Witcher 3s første tre timer viser denne etterfølgerens endrede holdning

Anonim

Jeg har aldri vært en stor fan av The Witcher.

Når jeg avslører denne godbit til CD Projekt-grunnlegger og administrerende direktør Marcin Iwiński, er jeg først bekymret for at jeg har opprørt ham. Da griner han og gjør en vits om å sparke meg ut av forhåndsvisningshendelsen jeg deltar på.

Det er ikke det jeg selvfølgelig ikke har prøvd. Jeg spilte både den originale The Witcher og Xbox 360-porten til The Witcher 2: Assassins of Kings . Jeg var interessert i de mørke tegnene og hva som syntes å være ganske dype systemer, men i begge tilfeller fant jeg meg selv avskåret ved å forvirre tidlige timer som ikke syntes å ha mye hensyn til å hjelpe spillere å bli investert.

Witcher-serien har blitt en stor suksess for CD Projekt, men Iwiński erkjenner at jeg var langt fra alene i å bli skremt av de to første spillene. Utvikleren har store planer på å løse disse problemene med The Witcher 3: Wild Hunt, og de blir klare helt fra starten av spillet.

"Vi er innbydende spillere som ikke har spilt tidligere Witcher-spill med åpne armer, " sier Iwiński.

Et fredelig liv

Witcher 3: Wild Hunt føles mer polert og innbydende enn sine forgjengere nesten umiddelbart. Spillet åpnes i Kaer Morhen, et isolert slott som tjener som treningsplass for hekser. Hvis du er helt ukjent med serien, er witchers kraftige krigere som er magisk muterte for å bli bedre til å jakte og drepe massive dyr.

Geralt, hovedpersonen i serien, har slått seg inn i et tilsynelatende idyllisk liv i fjellet festning. Mellom lange bad og lounging rundt med kjærlighet interesse Yennefer, bruker han sin tid fokusert på trening Ciri, en ung jente antas å holde stor makt som kan brukes til godt eller ondt.

De som har vært oppmerksom på, vet at Ciri vil være en spillbar karakter på et tidspunkt i The Witcher 3 . Men det kommer mye senere. I denne progogen er hun fortsatt en ung jente, og fortsatt ny til livet som en hekser.

"Vår tilnærming er helt forandret fra The Witcher 1 og The Witcher 2"

Ciri trening fungerer som en perfekt organisk måte å introdusere spillere på The Witcher 3s grunnleggende mekanikk. I stedet for en kjedelig tekstblokk eller et annet tegn som forklarer uforklarlig hvordan man skal kjempe mot et tegn som har gjort dette i flere tiår, viser Geralt Ciri. Han viser henne den riktige teknikken for å svinge et sverd, hvilket våpen å velge, hvordan å blokkere og hvordan man bruker magi via mystiske tegn. Det håndteres ganske enkelt, raskt, og det tok meg i mye bedre enn de jumbled opplæringene i tidligere Witcher-spill.

"Vår tilnærming er helt forandret fra The Witcher 1 og The Witcher 2, " forteller Iwiński. Han sier at med de tidligere spillene var CD Projekt Red rettet mot det super-hardcore, PC-eneste publikum som finnes i studioets hjemland i Polen. Nå, ettersom serien og selskapet har vokst, vil det at publikum skal utvides også.

"Med hvert eneste spill, legger vi til mye mer polsk og gjør det mye mer innbydende til den generelle gameren, " sier han. "Jeg tror dette er bare måten spillene skal gjøres. Jeg beundrer, for eksempel, BioWare eller Bethesda for å introdusere sine spill til spillere."

Mens den rolige introduksjonen er fin, plukkes plutselig og voldsomt. Gerals avslappede treningsøkt med Ciri blir avbrutt når et massivt skip ser ut som flytende i himmelen. En gruppe spektrale ryttere hopper ned fra skipet og på murene til Kaer Morhen. Dette er den titulære Wild Hunt, og de er her for å fange Ciri.

Og så ... Geralt våkner.

En bredere verden

Ok, så "det var alt en drøm" -vridning kan være kliché, men denne progogen tjener som en så god introduksjon, ikke bare for nevnte mekanikk, men også for historien. Witcher 2: Assassins of Kings, for eksempel, begynner med en virvelvind av overstimulering - navn, steder og hendelser presenteres alle med minimal kontekst, umulig å analysere hvis du ikke hadde spilt det første spillet til ferdigstillelse.

