Spider-Man: I Spider-Verss unike kunststil menes "å lage fem filmer"

Anonim

I et overfylt år med Spider-Man-nyheter har Spider-Man: Into the Spider-Vers stått ut fra den animerte pakken siden de første teaserbildene falt. Før filmens offisielle utgivelse på torsdag, spinner Spider-Vers allerede opp priser og positiv kritisk mottakelse for sin ferske, øye-visuelle ta på den kjente superhero-historien. Men hvordan presset filmskaperne teknologi og design for å trekke av filmen?

Hvordan ser Spider-Vers ut så dang ... kult? Ifølge Patrick O'Keefe, en av filmens to kunstdirektører, handlet det om grunnleggende prinsipper: Vurdering av den trykte tegneserieformen selv, grafisk forenkling av animasjon og beundring av live action kinematografi. Og så strekker grensene til designet så langt som mulig uten å bryte hele greia.

Nedenfor diskuterer O'Keefe sin grafikkbelagte tur gjennom multiverse, og presenterer seks eksklusive konseptkunstbilder fra Spider-Man: Into the Spider-Verse-produksjonen.


Polygon: Plot-wise, Spider-Verse er en wild ride, med mange forskjellige Spider-People involvert, og en ekte blanding av forskjellige stilarter og elementer. Hva ser utgangspunktet ut, fra designsiden?

Patrick O'Keefe: Fra gåttiden handlet det om denne reduktive grafiske stilen, hvor vi tok den virkelige verden og blandet den med tegneserieverdenen. Fra et designsynspunkt handler det om å være veldig selektiv om former og verdier og nyanser, for å få en veldig ren lesing på ting. Men det er også et veldig kurert utseende, i den forstand at vi legger merke til detaljene i bylivet og virkeligheten som for meg mange animerte filmer som glans over, som graffiti eller tyggegummi fast i postkassene, så vel som kompleksiteten av teksturer. Det er mye unødvendig [visuell] informasjon som flyter rundt om i verden, så vi var veldig selektive med hensyn til hvilke biter av informasjon som skulle utelates og hvilke vi bør overemphasize. Vi håndmalte mange av våre teksturer på en impressionistisk måte, fordi for oss er det typen film og typen karakter som ville ha en takknemlighet for en murvegg eller en New York-gate. Alt som vil bidra til å gjøre [historien] unikt plassert i sitt miljø, er noe vi ville doble ned på, samtidig som det var en rekke aspekter som ble helt utelatt.

Mange av teksturer som du har der inne, føles veldig håndhugget, men det ser ut til at du bringer inn trykte tegneseriefrøtter på andre visuelle måter.

I en tegneserie er det ingen linse. Så det er ingen linse uskarphet. For å være sant mot mediet, bestemte vi oss for å gå med en CMYK-offsetting som vår uskarphet. Filmen har faktisk ingen bevegelsesskarphet i den, men i stedet låner fra visse anime teknikker for å replikere følelsen av bevegelse med en ramme. I begynnelsen var det et reelt problem fordi du ville få mye [visuell] chatter. Til tross for våre beste hensikter trenger du fremdeles et "objektiv" som kan fokusere. Så vi bestemte oss, alt [følelsen av] fokuset er gjort med en CMYK-kompensasjon som at du skulle få av en fire-trykks trykkpress. Da tok vi inn halvertonene, for det er også gammelt skole tegneserie-DNA, hvor du vil ha disse halvtonemønstre som du vil gni på som ville bli karakterene dine. Vår belysning er faktisk gjengivelse i disse halvtoner. Det var et stort oppdrag av vårt utrolige team på Imagework, som fortjener all ros i verden for sitt harde arbeid.

Det er de tre store elementene som er på spil: Denne forståelsen og kurasjonen av motivet, grafisk forenkling av den virkelige verden og tegneserien tekstureringen. Deretter var det alle beundringene til sann live action kinematografi. Det er juxtapositionen; du har tegn med halvtoner på dem og CMYK offset, men da har du et veldig ekte kamera - en nesten Alfonso Cuarón fra Children of Men-style kamera - beveger seg rundt miljøet. Denne sammenstillingen betyr at den fortsatt føles veldig ekte, men hvis du stopper en ramme, ser det ut som et [tegneserie] panel.

