Tekstopplevelser er tilbake fra de døde

Anonim

Det er lett å avvise tekstopplevelser som relikvier av en svunnen alder. De tjente en hensikt da kunst og animasjon var for minneintensiv for dagens datamaskiner. De var populære med en generasjon av spillere som trodde at deres egne eventyr romaner var ryddige.

Og så var de borte, erstattet av kraftig illustrert opplevelser og spill med rike (ish) dialogruter.

Så når en mann sier, faktisk nei, har tekstopplevelser en stor fremtid, det er en fristelse å behandle dette som, ja, fantasi.

Men Bob Bates har et poeng som kan reversere oppfatninger av en generelt moribund sjanger. Han snakker om talegjenkjenning.

"Tenk på å spille et spill i bilen din, " sier han. "Så du er fast i trafikken, og du har dette spillet på din Bluetooth. Du spiller dette spillet mens du pendler. Dette er en kunstform som ennå ikke er fullt utviklet. "

Løftet om stemmestyrte spill har blitt styrket de siste årene av Amazonas kunngjøring av et verktøy for sin personlige assistent-gadget Alexa, som lar utviklere lage interaktive eventyrspill for enheten. En slik er Jagex Runescape Quests, som spilles helt ved hjelp av talestyring.

Åpne Play

Interaktive fiksjoner har en tendens til å legge til fiktive scener, og la spilleren finne ut hvordan man går videre, ved å adressere puslespillet direkte gjennom tekst. Så, hvis spilleren vender mot en dør, kan de skrive "Åpen dør", og dette vil enten fungere eller det vil ikke. Tekstopplevelser har sitt eget språk som spillerne forventes å lære gjennom prøving og feiling. Men det språket kaller i hovedsak for å samhandle med objekter, mellomrom og NPCer.

"Det er en annen følelse, og det er en annen opplevelse."

Noen tekstopplevelser tilbyr opp flere valgmuligheter, men for hardcore vil bare åpne innspill gjøre. Bates sier at han ikke har interesse for flere valg eller dialogruter. Hans spill pleier å være lineære, med stor vekt på humor. Du løser puslespillet og du beveger deg på neste.

Bates skrev tekstopplevelser og interaktiv fiksjon tilbake på 1980-tallet, først for Infocom og deretter for selskapet bidro han til å skape, Legend Entertainment. Sammen med Steve Meretzky bidro han til å frigjøre Spellcasting-serien, samt Timequest og Arthur: The Quest for Excalibur. Noen av disse spillene inkluderte illustrasjoner, men de handlet om tekst.

I de senere år har han vært opptatt i seniorstillinger hos International Game Developers Association, og jobbet i en ledende rolle på Zynga.

Nå lager han et nytt teksteventyr, calledThaumistry: In Charm's Way, som nylig bestok sitt $ 25.000 Kickstarter-mål. Han planlegger å frigjøre spillet - et fantasifag om moderne magi - denne sommeren.

Kunst og mangel

Til tross for entusiasmen til mer enn 800 backers, er det rettferdig å si at tekstopplevelsen ikke er akkurat et roiling lava-felt av aktivitet. Et raskt søk av Steam avslører ganske smale plukker, med de fleste av disse flere valgspillene.

Bates er en sann troende. "Det er en åpenhet i denne spillstilen som gjør at du føler deg som om du er der, " sier han. "Du er fri til å undersøke verden og forhøre de tegnene du møter.

"Alle vil ønske å sette ting i brann."

"Den lekenheten er egentlig ikke til stede i eventyrspill som bare gir deg faste veier. Så det er en annen følelse, og det er en annen opplevelse. Jeg ville ikke engang si at den ene er bedre enn den andre. De er bare forskjellige. "

Jeg spør Bates om fraværet av kunst i hans spill handler om ressurser. Hvis jeg tilbød ham $ 100 000 kunst for hans spill, akkurat nå, ville han ta det?

Han sier nei. Art har en tendens til å misdirect spillerne av spill som er designet for tekst. "Jeg bestemte meg tidlig at det ikke ville være grafikk. La oss si at du er i en scene i en festsal og det er en viking som sitter ved bordet og det er en sølvkalke foran seg på et bord. Alt jeg har skrevet er viking, bordet og en chalice. Hva en kunstner skal gjøre er å gjøre det mer interessant. De skal legge fakler på veggen. Fakklene vil bli brann. Alle vil ønske å sette ting i brann. De skal fokusere på feil ting. "

Bates legger til at han kanskje vil ta $ 100.000 kunstverdien til å jobbe på et spill som er designet spesielt for å innlemme kunsten.

Hold flammen i live

Han liker å skrive disse spillene, fordi skaperens handling er seg selv en slags puslespill. Han må forsøke å forutse de mange mulige tiltakene som spillerne vil ta, og lage et svar på dem. Spillere liker det når deres weirder-svar får en reell respons.

Og selv om skrivestilen sin ikke har endret seg, kan han nå legge inn mange flere mulige svar, samt flere synonymer som gjør livet mer behagelig for spilleren, og skaper færre "Jeg forstår ikke XYZ" -momenter. Hans spill er også lathered med veiledning og tips for de av oss som trenger en hjelpende hånd.

Bates håper det er nok folk der ute for å holde teksteventyrets flamme i live, og kanskje tenne spoken-word-spill i den måten at talte ordbøker har blitt populære.

"Jeg håper det blir fremtiden. Jeg vil gjerne lage flere spill som dette. Jeg elsker sjangeren. Det er morsomt å lage. Det er morsomt å spille. Nei, jeg tenker ikke på det som bare en nostalgi ting. "