Witcher 3, derimot, legger alt klart ut: Her er hvem Geralt er. Her er det han drømmer om. Her er Ciri, og her er de krefter de står overfor. Selv om det er sikkert å være mer komplikasjoner etter hvert som plottet utvikler seg - spesielt en krig som truer med å innhylle hele verden - er det lite rom for forvirring over kjernen historien slår i starten.

Derfra utvides plottet øyeblikkelig for å introdusere The Witcher 3s største tillegg: en åpen verden mye større enn alt serien har hatt før. På sitt forsøk på å finne Ciri og stoppe Wild Hunt, vil Geralt utforske denne verden sammen med sin følgesvenn Vesemir, en mye eldre witcher.

"Historien dikterte størrelsen på spillet, " sier Miles Tost, en nivådesigner på CD Projekt Red. "Det var vår oppskrift å lage et spill på denne skalaen uten at den følte oppblåst. Vi satte ikke bare inn innhold for å fylle plass."

"Historien dikterte størrelsen"

Til tross for det løftet - en som ser ut til å bli holdt i min tid med spillet - Witcher 3: Wild Hunt er nesten forbløffende større enn tidligere spill. Tost forteller meg at spillets full geografi er "35 ganger større enn alle spillbare områdene i The Witcher 2 kombinert." En sone senere i spillet, er en serie øyer som heter Skellige, i seg selv større enn helheten av den siste oppføringen i serien.

Det første området jeg er lastet inn etter prologoen er en sumpfull skogkledd region med høyder, elver og små landsbyer. Mens jeg er fri til å fortsette Geralts søk etter Ciri i hovedhistorien, bestemmer jeg meg for å teste Tosts påstand om innholdet som ikke er filler. Jeg går målrettet bort fra den bankede banen og jakter på noen sidequests.

Etter litt å søke gjennom en tidlig landsby, kommer jeg over en bekymret dvergsmed som står utenfor røykehuset i en bygning. Smeden har blitt kraftig rekruttert til å lage rustning og våpen for troppene som marsjerer gjennom området, og noen sint lokale har brent ned dvergens virksomhet som svar. Han tilbyr meg betaling for å jakte på synderen.

Ved hjelp av Gerals hekserferdigheter sporer jeg fotspor fra smedens bygning til et annet hus i landsbyen. På innsiden finner jeg et beruset vrak av en mann som raskt innrømmer forseelse. Enkel søken, ikke sant? Men hvor historien kan ende opp her i noen spill, blir det bare mer komplisert i The Witcher 3 .

Først vil den berusede fyren kjempe mot meg. Jeg kan enten ta ham på meg selv og potensielt drepe ham, eller jeg kan bruke stave for å roe ham og overtale ham til å komme med meg. Jeg går med sistnevnte alternativ. Når han kommer tilbake til dvergen, blir arsonisten raskt vendt til vakter som bestemmer seg for å henge ham. Jeg kan gå inn og prøve å forandre seg eller bare la den harde straffen gå gjennom. Og til slutt kan jeg enten godta betaling eller la dvergen holde pengene sine som en form for lydløs protest mot hvordan hendelser spilte ut.

"35 ganger større enn alle spillbare områdene i The Witcher 2"

Denne typen skjult dybde til selv den mest uskyldige av sidequests er viktig for CD Projekt Red. "Det er alltid backstory, " sier Iwiński. "Det er alltid motivasjon. Det er viktig at alle tegnene i spillet, selv de små, har noe om dem, noe som gjør dem virkelige. De har sin egen agenda."

Iwiński peker meg mot en annen sidequest som han sier er en av hans favoritt i hele spillet. En kvinne står utenfor en låst hytte ved siden av en elv. Hun forteller meg at noe foruroligende skjer her. En mystisk fremmed kom inn i dette huset med en følgesvenn flere netter tidligere og dro neste dag alene. Og verst av alt lånte han denne kvinnens prisbelagte panne, og hun vil virkelig ha den tilbake.

Jeg er fristet til å le, men Iwiński oppfordrer at det ikke er så dumt en oppgave som det ser ut til å begynne med. Når jeg kommer inn i bygningen, ser jeg hva han mener. Interiøret er dekket av blod og runer. Det ser ut til at det har skjedd noen opprørt ritual. Et lik er støttet opp mot en vegg. På et bord i nærheten: den gamle damens stekepanne, vasket og uberørt.

Den bisarre scenen i dette huset fører ikke til en annen søken på dette punktet, men det henger sikkert ut på en historieslag som senere kunne hentes opp. Enda viktigere, det demonstrerer lagdelt tilnærming til fortellinger i sidequests som spillet går for. Det som i første omgang ser ut som en enkel, litt goofy hente søken som kan dukke opp i noen RPG, blir til noe som gjør at spillerne tenker og setter brikkene sammen i hodet.

