Tomb Raiders grisly døds animasjoner er utdaterte

Anonim

I løpet av de tre siste Tomb Raider-spillene har jeg sett Lara Croft impaled på en spike. Kikket på en tre grenen jut gjennom hennes kjeve. Sett henne skrik i smerte som magen hennes er gjennomboret av en metallstang. Kikket hennes bekken blir utryddet under vekten av flere steinblokker.

Disse grusomme dødscenesene som spiller like før du får et "spill over" har vært en del av Tomb Raider DNA siden 1996, da hun så på ragdukklegemet som ble krummet inn i en rotete haug etter et knust hopp var bare en del av opplevelsen.

Men mens franchisen har forandret seg mye i sine mange etterfølgere og omstarter - noen ganger til det bedre, med Lara som har mer realistiske proporsjoner; og noen ganger verre, med faktisk gravering blir valgfritt innhold ved siden av endeløs mord - disse dødsekvensene er en ting som har vært den samme.

Og med alle fremskrittene i tech - visste du at det er en sanntidssimulator simulering dedikert til å gjengi Lara's hestehale? - Disse scenene er blitt så realistiske at de nesten har tippet til å være skummel torturporno.

Jeg har aldri fått grunnen til at Tomb Raider har holdt opp denne torturporno døden animasjon ting

.

pic.twitter.com/6fCRV4iww5

- Mark Brown (@britishgaming) 23. oktober 2018

Nå er jeg ikke en prude. Jeg er nede for protagonisters voldelige døds animasjoner som kaster opp i spill som Dead Space 2, hvor Isaac kan bli stukket i øyet hvis du kaster opp et bestemt minigame. Og Resident Evil 4, der Leon's hode kan løses av en galning med motorsag.

Og de er forferdelige, og jeg vil vike som babyen jeg er, men de gir helt mening, og jeg vil ikke ringe for at de skal tones ned. Dette er jo horror-spill, og de kommer fra en rekke horrorfilmer hvor grusom vold og blodige giblets og organer som flyter ut over alt, er en sjangreforventning.

Tomb Raider-spillene er imidlertid langt mer actioneventyr og åpenbart inspirert av Uncharted-spillene - spill som ikke føler behovet for å vise Nathan Drakes blodige lik vriket i smerte på en rusten spike etter at du har skrudd et hopp.

I slekt

Skyggen av Tomb Raider er en morsom, mørk og forvirrende kritikk av franchisen

Nå, ok, denne siste Tomb Raider-trilogien begynte litt mer grisly, jeg innrømmer. Det første spillet, fra 2013, starter med Lara som henger opp og ned fra et tau. Og når hun frigjør seg, faller hun ned og får litt rebar gjennom magen hennes. Yowch. Hun fryser så nesten til døden før hun finner et bål, og nesten starves til døden før hun dreper en hjort.

Men dette har alltid følt seg litt flatt til meg, fordi dette er alt bare tematisk trappings på en ellers standard skytter. Dette er ikke noen overlevelse sim; det er ingen sultemåler. Det er sjenerøse kontrollpunkter. Og Lara har mer ammunisjon enn Walmart, så du er sjelden scrounging for kuler.

Temaet er å skrive sjekker at designen ikke kan kontanter, noe som skaper en inkongruøs blanding mellom gameplay og narrative. Og de grisly dødscenene - etterfulgt av en umiddelbar retur til handlingen fra bare 10 sekunder tidligere - er den mest ødelagte påminnelsen om alt som Tomb Raider prøver å være langt vanskeligere enn det egentlig er.

Og det er spesielt tydelig i Rise of the Tomb Raider og Shadow of the Tomb Raider, hvor overlevelsestemaet blir fjernet helt. Lara er nå en nådeløs drapsmaskin, som hopper ut fra busker som blinker en machete og strenger fiender opp i trær med bue. Hun er den toppende rovdyren nå, og likevel finner designerne fortsatt nye måter å knuse og blodige på henne.

Da jeg tweeted om dette problemet, og hvordan jeg er urolig om disse døds animasjonene, stikker jeg rundt en rekke interessante motargumenter. De grisly dødsfallene, sa noen diskantfolk, burde få deg til å ikke at Lara skal dø. En slags psykologisk knep for å få deg til å spille bedre.

Men, ellers ikke døende er litt av hele poenget med spillet. Jeg vil ikke dø, fordi jeg vil komme til neste del av spillet.

Og dessuten går ikke disse døds animasjonene opp i kampen - hvor Lara har en helsestang (av forskjellige sorter), og så får du en rekke sjanser til å gjøre feil og kan klage deg tilbake fra dødsbrøken hvis du spill bedre. De vises bare i plattformsseksjonene, hvor en enkelt feil knappetrykk kan være forskjellen mellom liv og død.

