Hvorfor ikke vite er Alien: Isolasjonens mest kraftige skremme

Anonim

Creative Assembly er ikke den første utvikleren som popper inn i hodet mitt når jeg tenker på førstepersons actionspill. De er ikke engang på listen når jeg tenker på overlevelse-horror. Likevel er de Sega siste håp for den lange kampen for å skape et verdifullt spill basert på Alien-franchisen. Og etter litt hands-on tid med Alien: Isolation på Game Developers Conference, tror jeg de har en sjanse til å faktisk trekke den av.

"Vi bygde en teknisk demonstrasjon", sier kreativ leder Al Hope, da han spurte hvordan Creative Assembly klarte å overbevise Sega om å gi dem denne sjansen i utgangspunktet. "Det var mer av et humørstykke. Vi gjenskapte medisinsk laboratoriet fra Alien, men da dupliserte vi det og smadret det opp. Plutselig er det en historie som skjer: Hvorfor har denne blitt forlatt, men denne er blitt ødelagt? "

På dette punktet utvikler leder Clive Lindop for å forklare at dette ikke er det vanlige Creative Assembly-teamet folk kanskje tenker på. "Et betydelig antall mennesker på lagbygningen kom fra en rekke andre studioer i Europa og USA for å jobbe spesielt med Alien, " sier han. "Jeg var en del av den bølgen av nye hyringer."

Visjonen fra dette laget imponerte Sega. Håpet fullfører sin historie om den tidlige demonstrasjonen: "Det endte med denne helt enorme fremmede som ikke hadde blitt sett før i videospill. Det var nesten majestetisk. Det var så trygt at det helt eide plassen. Du visste at du ikke kunne ' Ikke noe med det. Alle vi viste det, gikk bare, "Vi har det som vær så snill." "

Håpet lyver ikke på de ærefulle følelsene dette skapningen inspirerer. For så mye som andre spill - nærmere basert på James Cameron-helvedes etterfølger Aliens enn Ridley Scott-regisserte Alien - har hatt spillere å slå ned horder av forstyrrende skapninger, øyeblikket jeg er i demo for Alien: Isolation, det er klart at jeg er hjelpeløs mot denne eneste, massive motstanderen.

For demoen, satt omtrent halvveis gjennom spillet, spiller jeg som Amanda Ripley. Oppsettet er minimalt, men jeg vet at jeg trenger tilgang til en datamaskin som kan ha viktig informasjon. Jeg vet også at den forferdelige skapningen som har stalket meg, er allerede i området et sted.

En del av Creative Assemblys tilnærming til Alien: Isolering er subtil. Lindop mener at utlendingen ikke alltid trenger å være på skjermen for å skremme deg, og peker på lammens stil som et eksempel. Anthony Hopkins 'spøkende skildring av Hannibal Lecter tok opp bare 16 minutter av den to timers filmen, men var for mange den mest minneverdige delen. Isolasjonens antagonist vil sikkert være i lengre tid enn 16 minutter, men filosofien er å ikke over-gjøre det.

Denne tilnærmingen er på skjermen for de første 10 minuttene av demoen, da jeg undersøker en riflet romstasjon. Hver gang en gang springer min bevegelsespåstander til liv med høyt ping, sender jeg hjertets racing, men da jeg løfter den opp for å se, det som skjedde i skyggene er borte. Hele hele segmentet eksisterer for å bygge opp spenning. Utlendingen er et sted der ute, men det kommer ikke til å angripe. Ikke ennå.

Ikke før jeg kommer til datamaskinen.

jaktet

I en første person-cutscene, skjuler Amanda under et pult, da fremmede endelig avslører seg og popper ut av taket. Det er gigantisk. "Noen av de beste scenene er når han stiger opp og vever over et menneske, " sier Lindop, snakker om den opprinnelige filmen. Den samme følelsen har blitt fanget her, men utrolig Amanda har rømt skapningens varsel for nå.

I det neste segmentet av demoen må Amanda jobbe mot en utgang til området mens du forsiktig unngår fremmede, som utforsker og ser på. Lindop advarer meg om at fremmede ikke nødvendigvis ser etter meg - det skanner miljøet for endringer, og venter på å fornemme alt som ikke er riktig.

I tillegg til å kutte ned og gjemme seg under bord eller rundt hjørner, kan jeg kaste meg selv inne i et skap. Men dette gjør støy, som trekker fremmede til din plassering. Når det kommer nær, må jeg trykke på en knapp for å få Amanda til å holde pusten og en annen for å få henne til å lene seg tilbake mot skapmuren, slik at fremmede ikke klarer at hun er der. Han forlater etter hvert. Men når jeg kommer ut av skapet, gjør det også støy. Det er lett å bli fanget i en løkke med å tiltrekke fremmede igjen og igjen til jeg skruer opp og dør.

"Spillerne er veldig sofistikerte, " sier Lindop. "Spillerne prøver naturlig å ta et spill i stykker - for å forstå reglene og bruke disse reglene til deres fordel. I mange spill er suksess basert på det." Han peker på spill som et eksempel: "Ideen er at du lærer hvor patruljeveier er og hva som fungerer for å distrahere fiender, og det er en del av spillingen."

Med Alien: Isolasjon, ønsker Creative Assembly å rote med forventninger, straffe spillere som tror de kan spille AI på en forenklet måte. "Vi vil at du skal reagere på fremmede som en ekte skapning, " sier Lindop. Han hevder at den vil lære, tilpasse seg, avsløre nye evner og generelt ikke tillate deg å fortsette å bruke de samme triksene om og om igjen. Det er absolutt ikke lurt for lenge ved at min skapende forsvinner handling.

På slutten av demoen treffer Amanda en knapp for å åpne en dør. I mange spill vil dette være hvor det kommer til en lasteskjerm eller en cutscene. Det er der du forventer å være trygg. Ikke så i Alien: Isolasjon. Døren tar 25 sekunder å presse, en prosess som er støttet av høye luftskudd og et stort, sterkt lys blinker av og på. Jeg hørte ikke engang skapningen komme opp bak meg da jeg dumt stirret på knappen, forventer noe å skje. Jeg skjønte ikke min feil før Amanda så ned for å se den skarpe fremmede halen stakk gjennom magen hennes.

Hvis spillet ble presentert i tredje person, kunne jeg ha sett det som kommer. Selvfølgelig ville ikke teamet jobbe med det. "Vi argumenterte virkelig for tredjeperson mot førsteperson, " sier Lindop. "I tredje person har du for mye informasjon. Karakteren din gjemmer seg bak et skrivebord, men kameraet er oppe over det, og du ser for mye. Du vet mer enn det fremmede gjør. Det faktum at du ikke kan se ting i Første person driver deg virkelig gal. "

Han er ikke feil. Som jeg prøver og unnlater å smitte utlendingen et sekund og en tredje gang, kan jeg ikke unngå å tenke på den store risikoen de tar. I en alder der de fleste overlevelses-horror spill er blitt actionspill, har Alien: Isolation ingen våpen og tilsynelatende svært lite kamp i det hele tatt. Og i en alder der de fleste spillene feiler ved siden av å gi for mye informasjon, har Creative Assembly svært spesielt valgt å holde ting tilbake fra spilleren.

Det er umulig å fortelle om en 20-minutters demonstrasjon hvis den risikoen kommer til å lønne seg, eller hvis det bare blir frustrerende. Men jeg kan si det er den mest interesserte jeg har vært i å se hvordan et Alien-spill viser seg i år.