Touring de levende gjenstander av en 11 år gammel MMO

Anonim

Jeg heter Phil Kollar, og jeg hadde en merkelig helg.

La oss starte vår historie for over 11 år siden, 9. november 2004. Det var datoen at Sony Online Entertainment utgav EverQuest 2 . Jeg hadde tilbrakt et par år i videregående skole i det originale EverQuest, en periode som til tross for min manglende evne til å gjøre mye fremgang i spillet, hjalp meg å bli forelsket i sjangeren av massivt multiplayer online rollespill.

Så jeg må ha vært spent på EverQuest 2, ikke sant?

Dessverre hadde jeg ikke en datamaskin som kunne kjøre den. Jeg var en dårlig college freshman, og min treårige boks kom ikke nær å møte EverQuest 2 's minimumspesifikasjoner. Dette er et notorisk uoptimert spill, selv nå, og jeg var ikke i ferd med å ta sjanser til å bruke de små pengene jeg hadde på et spill som ikke var i stand til å fungere.

World of Warcraft var et enda større hinder. Blizzards første MMORPG ble satt ut for å få ut noen få uker etter EverQuest 2, og mens Sony Online Entertainment hadde erfaring i sjangeren, har Blizzard mye mer personlig historie. Jeg likte tiden med EverQuest, sikkert, men Warcraft 2 ? Warcraft 3 ? Dette er spill, verdener og tegn som jeg absolutt elsket. Jeg hoppet skipet, og jeg var ikke alene.

Hopp kutt til 8. januar 2016

Det har vært et tiår siden jeg gjorde hva folk flest historisk ville kalle "riktig" valg ved å spille World of Warcraft . EverQuest 2 har lenge siden gått gratis, med Daybreak Game Company (tidligere Sony Online Entertainment) pumpe ut 11 utvidelser i samme tidsramme som en fortsatt abonnementsbasert World of Warcraft har gitt ut fem.

Jeg har aldri kvitt den gnistrende følelsen at jeg kanskje savnet noe med EverQuest 2 . Slik kom jeg til å tilbringe kvelden på fredag, og det meste av dagen min på lørdag, lekte, snakket om og leste om EverQuest 2, en 11 år gammel gratis MMO som mange ville vurdere irrelevante.

Her er noen ting jeg oppdaget. Til å begynne med gjorde jeg en Storify av mine tweets fra helgen som du kan sjekke ut her hvis du vil:

[<a href="//storify.com/pkollar/everquest-2-shitposts" mce_href="//storify.com/pkollar/everquest-2-shitposts" target="_blank"> Se historien "Min helg med EverQuest 2 "på Storify </a>]

Free-to-play MMO har fascinerende, forvirrende DNA

Det er mange måter EverQuest 2 viser sin alder på - de mindre enn stjernene visuelle er et tydelig eksempel - men det mest fascinerende for meg er langt laget av belønningsprogrammer og retensjonsbonuser som har blitt stablet på spillet siden dets første fri-å-spille iterasjon i 2010. Jeg ble bombardert av gratis gjenstander å kreve i øyeblikk av logging inn. Fra det andre gikk jeg foten i sin verden, gjorde spillet alt han kunne for å overbevise meg om at det ville være verdt min stund å fortsette å spille.

Det mest ekstreme eksempelet på dette er spillets åpningsskjerm, hvor en pustløs pop-up informerte meg om at jeg kunne ta 90 nivåer for en gratis "teststasjon" eller kjøpe en for ubegrenset spill med ekte penger. Å være i stand til å kjøpe tegn på høyt nivå har blitt ganske vanlig i MMOs - hei, selv abonnementsbaserte spill som World of Warcraft gjør det nå. Men det var noe i ordlyden og presentasjonen av dette i EverQuest 2 som følte seg desperat for hva den kunne få.

Det var klart at noe av dette hadde vært vellykket, noe som ser på hva som ikke virker enda mer fascinerende.

Systemene blir veldig forvirrende når de er stablet oppå hverandre i 11 år

Mange av EverQuest 2 's menyer er helt uforståelige for nykommere.

¯ \ _ (ツ) _ / ¯ pic.twitter.com/Zod4Htlm73

- philko (@pkollar) 9. januar 2016

"Utstyrsinfusjons- og guddommelighet" -mekanikken er et nytt system fra Terrors of Thalumbra, EverQuest 2s siste (ellevte) ekspansjonspakke. Hvis du eier den nye ekspansjonen, i tillegg til penger, plyndre og oppleve poeng, (som allerede er delt mellom to systemer, utjevning og alternative fremskritt), får du en ny belønning for å drepe fiender og fullføre oppdrag: tiende.