I tillegg ser høye YouTube-samlinger av Lara dødsfall at de kanskje faktisk har motsatt effekt for en viss undergruppe spillere, som aktivt vil prøve å drepe Lara for å se alle hennes unike døds animasjoner. Må fange dem alle.

Jeg ble også fortalt at disse døds animasjonene virkelig selger feilen din og forteller deg, på ingen usikre vilkår, at du har skrudd opp og at du trenger å være bedre. Men det er mange måter å oppnå dette uten å gripe til grafisk vold.

Se på Batman Arkham-spillene, hvor spill-over-skjermen ser en skurk, som The Joker eller The Penguin, spotta Batman. Dette burde få deg til å prøve igjen og tørke det smug ser ut av ansiktene sine.

En av antagonistene spotter dine ferdigheter. Du vil komme tilbake til spillet for å tørke den smuggen av seg i ansiktet! pic.twitter.com/ilKUNkDqJe

- Mark Brown (@britishgaming) 5. oktober 2018

Andre spill viser deg konsekvensen for å slå opp. Som i Majoras Mask, hvor du kommer til å se månekrasjet i Termina og tørke ut bymennene. Du kommer til å se klart hvorfor du trenger å pusse deg selv og fortsette å spille.

Andre spill viser fortsatt vennlige tegn som beklager døden din, fra Metal Gear. Solidt tegn som roper "Snaaaaake!" Over codec-systemet, til Elena i Uncharted, og roper ut: "Å gud, nei, Nate!" Det er en sterk påminnelse om at du er la dine venner falle ned hvis du ikke prøver igjen.

Vennlig karakter reagerer på din død. Du drar vennene dine bak - kom deg tilbake og prøv det vanskeligere! pic.twitter.com/G1lI0yLSF3

- Mark Brown (@britishgaming) 5. oktober 2018

Spiller død er absolutt en merkelig ting for designere å forene. I de fleste spill er det en bisarre pause på den fjerde veggen: en påminnelse om at den faktiske hendelsen vil se Lara Croft smal unngå døden i hver tur, og at skruene dine bare er en ikke-kanonisk, "what-could- har-skjedd "drømmesekvens av slag. De gir ikke mye mening. Ett spill fant en måte å forklare det på.

Fortelleren gjør en feil. Whoops, din død var ikke en del av historien. Prøv igjen. pic.twitter.com/Tnoou87ds0

- Mark Brown (@britishgaming) 5. oktober 2018

Men det er mange måter å få feilen til å føle uvelkomne, og ingen sier at du må vise heltens bein skyte ut av hennes skinn for å gjøre det.

Feil trenger ikke en film

Selvfølgelig er den mest effektive måten å håndtere dette på, ofte gjennom gameplay. Ingen vil dø i mørke sjeler, og hver død er et spark i tarmene.

Men ikke fordi du ser din karakter revet i stykker. Faktisk er dødsfall i sjelenes spill for det meste blodløse saker som bare ser at helten din faller ned i nederlaget. Det er fordi du nettopp har mistet mange fremskritt og er nær å miste masse sjeler. Det gjør vondt mer enn å se et tegnosofagus, bli vennlig med en tregrene.

Nå, det jeg ikke har nevnt i alt dette er at ja, disse grisly dødscenene er spesielt rart fordi Lara Croft er en kvinne.

Hun er så kraftig, ressursfull og smidig som hennes mannlige kolleger, men hvor Nathan Drake og Chief Chief og Agent 47 og Solid Snake og Kratos and Link og Gordon Freeman bare blir slått av, må Lara Croft bli slått opp, blodet, impaled og garroted for alle å se.

Og når disse animasjonene er laget av et flertalls mannlig utviklingspersonell, er det for forståelig for hvorfor et flertall mannlig publikum, i skyggen av alle slags ekkel troper som ser kvinner lider på skjermen, hvorfor så mange føler seg urolige over disse scenene.

Det er også det plagsomme sitatet fra Tomb Raider 2013s eksekutørprodusent Ron Rosenberg, som sa, da Kotaku spurte om det var vanskelig å utvikle seg for en kvinnelig hovedperson: "Når folk spiller Lara, er de ikke egentlig ute i karakteren. De er mer som "Jeg vil beskytte henne." Du begynner å rot for henne på en måte som du kanskje ikke rot for en mannlig karakter. "

Yikes.

Til syvende og sist er dette sannsynligvis bare et tilfelle av utviklere som tar feil anrop om hvilke ting som må være en del av Tomb Raider DNA, og hvilke som ikke gjør det. Utviklerne bestemte seg for at Lara ikke lenger trenger å finne medkitter, hennes bryster kan ikke trekkes med en hersker lenger, og hun beveger seg ikke lenger som en tank ... men kanskje også disse grisly døds animasjonene bør glemmes? Spesielt når det også er så mange bedre måter å få den samme informasjonen på tvers av.