Tim Schafer tar på seg "god puslespillteori" og sitter fast som underholdning

Anonim

Da Tim Schafer og Double Fine Productions tok avgjørelsen om å gå tilbake til eventyrspillgenren med Broken Age - Kickstarter-finansiert spill tidligere kjent som Double Fine Adventure - vendte veteran spillskaperen til sine jevnaldrende for ny innsikt.

Eventyrspillskapene Schafer snakket med, forklarte han på et panel på GDC Neste dag, inkluderte hans tidligere LucasArts kollega Ron Gilbert, Machinarium- designer Jakub Dvorský og Superbrothers Sword & Sworcery EP -medskapere Craig Adams og Kris Piotrowski. Disse skaperne av klassiske og moderne eventyrspill tilbyr ulike perspektiver på bruk av puslespill i eventyrspill, og hvordan de har utviklet seg de siste tiårene.

Schafer forteller en historie om et puslespill som frustrerte ham i PlayStation 3-tittelen Uncharted 2: Among Thieves, et spill han sa han likte, men illustrert en mangel i moderne puslespilldesign: mangel på tro på spilleren. Mens han spilte spillet og teoretiserte måter å løse et klatringsoppdrag på, sa Schafer at han begynte å ha flashbacks til den første Tomb Raider . Han var på utkikk etter sprekker i veggene og ledetråder i arkitekturen som kunne gi et hint, men spillet kuttet ham av med et tips, i hovedsak å svare på puslespillet for ham. "Jeg skulle bare finne ut det!" sa han, selv-deprecatingly, "Det er så irriterende!"

"Det er en ekte underholdning å sitte fast på den riktige måten."

"Jeg skjønte at jeg fortsatt likte puslespill, " sa Schafer om sin undersøkelsesfase. "Noen som klager på puslespill, klager de egentlig bare på dårlige gåter. Det er en ekte underholdning å sitte fast på den riktige måten."

Schafer skisserte sin "grove versjon" av god puslespillteori, og sa puslespill i eventyrspill i Grim Fandango, og The Secret of Monkey Island er bedre når de følger visse retningslinjer.

Først bør de ha en veldig klar hindring. Spillere bør kunne se hva som blokkerer deres fremgang. Spillet skal vise dem hva det er. De bør også ha en klar motivasjon for å overvinne den hindringen. Puslespill bør informere spillerne "hvorfor de vil krysse en kløft, " for eksempel. "Ikke bare fordi kløften er der, " sa Schafer. "Sett noe på den andre siden de virkelig, virkelig vil."

Designere skal gi spillerne svar hvis de prøver en ikke-fungerende løsning, ikke bare avvise svaret på et bestemt stykke av puslespillet. De bør gi tips når spillerne svikter og belønner når spillerne kommer i nærheten av å løse et puslespill. Schafer liknet spillets rolle som en eldre bror og sa: "Du kommer dit. Fortsett å jobbe med det."

Å fullføre et puslespill, sa Schafer, burde gi en følelse av "A-ha!" og ikke "WTF?" Han advarte mot dumme, nonsensiske løsninger som ville få spillerne til å tenke "Det var så tydelig!" i ettertid.

Spilltesting puslespillrike eventyrspill som Broken Age er viktig for å sikre at disse retningslinjene overholdes.

«Vi gjorde dette noe i gamle dager, » sa Schafer, bringer venner og familie inn i stuen, ser dem spille spill og tar notater. "Vi hadde" pizza orgies "- som ikke er så sexy som det høres ut, fordi pizzaen kommer overalt ."

I dag spiller Double Fine playtest spill som Broken Age omtrent tre ganger i uken, som han sa hjelper "å realisere de tingene som var helt urettferdige om designen din." Å bringe et par venner i, slik at de kan leke sammen og snakke om løsningsløsninger er nøkkelen, sa han fordi spillere bedre uttrykker det de tenker mens de mentalt navigerer puslespill.

Broken Age, Schafer sa, representerer også en veldig klar forenkling av eventyrspillgrensesnittet, som har sett sitt antall verker redusert over tid. Maniac Mansion, sa han, hadde rundt 15 verbs spillere brukt fra spillets grensesnitt. Med The Secret of Monkey Island ble antall verb dyttet til ni; Full gass, til fire; og med Grim Fandango, i hovedsak to handlingsverker. Hvert verb er nå bare "bruk", sa han.

Mens "det var viktig å beholde visse elementer gammel skole" med Broken Age, sa han, Double Fine ønsket å modernisere andre aspekter for å gjøre dem bedre og bedre ute.