Hvorfor mannen som overvåket Tomb Raider snudde ryggen på spill

Anonim

På høyden av Tomb Raiders popularitet på 1990-tallet, prøvde en svømming av selskaper å overtale Jeremy Heath-Smith - som spilte en nøkkelrolle i å lansere franchisen - for å godkjenne planene sine for merkevarer.

Det galeste alternativet?

"Tomb Raider tamponger", sier han.

"Vi ble gjort latterlige tilbud av latterlige selskaper for å gjøre latterlige ting, og vi sa bare nei til dem alle, " sier han.

Det bedlam er bare en grunn til at Heath-Smith forlot bransjen, en han jobbet i i over 20 år. Medgrunnleggeren av Tomb Raider-studio Core Design og tidligere sjefoperatør for utgiver Eidos gikk bort fra spill i 2005.

"Jeg elsker hvor spill er ... men det er bare for stor en bedrift, " sier Heath-Smith. "Det er blitt en multi-milliard dollaromsetningsvirksomhet nå, som den alltid skulle gjøre. For meg tar den slags noe av det morsomme ut av det. "

For Heath-Smith er det morsomt hvordan det startet. Han ble med i Activision som salgsassistent på 1980-tallet for å skyve produkt til små butikker i Storbritannia. Heath-Smith var en slik dødelig fan at mannen som rekrutterte ham, var bekymret for at han ikke ville ta jobben seriøst nok.

"Det virket som det kuleste tingen på planeten. Og jeg vet at det var hundrevis av mennesker som søkte på denne jobben, så jeg følte meg veldig heldig, sier Heath-Smith. "Men fyren som hyret meg, sa:" Jeg skal ta en sjanse på deg ... Jeg er ikke sikker på at dette er riktig for deg. "

Heath-Smith tilbrakte sin tid med å snakke med butikkeiere om spill og lære industrien, inkludert alt han kunne om publiseringsbransjen som helhet. På tide kom han sammen med et studio - Gremlin Graphics - for å bidra til å publisere spill for systemer, inkludert Commodore 64. På 1980-tallet var det så mange nye konsoller at tempoet var hektisk å få produktet ut av døren, sier han.

Men her sier han, Heath-Smith lærte en leksjon som ville plage ham gjennom resten av sin tid i bransjen: å arbeide frantically for å jage maskinvare har sine ulemper.

Det samme presset for å følge med vedvarende teknologiske endringer som fikk ham til å kjøre dør-til-dør-salgsspill var det samme presset som distraherte selskapets arbeid med å skape solidt innhold, sier Heath-Smith.

"Chasing teknologi er en av de verste stillingene å være i."

"Plutselig kan markedet endres, og over natten, fra å være dette levende markedet, " sier han. "Kranen kan slås av, og hvis du ser på historien, som har en tendens til å gjenta seg selv, har det skjedd over hver iterasjon av maskinvareplattformer.

"Jeg har alltid kjempet for tilbake i de tidlige årene, det er at vi som utviklere alltid jakte på teknologi. Og jakten på teknologi er en av de verste stillingene å være i. "

Gremlin Graphics ble redusert i 1988. Heath-Smith og andre igjen for å danne Core Design. Firmaet tok av med spill som Rick Dangerous og slapstick platformer Chuck Rock; Heath-Smiths overgrep i bransjen begynte å vokse.

Men da Heath-Smith var vitne til firmaets vekst, ble han plaget av det han så: Selv om han var imponert over fremskritt i maskinvare, ble han stadig sviktet av det han følte var en jakten på den mest avanserte grafikken på bekostning av innholdet.

Heath-Smith var villig til å se en av de første iterasjonene i maskinvaren venture mellom Sony og Nintendo for å produsere en ny perifer for Super Nintendo som ville bruke CDer. Heath-Smith sier det mislykkede eksperimentet var enda et eksempel på hubris blant maskinvareprodusenter at teknologien innebar mer enn innholdet.

I denne grad husker Heath-Smith tydelig at han jobber med salg: et Sega-møte holdes i lobbyen til en bygning. Det samme skjedde med Nintendo. Men selv etter flere turer da han fikk lov til å gå inn på et kontor, var han skuffet over det utøvende svaret.

