TowerFall skaperen snakker historiemodi, inspirasjon, prising og 'yomi'

Anonim

TowerFall-skaperen Matt Thorson var ikke forberedt på svaret på hans spill.

"Spillet hadde testet veldig bra siden omtrent seks måneder i utviklingen, da alt bare begynte å klikke, " sa han. "Jeg hadde mine nære venner i kjelleren hvert par uker for å feire og spille TowerFall, og de begynte å virkelig nyte det og spurte når neste gang de kunne spille. Da jeg tok spillet til utvikler møter, ville det trekke folkemengder. Selv på Evo ... Det var bare fantastisk. "

Thorson tok TowerFall til Evo 2013 kampspilleturneringen i forrige uke, hvor han ventet at spillet skulle bli revet fra hverandre ved å bekjempe spillguruer.

"Jeg ventet på flere hardcore spillere som viste meg hull i TowerFalls konkurransedyktige design, så jeg kunne forfine dem, " sa han. "Men det holdt seg ganske bra.

"Spillerne ville spille en stund og så konkurrere i sine kamper og komme tilbake og spille igjen, " la han til. "Noen ville komme tilbake fire, fem ganger. Spillet har vist seg selv, og nå er alt jeg egentlig vil ha, å få det til PC."

TowerFall ble til stede på Full Indie Game Jam i Vancouver i juni 2012. Thorson og hans lag - som inkluderte TowerFall- komponisten Alec Holowka - hadde 48 timer å bygge et spill på en ide at de bare ikke kunne slippe unna: skytepiler. Det begynte som et singleplayers flash spill der spillerne var ment å føle seg som en dyktig bueskytter ut av en gammel legende.

"Jeg ville at spilleren skulle føle at de allerede var en mesterskytter, selv før de begynte å spille, " forklarte Thorson. "Så pilmekanikken er veldig enkel. De fleste spill med pilmekanik gjør at du tar opp skuddene dine, trekker pilen lenger for å gjøre det lengre og tvinger deg til å ta deg tid.

"Men i TowerFall er det ingen lading, og det oppfordrer deg til å skyte raskt, fordi målene dine beveger seg. Disse pilene til og med søker å målrette litt for å gi deg mer spillerom med bildene dine. Og så begrenste jeg det til 8-veis sikte, i stedet av en nøyaktig 360 grader, for å forenkle den videre. Så spilleren har bare noen få vinkler, noe som gjør det enklere å ta snapbeslutninger. "

Etter syltetøyet prototypiserte Thorson en multiplayer-versjon av sitt spill - og det var da han visste hva spillet var ment å være.

"Det endte med å teste mye bedre, så [multiplayer] tok langsomt over spillet, " forklarte han. "Multiplayer var også bare mye mer moro å jobbe med, og jeg hadde tenkt på multiplayer-design for en stund og hadde nettopp ikke et uttak for det."

Thorson sa at han etterpå skjønte at flere andre konkurransespill påvirket TowerFalls mekanikk. Pilfangende mekaniker ligner meget på elementet som fanger en i Super Smash Bros. Melee ; skytepiler minnet Thorson om eggkasting i Yoshi's Island, bare raskere; one-hit dreper og en atmosfære av økt spenning ble trukket fra Bushido Blade ; og den sterke vekten på slagmarksposisjonering ble trukket fra Team Fortress 2 . Den lekne måten å skyte, sa han, tok han fra et annet spill han følte, var bare laget for å gå rundt: GoldenEye 64 .

"Det spillet følte meg så lekfull og goofy til meg, selv om det ikke var utviklerne ment, " forklarte han. "Jeg ville at TowerFall ikke skulle ta seg selv for alvor på den måten, med varianter og matchende sluttpriser .

"Å frigjøre spillet har gitt meg mye perspektiv, og jeg føler at jeg forstår det og mine inspirasjoner for det mye bedre nå, " la han til. "Som er kjempebra fordi det hjelper meg å forstå hvor jeg skal ta det med oppdateringene jeg vil gjøre."

Når det gjelder TowerFalls middelalderlige innstilling, trodde Thorson at steinvegger og lavfylte fangehuller var en god følgesvenn til pilmekanikeren - og han var også på et spill av Thrones spark på den tiden.

"Jeg leste mye spill av troner på den tiden, det er noen innflytelse der, " sa han. "Og derfor er figurene mer realistiske, de er ikke veivisere eller noe sånt."

"Det er ideer for en singleplayer-kampanje som jeg vil prøve."

Thorson sa at hver figur har sin egen historie, noe som ikke er helt klart i den nåværende versjonen av TowerFall. Hver bueskytter har en unik tittel som tyder på deres personlighet og fortid, men i fremtiden vil Thorson legge til mer innhold som vil undersøke den tumultøse historien til disse figurene.