Tithe er en spesiell valuta som gir deg mulighet til å kjøpe nye enbruksmirakel-evner fra guder med samme tilpasning. Det kan også brukes ytterligere å pusse opp karakteren din.

I hovedsak er det en annen timesink for sluttspillere, som er et viktig element i enhver MMO. Men det er en sterk og fascinerende forskjell mellom hvordan et spill som World of Warcraft håndterer disse systemene i forhold til en gratis MMO som EverQuest 2 .

Med World of Warcraft har Blizzard det privilegium å ta sin tid på utvidelser. Visst, tall kan dyppe litt, men spillet er fortsatt vellykket på et nivå som ikke er kjent i forhold til andre abonnementsbaserte spill. I mellomtiden er det en grunn til at Daybreak har festet seg til en utvidelse om året for EverQuest 2 uten å feile. Gratis-til-spill-spill (og MMOs som sliter generelt) trenger å pumpe ut nytt og spennende innhold med en latterlig hastighet, både for å holde dagens spillere lykkelige og forhåpentligvis lokke nye spillere inn i spillet.

Så hva går tapt i rushen? Tiden som trengs for å polere innholdet sammen med evnen til å gå tilbake og fjerne innhold som ikke er viktig lenger.

Blizzard er master i denne prosessen. Se på den (admittedly controversial) Cataclysm utvidelsen for World of Warcraft i 2010. Blizzard så at søksdesignet hadde kommet langt fra hvor det var da spillet startet og følte at de tidligere sonene ikke lenger samsvarer med kvaliteten på resten av spillet. Så hva gjorde Blizzard? Ødeleggde alt og gjenskapte det .

Blizzard jobber kontinuerlig med å omdanne talenttrær, tilpasse statistikk og generelt gjøre for en jevnere, mer strømlinjeformet opplevelse.

I EverQuest 2 har systemene tilsynelatende blitt stablet på toppen av hverandre til de når den figurative, om ikke virtuelle himmelen. Vinduet Alternativfremskritt er fullt av faner av evner, dusinvis av potensielle progresjonsbaner som er umulige å analysere for begynnelsesspilleren.

Daybreak kan ikke ta deg tid til å gå tilbake og rydde disse opp eller fjerne de som ikke betyr noe mer, og det er ikke fordi de som jobber der er lat; de skyver stadig frem mot hva som er neste i håp om at det vil holde spillerne lykkelige. Det er ingen tid å se tilbake.

Disse spillene må beholdes

EverQuest 2 er ikke et dårlig spill, og jeg er glad for at den fortsatt er oppe.

Dette er et spill med historie. Virkelig, menneskelig historie. I løpet av 11 år har folk blitt venner, eventyr sammen, selv forelsket. Jeg kunne ha valgt å gå med World of Warcraft for 11 år siden, men mange mennesker gikk i den andre retningen og valgte å tilbringe dager, uker, måneder og år i sitt liv i denne virtuelle verden.

Tilbringe litt tid i denne verden og snakke med ulike mennesker om det denne helgen minnet meg hvor viktig det er at dette spillet og andre liker det, bevares på en eller annen måte. Heldigvis er det folk som er mye smartere enn meg som er viet til denne prosessen.

Se på noe som Project 1999 . Ja, EverQuest 1 eksisterer fortsatt, men det er et helt annet spill nå enn det var ved lansering. Prosjekt 1999 er en utvikler-godkjent, fan-run-server som søker å etterligne EverQuest nøyaktig hvordan det var i sine tidlige år. Skal jeg noen gang spille det? Sannsynligvis ikke. Er jeg glad for at alternativet eksisterer hvis jeg noen gang føler meg som å utforske den historien? Absolutt. Det er viktig.

Mer nylig rapporterte Rock Paper Shotgun om fans som gjenoppretter servere for Star Wars Galaxies, en nå avsluttet Sony Online Entertainment MMO.

Heck, selv Daybreak selv har kommet inn i handlingen, med "time locked expansion" -servere for både EverQuest og EverQuest 2 . Disse serverne krever abonnement på Daybreak All Access, men de tillater deg å gjenopplive spillet på bestemte punkter i sitt liv, med hver ny utvidelse opplåses bit for bit, etter spillerstemme. Jeg vil gjerne se et system som det som er omtalt i World of Warcraft .

Jeg beklager ikke å tilbringe helgen med dette rare spillet. Det er fantastisk at vi lever i en tid der det er hundrevis av virtuelle verdener der folk bruker tiden sin og finner mening.

EverQuest 2 er kanskje ikke min kopp te, men jeg er glad jeg måtte ta en slurk.