Takedown: Red Saber er "ekstremt dødelig", har ingen responter

Anonim

Takedown: Red Saber er en uskrevet første person shooter som belønner taktisk spill, men det er også utrolig uforgivende for de som bare vil løpe og pistol, ifølge kreativ direktør Christian Allen.

Under en nylig demo av spillet, beskrev Allen Takedown: Red Saber som "ekstremt dødelig", uten responpoeng, ingen drapstriper, ingen fordeler og ingen kunstige systemer som kan hjelpe eller hindre spilleren.

Spillet er basert på realistiske systemer, slik at spillerne kan velge hva slags våpen de tar, hvilken ammunisjon de vil bruke, hvilken type optikk de vil ha på våpenet, hvilken suppressor de vil velge og til og med deres innsatspunkt (første gyte punkt) inn i nivået. Alt er låst opp til spillerne fra begynnelsen, og alle panser og våpen vil påvirke spillingen.

"Jeg tror et spill som Dark Souls viste at folk faktisk setter pris på et spill som respekterer gameren og vet at de kan tenke for seg selv ..."

Hvert materiale i spillet har en penetreringsverdi, og hver ammunisjonstype har en matchende verdi. Når en spiller springer på kartet, er det opp til dem å finne den beste måten å bruke våpenet på, nærme seg fiender og infiltrere miljøene.

"Vi gjør ikke noen kunstige ting som" Oh, du må holde deg nær en kompis fordi du får ekstra helse, eller du mister helse når du ikke er i nærheten av venner, "fortalte Allen. "Mange spill prøver å håndheve lagspill. Vi lar bare de kjente, realistiske spillsystemene virke for seg selv."

Allen forklarte at spillets ikke-linearitet drives av teamarbeid fordi når en spiller går inn i en bygning, kan fiender slå fra flere retninger. Hvis en spiller kommer til å se til venstre, kan en fiende vente på dem til høyre eller fra oppe over. Fiender hekker også på forskjellige steder hver gang, slik at spillerne ikke bare kan huske hvor deres mål vil være.

Allen sa at når de fleste spillere spiller spillet for første gang, har vanene de har hentet fra å spille andre skyttere, overført, og de fleste spillere dør umiddelbart i spillet. I en demonstrasjon som viste seg, sendte Allen en soldat inn i en bygning, pistoler brann, og soldaten var død på mindre enn fem sekunder. Med flere fiendtlige steder og et ikke-lineært kart må spillerne være taktiske i sin tilnærming. Han sa at når spillerne har dødd og innser at de ikke kan respawn, tregere de, de krysser og tar dekk, de lene og kikke.

"Jeg tror et spill som Dark Souls viste at folk faktisk setter pris på et spill som respekterer gameren og vet at de kan tenke for seg selv, at de ikke trenger mange krykker, " sa Allen. "Og ja, det er vanskelig. Og ja, du må prøve mange ganger. Men det er klagen - du har denne følelsen av å oppnå.

"Når du fullførte et oppdrag, fullførte du oppdraget. Det var en av de tingene som virkelig busted Call of Duty: Modern Warfare 1 for meg var da jeg skjønte så lenge jeg sprang fremover og jeg krysset den magiske gresslinjen min gruppe mates ville bare komme opp og drepe alle og vanskeligheten var hermetisert. Vanskeligheten kom fra designeren som trodde at dette punktet ville være veldig vanskelig.

"Vi gjør det ikke. Så hvis du mislykkes, er det din feil. Men hvis du vinner, er det din prestasjon."