Hvorfor Oculus Rift og de siste forsøkene på virtuell virkelighet er bundet til å mislykkes

Anonim

Til tross for de høye tingene fra profesjonelle teknofiler, til tross for den økende støtten fra videospillbransjen, er den siste kjøringen ved mainstreaming bærbar virtuell virkelighet dømt til å være en kommersiell feil.

Ja, Oculus Rift har reignited en interesse i virtuelle virkelighetsbriller ikke sett i flere tiår. Og ja, selskapet bak teknologien ble kjøpt av Facebook for milliarder.

Men i siste omgang det som Oculus Rift leverer til brukere, overvinner ikke den iboende ulempen og kostnaden ved å bruke den. Og det er fortsatt ikke den virtuelle virkeligheten millioner brakt opp å se på som Star Trek og lese bøker som Snow Crash eller Ready Player One, ville forvente fra teknologien.

Oculus Rift er et svart hodetelefon som strekker seg på en brukers ansikt som et sett med overdimensjonerte, ugjennomsiktige beskyttelsesbriller og deretter plugger inn i en datamaskin. Inne i hodetelefonen viser en OLED-skjerm og toobjektiver nesten matchende bilder i øynene, og lurer hjernen din til å tro at den oppfattes ikke et flatt bilde, men virkeligheten. Den nyeste versjonen, Crescent Bay, forsterket oppløsningen, senket vekten, lagt innebygd lyd og muligheten til å spore 360 ​​graders hodebevegelse.

Det er det nærmeste til et forbrukerbundet produkt som kan levere hvilke virtuelle virkelighetseksperter som kalles tilstedeværelse.

Oculus VR-sjefforsker Michael Abrash, en virtuell virkelighetsekspert som jobber med å perfeksjonere teknologien på Valve Software på den tiden, leverte en seminal tale om emnet i januar, og sa at overbevisende forbrukerpriset VR-maskinvare sannsynligvis kommer innen to år.

"Tilstedeværelse, " sa han på den tiden, "er en utrolig kraftig følelse, og den er unik for VR, det er ingen måte å lage den på noe annet medium.

"De fleste synes det er litt magisk."

Nærvær er i hovedsak følelsen av å være der, i spillet, på kanten av en klippe som stiger sammen med Game of Thrones mektige vegg, selv når du ikke er. Oculus Rift skaper den samme følelsen av tilstedeværelse du kan få fra en husket drøm: En frittliggende følelse av å være der, men fortsatt ikke i stand til å bevege seg, i det minste ikke på måter du ville i virkeligheten.

Så da jeg først festet på en tidligere konstruksjon av Oculus Rift i Tyskland i fjor, ble jeg plutselig sittende i en kino, en opplevelse så ekte at jeg nesten falt ut av stolen min da jeg dro på den ikke-eksisterende armlen.

Må lese

Dette er den endelige prototypen til detaljhandeln Oculus Rift, og vi har spilt det

Det er faktisk en kraftig opplevelse og Oculus Rift ser ut til å ha mestret det.

Det er ingen som argumenterer for at arbeidet Oculus VR har gjort på nærvær er et viktig skritt. Når du er klar for forbrukerne, kan headsettet være et av de viktigste teknologiske sprangene i dag innen immersive virtual reality. Men det er ikke slutten spillet, det er bare et skritt mot å løse en av mange betydelige problemer som står overfor skapelsen av ekte virtuell virkelighet.

Hvor Oculus Rift kan til slutt levere en opplevelse som tilfredsstiller en av våre sanser, gjør det ingenting for de andre, og det handler heller ikke om det svært virkelige bevegelsesproblemet i en virtuell verden.

Ignorerer overflod av relativt mindre problemer, som å kaste enheten til en kabel som må kobles til PCen eller perfeksjonere et system som reduserer bevegelsessykdom for alle spillere, det er også disse massive problemene som skal løses som hvordan du håndterer taktil tilbakemelding og hvordan du tillater brukere å flytte uten å bryte opplevelsen.

Bevegelsen har allerede noen alternativer, men det beste jeg har sett i dag innebærer å kjøpe hvilke beløp som er til en sirkulær tredemølle og stå midt i den med tennene låset i midjen for å beskytte deg mot utilsiktet fall.