"Opprinnelig skulle jeg lage en instruksjonsmanual, som en NES-manual for eldre skole, og det ville være det eneste stedet loren ville være, " sa han. "Men nå er det ideer for en singleplayer-kampanje som jeg vil ha å prøve, så du vil spille gjennom mange av deres tilbakemeldinger. Du vil se fortiden til hver karakter. "

TowerFall er for tiden en Ouya-eneste tittel for de neste seks månedene. Selskapet ga Thorson og hans team et økonomisk fremskritt for å fullføre spillet, dermed eksklusivitetsvinduet. Lansering på en ny konsoll, sa Thorson, er alltid en fin måte å få oppmerksomhet på, og han følte TowerFalls vekt på multiplayer masket godt med Ouyas "couch gaming" filosofi.

Omtrent en måned før Ouya lanserte, skjønte Thorson akkurat hvor dyrt å få sitt spill til spillerne ville være: i tillegg til $ 99-konsollen, måtte kjøpere utelukke en ekstra $ 50 per ekstra kontroller - som ga en $ 150 utgift for fullt ut å nyte hans tittel. Siden Ouya støtter kompatibilitet med både PlayStation 3 og Xbox 360-kontroller, gjorde Thorson det for TowerFall .

"Den slags suger, " sa han. "Jeg skjønte at jeg måtte støtte så mange kontrollører som mulig, og da ville det være et stort salgsargument for spillet. Det var ikke mye arbeid heller, teknisk [å legge til Android er] ikke så stor av en avtale, de er bare USB-kontrollere. "

Så langt har TowerFall solgt 2000 eksemplarer, sa Thorson. Når det gjelder spillets prispunkt på 15 dollar, ville Thorson ikke selge sitt spill for noe mindre. Ouya er fortsatt et åpent rom, og en forventet prismodell for et konsoll Android-spill har ennå ikke stabilisert seg. Thorson annonserte nylig at spillet skulle komme til PC om noen måneder, og han planlegger å holde fast med sin prismodell.

"Jeg gikk frem og tilbake på prisen for en stund, " sa han. "Mange ting på Ouya er priset som et mobilspill, fordi mange er mobilspill som var enkle å havne til Android.

"Jeg tror ikke personlig Ouya publikum er stort nok til å støtte mobilprising, " la han til. "Alle argumenter mot lavere priser var å imøtekomme folks forventninger, og jeg tror TowerFall er verdt $ 15 hvis du har folk til å leke med. Det blir $ 15 på PC når det kommer ut, og det føltes rart å pris det annerledes bare fordi av plattformen.

"Jeg tror ikke personlig Ouya publikum er stor nok til å støtte mobilprising."

"På en iPhone kan du lade en dollar og potensielt gjøre den tilbake fordi publikum er gigantisk. Men det er ikke nok Ouyas der ute ennå."

Thorsons designfilosofi for TowerFall har to sider: gjør en enkel å lære versus modus med balansert konkurransedyktig spill, og lage et godt festspill som vil appellere til både spillere og tilskuere. Ideen, forklarte han, er at hvis du spiller spillet i lang tid, blir du gradvis bedre, men vil fortsatt bli utfordret. På Evo sa Thorson at han lærte at han var godt på vei, om ikke på, hans mål - men det var fortsatt et lag han kunne legge til.

"En ting spillerne introduserte meg til er yomi, et begrep som kommer fra Virtua Fighter, " sa Thorson. "Et spill med yomi har potensialet for ekstra lag med sinnspill . Du kan gjøre noe som egentlig ikke er et optimalt trekk, men gjør det likevel, fordi fienden din forventer at du ikke skal gjøre det, og da gjør det det optimalt flytte. Du gjør ting bare slik at de ikke forventer det.

"Jeg har alltid hatt det i tankene med TowerFall, men hadde ikke et ord eller ord for å gjøre det konkret i tankene mine. Og nå har jeg det ordet, forstår jeg at yomi er en del av TowerFall ."

Thorson har allerede gjort tweaks til spillet basert på hans yomi- leksjon på Evo, som han planlegger å presse i spillets neste oppdatering. Disse tweaks inkluderer å kunne avbryte en dodge og falle ut andre spillere.

Den neste oppdateringen kan også inneholde ferdige versjoner av Thorsons andre nåværende programmeringsarbeid: to nye nivåer i forhold til modus og en håndfull balanseendringer. Han planlegger å vente på en senere, større oppdatering - muligens lanseringen av TowerFall på Windows PC - for å inkludere singleplay-historien, og han har spilt rundt med en nivåredaktør, nye oppstart og piltyper, og en femte bueskyting karakter. Til slutt vil han legge til støtte for opptil seks kontrollere og implementere tre-på-tre lagkamp, ​​som sannsynligvis kommer først til PC-versjonen.

TowerFalls førsteklasses tid på Ouya er oppe i slutten av desember. Så hva da? Spillet kommer allerede til PC, men det er andre plattformer å tenke på.

"Alle har nærmet meg, " sa Thorson. "På E3 snakket Nintendo til meg. Sony kom til huset mitt. Microsoft har sendt meg e-post. Det er mye etterspørsel etter spillet. Jeg vil bare ha så mange som kan spille det som mulig.

"Jeg forventer ikke dette. Det er veldig oppmuntrende."