Hvorfor Medal of Honor: Warfighter er ikke bare en ode til realisme

Anonim

Predikers stjerner i medalje: Warfighter demo

"Vi er ikke ute for å replikere virkelighetsnotat for notat."

Dette kan høres ut som en merkelig ting å si fra mannen som jobber med å sjekke om militær autentisitet, men det er et eksempel på linjen som blir slitasje når et studio gifter seg med moderne historie med en videospillfranchise.

Tidligere spesialoperatør Tyler ble ansatt som en intern militærrådgiver for Danger Close, studioet bak 2010s Medal of Honor . Dette er en mann som i 2007 ble såret og pensjonert etter 10 år i Irak og Afghanistan. EA selv avslår å slippe etternavnet sitt og sier at de ikke vil avsløre sin identitet. Nå er han betalt for å relay sin intime kjennskap til truisms of war og hjelpe dem å plassere dem i deres kommende Medal of Honor: Warfighter .

Han har vært integrert for å bringe legitimitet til krigen.

Når utviklerne vil vite hvordan de skal slå ned en dør ber de ham om å demonstrere og deretter gjenskape det. Tyler har selv anekdoter om hvordan man sover oppreist i en lastebil mellom kampmøter. Fingeravtrykket av hans erfaring i feltet er alltid til stede i spillet - han har vært integrert for å bringe legitimitet til krigen som Fare Close ønsker å utvikle. Og dette er nettopp hvorfor han er den siste personen du forventer å minimere betydningen av å gjøre spillet så ekte som mulig.

Han er en av et lite team av veteraner som handler for å validere de tekniske beslutningene som blir gjort, kombinert med en duo kjent bare som Kevin og Nate som er den sanne historien bak Warfighter . Faktisk ble spillet først oppfattet ut fra et krigs manifest som var skrevet i en spiral notatbok som beskriver sine førstehånds erfaringer med militære operasjoner gjennom 2000-årene og deres frustrasjoner av krig og utrolige bureaukrater på statens side.

I løpet av tiden mellom kamp, ​​Kevin og Nate - vi fortalt - utviklet det fortellende memoiret mens du fullførte en flaske vodka. I 2006 ble deres "vent-bok", som den ble kalt, levert direkte til utøvende produsent Greg Goodrich, og bak-scenen tok EA-machinations fra hund-eared notebook til Medal of Honor fiction.

De utviklet fortellende memoir mens du ferdig av en flaske vodka.

Resultatet av det nå er historien om den nyopprettede enheten Task Force Mako består av serien 'faste mor, predikant og voodoo. Oppdraget vi blir vist er et raid av en hovedstad i Filippinene hvor Mako har blitt sendt til å lokalisere hjelpearbeidere som ble kidnappet av en militant gruppe midt i en tropisk storm.

Spillet drives av samme motor som Battlefield 3, Frostbite 2-motoren - "dette er flott for å generere havvann", vi blir fortalt - og vi er påminnet om dette i demonstrasjonen. Resterende rester av Filippinske tyfon splash rundt Preacher som han jobber mot et høyere gulv. En tre lysekrone svinger og splinter midt i skytevåpen mens en nærliggende bunke av papir eksploderer i luften, og så flutter ned forsiktig inn i vannet som en del av bakken av vrak, noe som demonstrerer hvordan Danger Close er honing i spillet ødeleggelse på en mikro- nivå.

En av de nylig introduserte funksjonene er dørbruddsmekanikeren, en som Tyler selv hjalp utviklerne til å lage førstehånds, ledet av eksempel gjennom demonstrasjoner. Nå er ekstra manøvrer inkludert for å bryte inn i rom med flashbangs, C4 og tøffe dørspark alternativer tilgjengelig. Så vi ser på som Predikanten kommer inn i innsiden, sparker gjennom døråpningen i et aggressivt overraskelsesangrep som blir fulgt i slep med en sakte bevegelseskutt da Abu Sayyaf-militante blir tatt ned en etter en, en filmaktig uskarphet av røyk og kuler.

Dette er en "mulig historie".

Det er en stilistisk bøye til realistisk taktikk, og med de to designfilosofiene som regelmessig kolliderer, løsningen, sa Tyler, å lage et spill om en "mulig historie" i stedet for en ekte.


Fiksjonen som legges til, er bygget i en troverdig gave, som han anser hjertet av denne "mulige historien".

Tyler refererer til en annen modernehistorisk skytter, Six Days in Fallujah, for å forklare tilnærmingen. Det siste avbrutt spillet ble allment kritisert for å ta en hendelse fra virkelighetshistorien og sette den inn i en spillbar sammenheng.

Men selv Fare Close er ikke en fremmed for denne typen kritikk, og Medal of Honors 2010 reboot er fortsatt et nylig minne. Løst basert på 2002-slaget om Takur Ghar som så mange amerikanske dødsfall, var de som var nær dødsfallene fornærmet ideen om å gi brukerne muligheten til å spille som Taleban i online-økter, noe som førte til referanser til organisasjonen fjernet.

Tyler understreker at Warfighter er en helt fiktiv historie som er skrevet inn i en faktisk dagens verden. Faktisk er dette den første i franchisen å ikke spille av en identifiserbar virkelighetsbegivenhet. Mens hvert sted bærer en subtil referanse til et øyeblikk av ekte historie, har Danger Close forlatt ting i en fiktiv boble.

Spørsmålet om realisme i et spill kan også være ærverdig, er sitt eget slag i spillutvikling. Men Warfighter arbeider rundt, vi blir fortalt, er å velge i stedet for ren autentisitet. Dette litt mer generelle buzzword fremhever troverdighet over simulering, og Fare Lukk ser ut til å jobbe for å spesialisere seg i dette.

Et arr renner dypt ned Tylers høyre bicep. Det er en påminnelse om de faktiske realiteter i krig, og hva du er igjen med, selv når du har gått ut. Kanskje han har rett, replikerende virkelighetsnotat for notat er ikke noe å streve for.