Dette er ikke å si at det som Oculus Rift gjør og håper å gjøre, er ikke verdt, men buzz rundt det og forventningene det skaper, spesielt blant de som ikke er så teknologisk adept som legionene av fansen systemet har, er urealistisk.

Når systemet startes, vil det ikke være i stand til å levere den typen holodeck-opplevelse som det mest vanlige av brukerne kan forvente.

I stedet ser det ut til å være mer beslektet med å presse fjernsynsindustrien laget for 3D-TVer bare tre eller fire år siden. Som med Oculus Rift, ble teknologier begeistret for å senke 3D-TV-apparater - CNET kalte det fremtiden for TV - 3D-TV-kanaler begynte å peke på kabel, og det virket som om vi alle var bundet til en tredimensjonal fremtid. Men da innen et år eller to toppet populariteten og etterspørselen droppet av en klippe.

Virtual reality ser ut til å dele noen av 3Ds potensielle problemer. Som med 3D, har det ikke vært en etterspørsel etter virtuell virkelighetsteknologi utover hardcore tech lovers og tidlig adopters. Som med 3D kan virtuell virkelighet få folk til å føle seg fysisk ubehagelig. Og som med fjernsynsindustriens press for 3D, har den virtuelle virkeligheten sin egen mester i dataspillindustrien, som kan ha nytte av en økning i salg av PC-maskinvare.

Jeg sier ikke at den virtuelle virkeligheten og Oculus Rift er for datamaskiner hva 3D var for fjernsyn, men den overforsterkede buzzen føles absolutt det samme.

Og jeg er ikke den eneste ned på muligheten for at Oculus Rift blir en mainstream hit.

Må lese

Crescent Bay er Oculus 'nyeste versjon av Rift-maskinvaren, og ett skritt nærmere detaljhandel

Michael Pachter, Wedbush Securities 'administrerende direktør for egenkapitalforskning, er også skeptisk til teknologien som tar av nå, i hvert fall uten større investeringer fra eier Facebook.

"Jeg tror ikke VR kan bli en mainstream hit uten programvare, og incitamentet for utviklere til å ta utviklingsrisiko er veldig lav uten synlighet til en stor installert base, " sa han. "Oppkjøpet av Oculus av Facebook kan gi utviklere mer komfort, men direkte subsidier fra Facebook er sannsynligvis nødvendig før noen større utvikler påbegynner et VR-prosjekt, som ligner garantien for en konsoll eksklusiv, men dyrere. Utviklere kan ikke risikere $ 50 millioner eller høyere investeringer uten noen komfort at de vil få tilbakebetaling, og uten synlighet til en 5 millioner eller høyere installert base av hodetelefoner, vil de fleste utviklere passere muligheten til å utvikle VR-programvare. "

Pachter peker på begge ventiler, som samtidig er vokalt interessert i teknologien, fremdeles synes å være skeptiske nok til ikke å kjøre direkte for forbrukerens virtuelle virkelighet, og til Sony, som samtidig spiller med eget design for et headset, nekter fortsatt å bekreft at det vil bli utgitt.

For Oculus Rift å være en suksess, sier Pachter, Facebook må stige opp og investere mye penger i maskinvarevirksomheten. Noe han mener Facebook er forpliktet til å gjøre.

"Ja, jeg tror Facebook er forpliktet, og ja, jeg tror de vil bruke det som trengs for å bygge en bedrift."

Men jeg tror selv om Facebook gjør opp med massive investeringer i kjøpet, vil det som blir levert til forbrukerne, være mer en raritet enn noe i det siste som allestedsnærværende som smarttelefonen eller nettbrettet.

For at dette skal fungere, må det gjøre hva alle store teknologier for masseapplikasjon har gjort tidligere: Gi en fordel som overveier ulempen ved bruken og bevise at nytte er unik.

Akkurat nå, det er ikke tilfelle. Men sjekk tilbake om et tiår.

Good Game er en internasjonalt syndikert ukentlig nyhets- og opinionskolonne om de store historiene i uken i spillbransjen og dens større innflytelse på ting som kommer. Brian Crecente er en grunnleggende nyhetsredaktør av.