Dette er den endelige prototypen til detaljhandeln Oculus Rift, og vi har spilt det

Anonim

Mine armer og ben fortsatte å gjøre bevegelser uten at hjernen min fortalte dem å gjøre det.

Første gang jeg prøvde serien av demoer brukte Oculus å vise Crescent Bay-maskinvaren jeg ikke var i stand til å fullstendig kontrollere kroppen min. Da jeg fant meg selv stående på kanten av en høy bygning, hoppet jeg instinktivt bakover. Når T-Rex bøyde seg ned for å brøle i ansiktet, fant jeg meg selv kubering. Jeg måtte stoppe meg selv fra å komme seg ut for å røre ting som hjernen min visste ikke eksisterte.

Dette er hva alle de andre prototypene har manglet: den overbevisende følelsen av å være der . En av demoer tillot meg å vandre rundt en ubåt, og jeg fant meg selv tapt i følelsen av å være i dette lille rommet dypt under vann.

Prototypen maskinvare vi ble vist i Hollywood vil ikke bli utgitt, det er bare et verktøy Oculus bruker for å gi utviklere og trykke et hint av hva som kommer i forbrukerversjonen. Men det hint er et stort hopp opp fra noen av selskapets tidligere maskinvare.

Å finne feilene

Den andre gangen jeg gikk gjennom sekvensene, var jeg i stand til å lene meg inn i hver modell og oppleve å teste deres grenser og effektivitet, men den opprinnelige opplevelsen var en av ren reaksjon. Alt om maskinvaren har blitt forbedret: Hodesettet er lettere, oppløsningen er høyere og bevegelsen mer responsiv.

Det er sporingspunkter rundt hele hodetelefonen, inkludert på stroppen som låser den bak hodet, slik at du kan slå helt rundt med kroppen din for å se alt rundt deg. Du må fortsatt ta vare på den ledningen, da jeg fant meg selv ofte slingende den tilbake over skuldrene for å holde den ut av veien.

Alt om maskinvaren har blitt forbedret.

Disse få irritasjoner til side, inkludert en liten bit av lys blø fra under hodesettet, var illusjonen perfekt. Jeg følte at jeg hadde gått et annet sted og så fantastiske ting. Jeg snakket med en fremmed som var om min høyde. Han snakket med meg på sitt språk, og øynene så på hodet mitt da jeg beveget meg rundt for å nyte karaktermodellen.

Dette var en stående opplevelse, og vi kunne føle en skummatte på rundt fire kvadratmeter under skoene våre, så vi visste hvor vi kunne og ikke kunne gå. Det nye sporingskameraet, montert på veggen og pekte nedover, tillot meg å kutte ned for å ta i alle detaljer.

Kameraet sporet meg perfekt, uansett hvordan jeg flyttet kroppen min eller hodet i det området, men det kunne føre til problemer med å lene seg utenfor kanten. Døren har blitt åpnet for småskala gangopplevelser, og effekten er umiddelbar og nesten sjokkerende.

Jeg så en liten leketøyby, komplett med miniatyrfolk som spilte fangst og individer i husene som kunne sees ved å bøye seg over og peering inn i vinduene. Jeg fant meg ofte å komme ut for å berøre noe, og da ble det skuffet at jeg ikke kunne se hendene mine eller direkte samhandle med noen av scenene.

Selvfølgelig kommer denne grafiske troen ikke billig. "Det er high-end Maxwell GPUer fra Nvidia, som kjører som i7 eller noe, " sa Nate Mitchell, Oculus VP for produkt etter demoen da jeg spurte om maskinvaren som driver demoene. Han beskrev testsystemene som den høyeste spill-PCen "et menneske ville kjøpe."

Alt ble skrudd helt opp for å forbedre wow-effekten for utviklere og trykke, men de kunne ha skrudd ned noe av troskapen for å lette beregningsbelastningen. Demoene kjørte på en låst 90 rammer per sekund for å holde bevegelsen jevn.

Med andre ord, forventer å oppgradere systemet hvis du vil kjøre slike erfaringer på hjemmegiret ditt, spesielt med den rammekursen som er nødvendig for å holde opplevelsen perfekt. Disse var demonstrasjonsdemoer designet for å gi oss en følelse av hva som var mulig, ikke hva som vil være sannsynlig ved lansering eller rimelig for PCene de fleste av oss bruker hjemme.

