Når er et spill ikke et spill?

Anonim

Kanskje ikke en overveldende kommersiell suksess, en av fjorårets mest spennende kritiske videospill suksesshistorier var et spill om et tomt hjem og historien den fortalte til en returdatter.

Uten vold, ingen handling, ingen trussel, ingen måte å dø eller bli skadet, klarte Gone Home fortsatt å fange publikum, motta anerkjennelser og nominasjoner til årets spill fra nettsteder, aviser, magasiner, bransjen og sist, til og med konferansen Games for Change.

Men for noen er det et rart spørsmål: Er Gone Home et videospill?

I motsetning til filmer, musikk og litteratur forblir det som definerer videospill, i noen hjørner, et debattert problem.

Gone Home er et spill av leting og fortelling, et effektivt kjøretøy for fortellinger. Men mangelen på puslespill og kamp, ​​og manglende evne til å miste eller til og med endre utfallet, har noen spørsmålstegn ved spillets legitimitet.

Steve Gaynor, skribent og designer hos Gone Home- utvikleren Fullbright Studio, ble enige om i en nylig snakking på Game Developers Conference at disse manglende elementene skiller seg fra det han kalte "moderne vanlige videospill", men sa at tittelen fortsatt har veldig mye i vanlig med spillopplevelser.

Tre viktige ting som gjør Gone Home til et videospill, sa han, er det sentrale fokuset på spilleragentur, spillets inneboende ånd av leknemlighet og variabiliteten av spilleropplevelsen.

Spillet, fortalt gjennom Kaitlin Greenbriars førsteperspektiv, åpner med den unge kvinnen som kommer hjem til en Oregon-herskapshus etter en årreis i utlandet. Spillerne må utforske hjemmet, lese notater, finne opptak og tolke spor, for å sammenfatte hvorfor Greenbriars foreldre og yngre søster mangler.

Til tross for at det bare er en historie å fortelle, og bare en slutt, kaller Gaynor opplevelsen en dialog mellom spilleren og designeren av spillet.

"Det er en redigert diskusjon, " sa han. "Designeren etablerte reglene og dine innspill endrer den samtalen hver sesjon du spiller.

"Innholdet du møter, ser annerledes ut enn for noen andre. Det er unikt for hver bruker og deres tolkning. Interaktiviteten av den gjør opplevelsen unik for deg selv."

Det er fordi Gaynor hevdet at spillerens egne tolkninger av hva de ser og hvordan de nærmer seg å undersøke hjemmet, forandrer disse tolkingene for hver spiller.

"Hvert notat er alltid på samme sted, men spillet handler om å skrive inn et mellomrom og imbuing dette med mening, " sa han. "Oppbyggingen av opplevelsen er unik for deg selv om du ikke kommer til å bestemme hva som skjer i historien."

Gaynor sa at utviklerne også gikk i stor grad til subtlety anerkjennelse til spilleren som utvikleren visste at de var der fordi designerne ikke ville at det skulle føles som et tomt hus, men et eventyr i et hjem skrevet av ekte mennesker.

Noen har spurt hvorfor Gone Home's kraftige historie ikke ble levert som tekst uten grafikk, en tilbakekalling til tekstopplevelsene populært på 80-tallet.

"Historien ble ikke skrevet isolert og brukt på disse mediumene, " sa Gaynor. "Det var skrevet for mediet det var beregnet til. Vi bestemte oss ikke for å fortelle en historie og finne ut en gamer for å gjøre det. Spillet kom først og narrativet ble designet for det.

"Det er en historie om leting og oppdagelse."

Til slutt la han til, Gone Home er et spill fordi det er en historie fortalt i et interaktivt miljø som gjør at spillerne kan bestemme hvordan man skal takle avviklingen av spillets fiksjon og dens tolkning.

"Det er en dyp tillit til spilleren å utforske sin egen vilje og ikke bli fortalt hva han skal gjøre, " sa han, "for å forstå hvordan hele spillet fungerer."

Good Game er en internasjonalt syndikert ukentlig nyhets- og opinionskolonne om de store historiene i uken i spillbransjen og dens større innflytelse på ting som kommer. Brian Crecente er en grunnleggende nyhetsredaktør av.