"Jeg liker virkelig stekepanelet!" Iwiński sier. "Det er quintessentially The Witcher."

Jakten begynner

Med noen sidequests krysset av listen min, bestemmer jeg meg for å tilbringe den siste av mine tre timer med The Witcher 3 som forfølger hovedhistorien. Den første landsbyen jeg besøkte har blitt trakassert av en griffin, og jeg må ta vesenet ned hvis jeg vil at lokale tjenestemenn gir den informasjonen jeg trenger. Heldigvis, å ta ned store, skremmende skapninger, er hva witchers gjør best.

De første primære oppdragene gjør en god jobb med å bygge opp akkurat hva en hekses liv innebærer - og jeg mener ikke den faktiske drapet av dyr. Å være en god witcher handler om forberedelse. Først sporer Geralt ned griffinens rede for å finne ut hvorfor det har begynt å angripe folk. Deretter må han søke etter de riktige urter for å sette sammen agn for skapningen. Dette inkluderer en dukkert under vann for å plukke noen spesielt skarp tang.

Disse oppdragene er langsomme av standardene til mange RPGer, men de bygger spenning og kjører egentlig hjemme hvor nødvendig det er å bruke riktig tid på å forberede seg på vanskelige kamper i dette spillet. Som i tidligere Witcher-titler, hvis du går inn i en stor sjefkamp uten å ha brukt tid på å lage potioner eller byggefeller, er du sannsynligvis i trøbbel.

Det er ikke å si The Witcher 3 er alltid så vanskelig som de to siste spillene, skjønt. Iwiński sier det var svært viktig for ham at de forbedret seriens balanseproblemer.

"Noen spurte meg hva vi gjør for å imøtekomme spillere som kanskje ikke har så mye tid, " forklarer han. "Vel, det er meg å være ærlig. Jeg har tre barn, inkludert en nyfødt. Min gameplay tid er kanskje fem timer i uken. Jeg vil spille gjennom historien, og det er så lett modus er der for.

"Vi vil ikke ha kjernehistorien være ekstremt vanskelig som om den var i The Witcher 2. For meg var det personlig en mangel. For noen gutter i studioet var det bare et bevis på at du er tøff. Men jeg don ' Jeg vil ikke dø i begynnelsen av spillet. "

"Vi vil ikke ha kjernen historien være ekstremt vanskelig som det var i The Witcher 2"

Jeg innrømmer at jeg, ved å spille på vanlig vanskelighet, faktisk døde i begynnelsen av spillet. Gitt, jeg rushing gjennom og sannsynligvis underleveled, men kampen mot griffin er vanskelig. Likevel føles den vanskeligheten mindre imponerende enn den var i The Witcher 2, mer som noe jeg kunne overvinne hvis jeg spilte smart.

Da jeg reloaded og prøvde en gang, var jeg mer forsiktig. Jeg lærte griffins angrepsmønstre, forsiktig dodging når den divebombed gjennom luften eller swiped fra bakken. Jeg begynte å tømme min staveoppladning slik at jeg kunne konsekvent kappe Geralt i et magisk skjold, slik at en og annen feil ikke ville føre til øyeblikkelig død. Og denne gangen fikk jeg noen potions klar.

Etter en dramatisk ti minutters kamp som inkluderte en jage over bakken, var jeg triumferende. Griffin falt død, og jeg følte meg belønnet for å finne møtet uten å bli frustrert.

Det er CD Projekt Reds tilnærming til å balansere denne gangen. Hvis du bare vil nyte historien med minimal kamp, ​​kan du spille det lett. Hvis du vil ha noe nærmere det noen ganger uutholdelige vanskeligheten til de forrige spillene, spill det på hardt. Normal vanskeligheter, for første gang i serien, synes å skape en vellykket balanse.

"Vi kommer fra en mer hardcore, mer PC-basert marked, " Iwiński gjentar, forsøker å forklare hvorfor studioets tidligere prosjekter blir sett på som straffende vanskelig av noen. "For Witcher 3, er det det beste fra begge verdener, for både nybegynnere og mer hardcore publikum."

Etter tre timer med spillet, er jeg tilbøyelig til å tro på ham. Jeg kan bare være en fan av The Witcher ennå.

Witcher 3: Wild Hunt er planlagt til å starte verden 19. mai for PlayStation 4, Xbox One og Windows PC.