kul for Comic-Con, "sa Ethan Stearns, produksjonsressursdirektør ved Legendary. "Vi har ønsket å gjøre noe med Rift siden vi så det på CES ... så vi jobbet med Oculus for å få det gjort."

"Rift åpner ikke bare spill, men også andre VR-opplevelser, " sa Stephen Hess fra Dallas-baserte Reel FX, kaller det "en stor sandkasse" for utviklere å spille inn.

Hess sa Oculus VR har "virkelig gått den ekstra mile" for å hjelpe utviklere med prototyping og tilkobling studioer som Legendary og Warner Bros. med utviklere som lager virtuelle virkelighetsopplevelser. Det var tydelig i tilgjengeligheten av Oculus Rift dev kit 2-maskinvare på utstillingsgulvet. Hvert firma som viser Rift-baserte VR-opplevelser på Comic-Con-showgulvet, brukte en Rift DK2, som startet frakt i begynnelsen av juni.

Kanskje mer imponerende fra et neddykket synspunkt var Warner Bros. Pictures virtuell virkelighet opplevelse for Into the Storm . Basert på en climatic scene fra den kommende naturkatastrofilfilen opplevde deltakerne mer enn lyd-visuell stimulering. Et par fans leverte vindstråler som vokste i intensitet som en virtuell tornado trakk nærmere i demoen, og stol med innbygget kraft tilbakemelding ga rombling spark. Demo sitteplasser hadde selv håndtak innebygd, så deltakerne hadde noe å holde fast på, hvis opplevelsen begynte å føle seg for ekte.

For noen gjorde det, sa Suzy Ryoo, senior prosjektleder ved Ignition Factory på OMD, selskapet som skapt demoen med Vancouver-basert utvikler Thinking Box. Ryoo sa at noen deltakere følte at de faktisk ble våte da de ble rammet av den virtuelle stormen.

Warner Bros. planlegger å ta sin VR-demo på veien, både internasjonalt og internasjonalt, for å gi flere mennesker muligheten til å oppleve sin spesialbygde Oculus Rift-katastrofe.

Selv om det var lavere troskap enn Jaeger-pilotdemoen fra Legendary, følte Into the Storm- opplevelsen straks mer nedslående, takket være den ekstra eksterne sensasjonen. Sittende i Jaegeren var en slik passiv opplevelse at det var en sammenkobling mellom det som skjedde på skjermen og hva demoen forsøkte å overbevise meg, skjedde.

Noen ganger kan en liten sammenheng gjøre stor forskjell, som vist av 20-tallet Foxs virtuelle reality-opplevelse fra X-Men. I demonstrasjonen bygget av Capture Interactive, fikk deltakerne en audiovisuell rekreasjon på innsiden av professor Xs sinn når han utforsket det psykiske flyet. Seere måtte jakte på den mystiske mystikken via psykisk projeksjon, noe som var, med unntak av å se seg rundt, for det meste en passiv innsats.

Men Capture Interactive satte en enkelt joystick på rullestolen som seerne satt i under demonstrasjonen, og for mange var det nok å koble det de fysisk gjorde til det de så. Alt de måtte gjøre var å flytte Charles Xaviers rullestol fremover, og de var hekta, sa Capture Interactive's Jonny Lerner.

Lerner sa at X-Men VR-demoen var lengre enn hva andre selskaper viste - over tre minutter. Det bidro til å selge nedsenking, sa han. "Noen mennesker er så fascinert av demoen, etter at vi tar Rift off og spør dem hva de trodde, de kan ikke snakke, " sa han.

Venter på X-Men-demoen, som Jaeger-pilotdemoen, var lang. Folk lined opp på booths for avtaler å spille med Rift og mange ble slått av. Lerner håper at laget hans vil kunne frigjøre X-Men-demoen på internett eller i en annen form, men visste at det ikke var planer om å dele det med publikum.

For nå ser det ut til at Hollywood-kommisjonen VR-demoer vil bli som de fleste andre ting på Comic-Con: eksklusiv for å vifte seg villig til å gjøre turen til San Diego å vente i lange linjer.