Var det andre designutfordringer som kom opp da de brukte 2D grafiske ideer til film?

Helt sikkert. Det er en film som er kompleks med sitt visuelle språk, og miljøet selv er ekstremt rikt når det gjelder detaljering. Det var en utfordring å holde karakteren i forkant, og for å holde handlingen beveget. Robh Ruppel, tidlig i produksjon, beskrev det som "en mastergrad i grafisk design." Vi snakket om dette hele tiden. Når det gjelder rammen, må det være et veldig rent hierarki med informasjon. Det er der mye grafisk forenkling kommer inn.

Spesielt med så mye skjer, er visuell hierarki veldig viktig.

Oh yeah, når du får fem Spider-People i en scene, blir det ganske intens. Og fordi vi kaster publikum mange ting som er nye - ting som de ikke vanligvis pleide å se, som et gjengivelsesskript som er så annerledes, karakter og miljødesign som er så annerledes - det betydde at det var så rent Les på rammen var av største betydning. Så vi slo denne perfekte balansen med et fantastisk team med flotte malere, som også er veldig gode grafiske designere. Yuhki Demers, en av våre designere, var spesielt nyttig for å finne balansen. Som en stor Spider-Man-fan og stor designer, var han i stand til å balansere den grafiske / tegneserie-estetikken, samtidig som han alltid opprettholdt den rette mengden fanfare og påskeegg for å gjøre det ekstra spesielt for de dødelige fansen.

Vårt mantra gjennom hele filmen var "la dette lese som en tegneserie." Hvis setet må flyttes, hvis brennvidden må endres, hvis karakterstaging må bryte, er det greit. På slutten av dagen handlet det om å betale hyllest til klassisk tegneserie designsprog.

Du har snakket med de spesielle utfordringene i å etablere designprinsippene som styrer filmen. Men du har også karakterer fra alternative virkeligheter, som gjengis veldig annerledes. På hvilket tidspunkt ble det tydelig at du skulle gå veldig bred med designene for de karakterene?

Det ville vært lett bare å ha gjort alle i det utseendet [av resten av filmen], men det virket ikke som om vi gjorde rettferdighet til disse unike, individuelle tegnene. Våre tegndesignere, Shiyoon Kim og Jesus Alonso Iglesias, gjorde en fantastisk jobb med å skape de individuelle, forskjellige personligheter, og så var det det store arbeidet med tegnesmalerne Wendell Dalit og Yashar Kassai som satte disse tegnene i forskjellige dimensjoner ved å presse gjengestilingen.

Så i virkeligheten endte vi med å lage fem filmer. Det var bare fornuftig å gå så langt med det.

Vel, det høres ut som lederskap var bak deg på det tidspunktet.

Ja, og [designen] er hva det måtte være, hvis vi ønsket å feire Miles slik vi gjorde. Det ga oss en mulighet til ikke bare å lage disse andre universene, men for å vise hvordan hver enkelt er unik og spesiell for seg selv. Det kommer virkelig fra en kjærlighet i mannskapet for alle disse forskjellige stilene. For Ham var det veldig en hyllest og feiring [av ting som] Griser er griser (WB, 1937) og klassisk animasjon. Jeg måtte gjøre mye av noir-ting, og jeg trakk fra mange John Paul Leon, tunge blekkskrivere. SP // dr er veldig Kill La Kill. Våre mannskap - og spesielt vår produksjonsdesigner, Justin K. Thompson - er de største kunstnerdene i verden. De ville bli så glade for å ta blikket der. Heldigvis, [produsenter] Phil Lord, Chris Miller, og [regissører] Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman er alle disse talentfulle reklamene som sier "Oh, vi må gjøre det! Vi må dra nytte av denne muligheten! "

Jeg mener, hvordan kan noen passere en mulighet til å lage en helt sort og hvit Spider-karakter som bare snakker i 1930-tallets idiomer. Vettu? Det er uvurderlig. Når ellers skal vi ha den sjansen? Så det var alltid om å gripe muligheten til å gjøre det mest klare, en "ingen stein uendret" mentalitet. Den største frykten synes alltid å være at vi ikke gikk langt nok. Spør, 'er dette den beste versjonen av den ideen, og kan vi gå videre?'