De ville ikke kommentere oppløsning eller størrelse på skjermen, selv om det er noen spekulasjoner der ute, men Oculus bemerket at det er mer en kombinasjon av mange små forbedringer som legger til den overlegen opplevelsen.

"Det viktigste er at optikken kombinert med skjermen kombinert med mekanisk konstruksjon er så mye strammere og synergisert at den virkelig gjør det slik at du ikke kan merke pikselstrukturen, det er som ingen synlige piksler på skjermen, " Mitchell sa.

Målet er å vise utviklere hvor de skal med maskinvaren.

"Det er den totale opplevelsen, som høres ostlikt, vet jeg, men vi prøver ikke å fokusere på tekniske spesifikasjoner, " la han til. "Det er alle stykkene som jobber sammen ... VR er kortets hus, hvis du trekker et stykke, faller illusjonen ned."

Han hevdet at hvis du byttet linsene på denne enheten med noe annet utviklingssett, ville du kunne plukke ut pikselstrukturen. "Det er fordi vi optimaliserer som et sammenhengende system i stedet for individuelle komponenter som vi kan utvikle noe med mye mer tilstedeværelse."

Det er ingen planer om å sende systemet som et produkt, til kunder eller utviklere. De beveger seg mot den endelige, detaljhandelsversjonen av Oculus Rift, noe som betyr å skape og sende, men enda en stoppløsning vil ta fokus vekk fra det målet. Du kan fortsatt bruke DK2 som primær utvikler kit og vet at spillene vil fungere enda bedre på den kommende maskinvaren.

Målet med å vise prototypen er å vise utviklere hvor Oculus går med maskinvaren, for å vise frem de nye innebygde lydfunksjonene og å bevise at integrert lyd og 360 graders sporing kommer. Pressen buzz er bare saus, den virkelige verdien er at hver utvikler kommer ut av demoen, var humming med ideer og klar til å forplikte seg til mer ambisiøse VR-opplevelser.

Den endelige versjonen er på vei

Mitchell sa at du kunne gjøre noen forutsetninger om forbrukerversjonen fra Crescent Bay-prototypen: De tingene de har lagt til og viste på arrangementet, er ting de bryr seg om. Funksjonene mangler fra prototypen? Det er mulig at de ikke får det til sluttproduktet.

Dette er en titt på veikartet, som han innrømmer at de har vært cagey om, men detaljhandelenheten er neste trinn.

Jeg dro tilbake, suger luft gjennom tennene mine

Ingen syntes villig til å kommentere en mulig startdato for forbrukerversjonen, men det virket som om denne nyeste versjonen av maskinvaren var mye nærmere hva vi kan forvente fra det kommende produktet. Dette er grunnen til at Crescent Bay-enheter er usannsynlig å bli sendt ut i et stort antall, om ikke: Oculus er vanskelig på jobb i den endelige detaljhandelen av maskinvaren.

"Dette er mer som HD-prototypen, vi går til forbrukerversjonen, vi har ikke mye tid eller båndbredde for å produsere et annet utviklingssett, " sa Mitchell.

Den endelige demonstrasjonen var showstopper: En langsomt tur gjennom en futuristisk krigszone. Det var ikke interaktivt, men alt følte seg ekte. Ubehagelig så. Jeg fant meg selv dodging kuler og shrapnel, og grimacing når ting eksploderte i nærheten. En bil ble tatt i eksplosjonen og fløy over meg; Jeg kunne se opp og se noen pinnet inni. Roboten på slutten av demoen bøyde seg ned for å skrike i ansiktet mitt, og nok en gang dro jeg tilbake og sugde luft gjennom tennene mine.

Jeg ville gå gjennom denne demoen to ganger i løpet av dagen, og jeg ville utforske scenen, beundre arbeidet på pistolmodellene og soldatens rustning, gå rundt og bøye seg ned for å se hver eneste detalj. Den første gangen fikk jeg meg til å føle at jeg selv var i en krig, og jeg kunne ikke holde kroppen min i å reagere.

Gaming er i ferd med å endres, og spillerne som er villige til å oppgradere sine systemer for å dra full nytte, kommer til å finne seg i en helt ny verden.