Tyv stjeler skyggene av stealth greats

Anonim

På den grimme veggen ser en steinvendt puritanisk borger balefully ned på deg fra en regningspost; en orwellisk formaning til ofre og lydighet blir plastered under hans onde krus. Det er en påminnelse om at det skjer dårlige ting her, og ekkel sønner er skyldige.

Når du vender mot gaten, stiger Dickensian funk fra fattigdomssprutte brostein. Den skarpe broen av militære støvler kan høres nærmer seg like bak den forfalte alehuset.

Dette er byen, hjemmet til Square Enixs omstartte tyv, på grunn av utgivelse i februar 2014 på Xbox- og PlayStation-konsoller samt Windows PC.

Det er et kjent nok sted, spesielt hvis du spilte i fjor er Dishonored. Pest og forfall er arkitektoniske motiver, gothic skygger sniker seg over ginneler og smug.

Dishonored oppfant ikke det tidskrevne trikset av sammenstøtende grå elendighet med glitrende storhet. Men Thief, etter behov, spiller kontrasten for alt det er verdt. Dette er et spill om å stjele ting. Narrative bakgrunner av urettferdighet og ulikhet gir nyttig dekning for det faktum at tyveri er sjelden heroisk.

Blant skyggen kommer glinsende blinker til å få øynene, avslørende bølger og mynter som spilleren slår bort for å bli handlet for oppgraderinger. Disse godbiter gjemmer seg i renhet, blant de elendige tiggere. Dette er hva boffins kaller ludo-narrative dissonans.

Tilbake på slutten av 90-tallet, da tyv-franchisen begynte, følte mekanikeren om å bevege seg uten lyd, å spille skjult og søke med morderiske vakter, fremdeles ny.

Dishonored, som i utgangspunktet reinvented Thief før Eidos Montreal klarte å klatre ut av sengen sin, viste at den stakkars mekanikeren har mye å tilby, spesielt hvis du er den typen person som nyter tanken om at drap folk burde føle seg som en feilaktig fiasko, burde føles som rotete handlinger av klumpete, inkompetente tuller.

Tyvestjerner et tegn som heter Garrett, som er en omstartet versjon av personen med samme navn som dukket opp i de opprinnelige spillene. I min to-timers leksjon var det ikke mye å fortelle om den ene eller den andre, hvis karakteren beholder den originale sardoniske amoralitet, eller hvis han har blitt enda et videospill som leder badass, klokt i vei gjennom oppdrag .

Garretts krefter er representert i en UI-enhet som viser om han er godt skjult, så vel som hans gjenværende liv og en kraft kalt "Fokus", noe som er lite mer enn en jukseknapp. Ved å trykke på Focus, er fiender lettere å drepe og puslespill er enklere å løse.

Oppdragene, som ikke må nærmer seg i en bestemt rekkefølge, innebærer generelt å snike seg forbi vakter / drapvakter, finne ut brytere og søke etter ledetråder. De er lineære, forutsatt at det vanligvis er en geografisk rute til løsningen. Men som det ofte er veien med skjevhet, er det mange forskjellige måter å nærme seg problemet på, basert på hvor mye vold spilleren er villig til å bruke.

"Når vi snakker om frihet, handler det om hvordan du spiller, om du skal gjøre alt ved hjelp av lur eller annen måte, " sa senior produsent Stephane Roy. "Det handler ikke om å ha ti forskjellige ruter til konklusjonen så mye som å ha forskjellige måter å overvinne hindringene."

Bekjempelse er en rudimentær affære av bashing fiender med ulike våpen som kan velges fra et kontrollhjul. At Focus-knappen reduserer tiden og avslører myk flekker, og gir nyttig hjelp på et stramt sted. Garrett kan også slå ned på spillere, utilgjengelige tinnhjelmede goons ovenfra.

Utålmodige spillere som forsøker å rydde sine nivåer med en-til-tre-melee-kamper, vil ikke utvikle seg lett. Å ta fiender ut diskret er poenget med spillet. Det er også mulig, men ikke lett, å unngå vold.

Jeg føler meg forpliktet til å bekjenne at jeg ikke klarte å spekulere på noen av mine oppdrag, men da igjen er den beste delen av stealth den glede som kommer fra å se, lære og vente. Dette er ikke en strategi som kan mestrer seg raskt.

"Stealth er det motsatte av det vi vanligvis forteller folk å gjøre i et videospill som skal gå inn i midten og bare angripe, " sa Roy. "Med dette handler det om å unngå konflikt, som er en annen form for makt, kraften til å se og høre ting uten at noen andre vet at du er der."

Å spille lekende spill sakte og metodisk gir vanligvis mer spenning og moro. Men Eidos Montreal har designet spillet slik at mindre vaktige spillere kan utvikle seg i et mer arcade-lignende tempo.

"En av de større balanseutfordringene for utviklingslaget gjør spillet så morsomt for den fyren som ønsker å skyte piler overalt som det er for spilleren som nyter maktstopping, " forteller fortellingsdirektør Steven Gallagher.

"Du kan være aggressiv, skyte fiender til rett tid og flytte kropper og forbli i skyggene, " la Roy. "Men du må oppføre seg som en tyv ville oppføre seg."

Det er tydelig hvordan disse gutta ville foretrekke oss alle til å spille spillet; i et tempo som tillater utforskning av verden og historiene som har blitt innlemmet.

"For produsenter er det et mareritt, " la Roy til. "Vi investerer så mye i alle disse [NPC] skriptede atferdene, og så tar noen spillere bare inn og bryr en pil og NPC blir våken og alle pengene går ned på toalettet. Når det skjer, tenker jeg til meg selv, 'å Nei, jeg betalte skuespilleren for alt dette. '

"Med skjegghet er det en veldig tynn linje mellom noe som er morsomt eller latterlig, for lett eller for hardt. Det er veldig komplisert."

Tyv har vært et vanskelig prosjekt, fem år i gang, og med mye arbeidstakerne og drømmene. Kjøpet av Eidos av Square Enix kan ha gjort lite for å lette den veien, heller ikke utseendet til den høyt nominelle Dishonored .

Og så er det Thief franchise fans, hvorav mange er opptatt av noen av endringene som gjennomføres på nytt.

"Det er viktig å respektere universet, " sa Roy. "Men den store utviklingen er i dybden av historien som har kommet så mye i spill de siste årene."

"Vi ønsker ikke å gjenopprette de [originale Thief] -spillene, fordi de allerede eksisterer, og du kan spille dem så mye du vil, " sa Gallagher. "Fortiden eksisterer, og det er fortsatt der ute, men her er også fremtiden."