Var det noen drøm-din-darlings øyeblikk, bestemte retninger eller design valg langs veien som du til slutt flyttet fra, men du tenker fortsatt kjærlig på?

Å, hele tiden. Men det var en forståelse gjennom hele laget, og til slutt produksjonen som helhet, at det ikke bare handler om å komme opp med den største ideen. Det handler om den beste ideen til prosjektet. Mange ganger jobber du med å finne ut hva som ikke kommer til å gå i filmen. Vi har kunstverk for ting som ville vært veldig kult, men ville ha forlatt publikum å spørre alt for mange spørsmål og ta oss ned et kaninhull som ikke er nødvendig for å fortelle historien om Miles og de andre edderkoppene. Som et resultat blir du aldri bummed, eller slått av når en god ide som du alle virkelig trodde på, ikke passer, fordi det til slutt handler om alt.

På grunn av hvor du ville ha dette, visuelt, fant du at du skulle gå utenfor det tradisjonelle ansettelsesbassenget?

Dette er min første animerte film. Jeg jobbet tidligere med å lage mye konseptkunst for videospill og for reklame. Jeg har alltid ønsket å lage animerte filmer, men jeg ble alltid plaget av ideen om at filmens siste utseende så langt fra den inspirerte konseptkunsten. Jeg følte at jeg ikke ville ha mye innflytelse på måten en film ser ut fordi den går gjennom studiomaskinen. Jeg visste aldri hvor jeg kunne passe inn. Og så var det en mulighet der de ønsket å gjøre noe annet, og måtte se utenfor boksen.

Vi gikk ikke inn i noe som var kjent, fordi det var ukjent territorium for mange av oss. Men det var så mye støtte fra studioet i vår visjon, at det var greit for oss å være som: "Ok, vi vet hva vi vil, hvordan gjør vi det?" Og Danny Dimian, VFX-veileder for Imageworks ville svare, "Vi viser deg hvordan du får det, og hvis vi ikke vet, vil vi finne ut av det." Det var et studio-stort forsøk av alle som trodde på visjonen og budskapet. Så det var greit at vi ikke nøyaktig visste hvordan vi skulle gjøre ting, eller at vi måtte finne nye måter å gjøre ting på.

Noen ganger har folk som ikke har den stivheten til tradisjonell opplevelse, fritt, så lenge du har noen veiledning.

Absolutt. Ofte når du får noen som har vært rundt blokken for mange ganger, kan de kanskje si, "Hvem, hold på et sekund. Det er ikke slik det er gjort. "Og vi ville være, " Oh, det er kult. Vi er ikke interessert i akkurat hvordan det er gjort! Vi er interessert i å gjøre det vår egen måte. "

Alt går tilbake til studioet som støtter dette absolutt ragtakpersonalet av mennesker, kunstnere som er inspirert av hverandre til å gjøre noe veldig personlig og annerledes. Malere som Zac Retz, Peter Chan og Dave Bleich som jobbet utrettelig med [art director] Dean Gordon for å utvikle en av de mest unike fargepalettene jeg noensinne har sett.

Miles er et tegn som er knyttet til oss alle. Han er veldig unik, spesielt i representasjonen han bringer til skjermen. Men å fange alle menneskers personlige fingeravtrykk på prosjektet er det som gjorde det kontinuerlig unikt, og det virket bare naturlig å fortjener en historie som stemmer overens med det, der Miles gjør det på sin egen måte. Vår design ideologi, når vi ser på under et mikroskop, er en blanding av alle disse forskjellige menneskers smak og meninger. Du ville gi maleriet til noen, og det ville komme tilbake, og du vil bygge på det. Gjennom hvert trinn av måten ble personlige detaljer lagt til. Og det er det som gjør det, i hvert fall i mitt sinn, veldig unikt, og forhåpentligvis betyr et publikum kan knytte seg til det.

Det høres ut som det var mye følelse av eierskap i måten det ultimate produktet så ut.