"Et av mine favorittspørsmål var å spørre direktørene i disse selskapene ..." Vel, kan du fortelle meg om konfigurasjonen av PlayStation-joysticken? "Og de ville se på meg som om jeg var sur. Det var min frustrasjon - det kjører du et videospillfirma, så spill minst de blodige spillene. "

"Så, det frustrerte meg alltid at folk kjørte til selskaper, men visste egentlig ikke hva deres produkt var. Jeg visste alltid hva mitt produkt var. "

Til tross for Heath-Smiths kjærlighet til innholdet over maskinvare, styrket hans første tidlige utseende på PlayStation det han trodde - og hva Sony presset - var fremtiden for spill. Etter et første møte, reiste Heath-Smith tilbake til Storbritannia og ba om ideer til noe som ville imponere på Sonys maskin.

Tomb Raider var blant dem - og i løpet av en enorm suksess satte den i gang en kjede av hendelser som til slutt resulterte i at Heath-Smith forlot industrien.

Spillets suksess er åpenbart nå, med mer enn syv millioner salg og en arv som utvidet til Hollywood (Heath-Smith var en produsent på de to første Tomb Raider-filmene). Men finansiell sikkerhet for Heath-Smith og teamet negerer ikke de lange timene og intensivt arbeid, og Sony var ivrig etter mer, uansett hva det tok.

"Det var en fin tid i hvor lenge PlayStation skulle være rundt før de lanserte den andre, fordi maskinvare var i brann. Vi hadde ikke to år å skrive et PlayStation 2-spill, så vi trengte å lage spill mens [den første] var på vei oppover, sier han.

"Tomb Raider 2 måtte skrives innen et år, noe som betyr at utviklingstiden var sannsynligvis omtrent åtte måneder. Vi jobbet lenge, lange timer.

"Men vi tjente også en forferdelig masse penger."

Den konstante omsetningen krevde ofre, og etterfølgerne "rullet av som en maskin". Kvaliteten led, og det gjorde også salget. Da Angel of Darkness, det sjette spillet i franchisen, ble sluppet, hadde Eidos fått nok - spillet ble riddled med insekter og kritisk panned.

Heath-Smith ble sparket.

"Angel of Darkness drepte omtrent oss alle, og det var en livsforandrende opplevelse for alle som er involvert i det - og ikke nødvendigvis en stor en, " sier han.

"Jeg var i utgangspunktet co-running Eidos ... og alle hadde programvareproblemer fordi Sony endret utviklingssystemene vi hadde jobbet med etter 18 måneder, så vi måtte starte igjen."

Igjen, Heath-Smith hadde vært utsatt for det hektiske tempoet i å bytte maskinvare. Men han beklager ikke fyringen, og visste faktisk at det skulle komme.

«Den eneste dårlige vilje var at de ringte meg for å fortelle meg at jeg hadde vært hermetisert i stedet for å fortelle meg ansikt til ansikt. Jeg var så pissed av det, fordi jeg visste at det skulle komme. Dette var ikke et sjokk. Vi hadde snakket om hva som måtte skje. På slutten av dagen var jeg klar til å gå. Jeg var ferdig. "

Heath-Smith er nå økonomisk sett for livet etter å ha hjulpet debut en av de mest suksessrike franchisene i videospill. Etter å ha funnet et annet studio, Circle, og igjen der i noen år, bestemte han seg for at det var på tide å bøye seg ut. Nå fungerer Heath-Smith som administrerende direktør i Spike Global, et firma som lager programvare og annen teknologi for større bedrifter.

Tempoet var bare for mye for ham, og presset om å finne en annen franchise med Tomb-Raider-suksess var for stor.

"Virksomheten har endret seg så dramatisk, " sier han. "Det er som å lage en film nå. Du trenger en enorm sum penger.

"Jeg likte tiden min i spillbransjen. Det var en utrolig tid. Jeg er glad for det, og det var på tide å passere den mantelen på en ny holder.

"Jeg ser ikke tilbake og savner det. Jeg ser frem til."