Hvorfor mikrotransaksjonshattere burde - og bør ikke - bekymre seg for Activisions DLC-patent

Anonim

Et patent innlevert av Activision i 2015 - og godkjent bare denne uken - legger til større bekymringer fra spillere rundt den økende forekomsten av mikrotransaksjoner i store budsjett multiplayer-spill. Og med et navn som "System og metode for å kjøre mikrotransaksjoner i multiplayer videospill" og detaljer om hvordan du påvirker kjøpere gjennom matchmaking-prosessen, er det ikke overraskende at patentet videreutvikler firestorm.

Systemet, som beskrevet i arkiveringen, ville samsvare "junior spillere" med mer erfarne, som eier elementer som systemet har bestemt seg for "av potensiell interesse" til juniorerne. Denne uoverensstemmelsen er ment å oppmuntre de mindre spillerne til å kjøpe disse elementene i et forsøk på å gi en bedre sjanse sammen med lagkameratene sine.

"Når en spiller lager et spillrelatert kjøp, kan mikrotransaksjonsmotoren oppmuntre til fremtidige kjøp ved å matche spilleren ... i en spillopplevelse som vil utnytte det spillrelaterte kjøpet, " hevder patentapplikasjonen. "Å gjøre det kan øke spillnivået av spilleren for spillrelatert kjøp, noe som kan oppmuntre til fremtidige kjøp. For eksempel, hvis spilleren kjøpte et bestemt våpen, kan mikrotransaksjonsmotoren matche spilleren i en spillssesjon hvor det bestemte våpenet er svært effektivt, noe som gir spilleren et inntrykk av at det bestemte våpenet var et godt kjøp. "

Activisions foreslåtte, patenterte metode er i hovedsak en manipulasjon taktikk: Spillere vil bli blindt kastet i ubalanserte lag med det formål å stille stilig salg av ekstra innhold. Selv om disse dokumentene ble utarbeidet i 2015, oppnår de frykt i dagens spillere, som vokser mer og mer utmattet av gjennomføringen av flere kjøp fremmes innen $ 60-detaljhandel spill, og de nye måtene som utgivere prøver å selge oss på dem.

Selv om det er grunner til å bekymre seg for Activisions patent og hva det kunne gi for nær fremtid av betalt innhold i spillet, er det også viktig å huske på at et patent er bare det: et patent.

Hvorfor Activisions matchmaking-infused tar på mikrotransaksjoner gir oss pause

En av de større samtalene i høst omgir betalte tilleggsinnhold for kostbare spill, og hvordan utgivere finner ut nye måter å peddle dem til spillere. Kritikere ropte NBA 2K18 for fristende spillere til å tilbringe ekte verdenspenger på virtuell valuta ved å lade høye priser på spill for varer både kosmetisk og ellers. Midtjord: Skyggen av krigens kreditter ruller ikke inntil spillerne når den såkalte "bonusendringen", noe som kan ta timer på timer med sliping ... eller kjøp av en opplevelsesforhøyelse som kutter den tiden i halv. Star Wars Battlefront 2 er ikke engang ut ennå, men beta-testere desried sine tilfeldige loot-dråper oppgraderinger og andre progressjonsrelaterte elementer.

Ingen har noensinne likte mikrotransaksjoner, men det er riktige måter og feil måter å håndtere dem på. Begrenser dem til kosmetikk som enkelt kan oppnås med valuta som er oppnådd gjennom vanlig spilling? Ikke et problem, generelt. Vandre opp priser slik at tjene ettertraktet loot blir en kamp for seg selv? Det er der spillerne er lei av det.

Som en av de største utgiverne i bransjen, er Activision ingen fremmed for oppsigelsen. Call of Duty-spillene har forsyningsdråper, som tilfeldigvis distribuerer kosmetiske elementer til spillerne. Selskapet lanserte også Destiny 2, en av de største spillene i sesongen, forrige måned. Selv om Destiny 2 ikke er "pay-to-win", introduserer den det lurte boksen-esque lyse engram-elementet. (Bungie samfunnssjef David "DeeJ" Dague bekreftet på Twitter som Destiny2 ikke bruker det patenterte systemet, men.)

At alle disse spillene er høyt profilerte og har lansert (eller lanserer) bare uker fra hverandre bidrar til å understreke hvor inngripet en funksjon mikrotransaksjoner har blitt. Det er spesielt vanlig med AAA-franchise fra kjente selskaper, særlig ettersom budsjettene fortsetter å ballong og levetiden til spill og konsoller forlenger. Det er mye snakk nå om spill som en tjeneste; å selge et spill til full pris er ikke lenger utgiverens hovedmotiv, det virker, men trinn en av en plan om å fortsette å profittere av et prosjekt.

Så hvis Activision ønsker å gjøre det ved å forsiktig skille vår glede av et spill mot hvor mye penger vi har brukt på varer, kommer det ikke til å ligge bra med spillere som allerede føler at de har blitt utbetalt altfor mye.

Men utgivere arkiverer patenter hele tiden

Det er viktig at Activision ikke har brukt dette systemet i de to årene siden det ble søkt om patent. En Activision-talsperson fortalte Glixel, som opprinnelig rapporterte om patentgodkjenningen, at patentet bare var "utforskende", og ble jobbet på "uavhengig av våre spillstudier."

"Det har ikke blitt implementert i spillet, " sa en talsmann.

Det er forståelig hvorfor tidlige rapporter om patentet arbeidet leserne til en raseri, spesielt nå. Og det amerikanske patent- og varemerkekontoret kan være et godt sted å se hvor selskapets ideer er på vei. Men utgivere og utviklere vil beskytte hvilken som helst forskning de har utført eller konsepter de ser på så raskt og så ofte som mulig, slik at en konkurrent med en lignende ide slår dem til det. Det er bare en generelt god forretningspraksis - men ikke en som nødvendigvis antyder at virksomheten ser ut til å faktisk bruke den.

Samtidig har selskapene frihet til å bruke sine oppfinnelser når de vil. Activision bryr seg ikke med våre match-ups ennå, men det er ingen grunn til at det ikke kunne i fremtiden.

Vi har nådd utgiveren om hvilken som helst nåværende intensjon om å implementere det patenterte systemet, kanskje i andre kommende spill som Norges Call of Duty: WWII. Vi oppdaterer tilsvarende.