Phil og Chris er veldig demokratiske om deres filmskaping. Noen ide kan være den beste ideen. Alle oppfordres til å snakke opp i rommet. Det var aldri et spørsmål om "ideen min mot ideen din". Det er dette bassenget av ideer vi tegner fra, tenker, hvordan kan vi kontinuerlig presse det og komme opp med noe enda bedre?

Når vi skulle gjøre våre vurderinger, var de åpne for stort sett alle som ønsket å komme inn. Da jeg først hoppet på laget som en viz-dev-kunstner, ville jeg gå til hver anmeldelse jeg muligens kunne. Det handlet om å fange atmosfæren. Jeg tror at åpenhet førte til at folk ble mer investerte. Du begynte å ta vare på mye, og du får det eierskapet du snakker om. Når du har en følelse av eierskap, har du en følelse av ansvar for å sørge for at denne tingen er den beste den kan være. Jeg tror for alle det føltes som en fantastisk mulighet.

Som et spill med design kylling. Var du tenkt, Hvor langt vil de la oss presse dette?

100 prosent. Med hele mannskapet var det veldig mye tilfelle. Vi er så komfortable med stilen nå, som vi glemmer. Så ser noen det for første gang, og de er som [sotto voce], "Hva så jeg bare?"

Det hele tiden har du revurdert folks appetitt for å presse abstraksjon. Filmen blir veldig slående på steder, og jeg tror noen av oss var nervøse for det, men til slutt er det veldig befriende. Som et mannskap ønsket vi å bryte den barrieren. Vi sa hele tiden: "La oss skyve denne tingen til den går i stykker, og så skal vi rulle den inn igjen hvis vi må." Det var alltid kunstens retning, hvor vi ville si, "Jeg føler at vi bare gjør det inkrementalt mer vanvittig. Kan du gjøre det positivt vanvittig? "Og så hvis vi må, tar vi det tilbake igjen, så vi skremmer ikke barn med denne tankebøyende opplevelsen.

Gjorde det noen gang pause?

Det var et sett eller to som vi designet som definitivt brøt. Det var en av de øyeblikkene hvor noen ville si, "Jeg tror ikke han har gått langt nok." Og så ville du svare: "Å, tror du jeg kan gå videre? Jeg vil vise deg videre. "Så kom vi tilbake og alle sa:" Det ser galt ut - vi kan ikke sette det i filmen. Det gjør ikke engang noe mer 'vi må omskrive et tegn for å forklare det.' OK, kult. Nå vet vi hva som er for gal! Det handler om hva som skal fortelle historien om Miles det beste. Noen ganger går du for langt, og det kan distrahere fra det, og det er aldri det du vil ha. Det er forskjellen mellom en god ide og den riktige ideen sikkert.

Det har vært mange Spider-prosjekter ute i år, med Spider-Man PS4-spillet, mer Spider-Man i MCU, etc. Hvordan finner Spider-Vers sin plass i den pakken?

Det er definitivt året for Spider-Man! Det som er fantastisk, og jeg er glad, er vi snille med årets avstand med Miles, en halv afrikansk amerikansk, halv-Puerto Rican, Brooklyn-født Spider-Man, som har begge sine foreldre og bare prøver å finne ut ut hvem han er som menneske. Alle vet historien om Spider-Man, men Miles er unik, og som et resultat er filmen hans virkelig unik. Det forteller en historie som jeg tror verden virkelig trenger akkurat nå. Noen kan være din helt, og du kan være en helt til noen.

Vi er velsignet for å leve i en tid der det er en aksept for variasjon i design. Det er alt vi kan spørre fra designers verden, for å fortsette å prøve å gjøre noe annerledes. Akkurat som Miles, må du gjøre det på din egen måte.


Zev Chevat er en prisbelønt animert filmskaperen og produksjonsdesigner hvis arbeid har vist på festivaler over hele verden. I tillegg til animasjonskredittene har Zev skrevet mediekritikk for Racked, Bitch Magazine, The Mary Sue og Animation World Network. Han underviser på Pratt Institute i Brooklyn, New York. Du kan finne ham på Twitter og Instagram, @zevchevat, og se hans arbeid på zevchevat.com.