En legende med spesielle effekter og Wevr slipper sin første nattmarske VR kort sammen

Anonim

Phil Tippett Studio hadde aldri gjort VR før. Men teamet, ledet av industriens legende Phil Tippett (Star Wars, Indiana Jones, Robocop, Willow, Jurassic Park) er ikke nytt for ideen om å prøve nye ting, og jobbe med ny teknologi og teknikker.

Mad God VR, ut i dag via Wevr Transport-appen på Gear VR og HTC Vive, er en mørk, virtuell virkelighet på Tippett's 2013 short film Mad God som kan ses gjennom Gear VR. Kunstnerne på Tippett Studio og Wevr ville prøve å se hvordan animasjonsfilm ville se og føle når seeren kunne se i hvilken retning som helst, mens de følte at de var like store som de håndanimerte tegnene.

"Dette er en mann hvis unike visjon har påvirket noen av de mest ikoniske filmene i vår levetid, " sa Anthony Batt, medgrunnlegger og konserndirektør for Wevr. "Du kobler det sammen med det faktum at han introduserer denne nesten glemte øvelsen med stop-motion-animasjon i mediet. Denne avgiften kan være kortvarig, men det er mye håndverk og ferdigheter som går inn i å skape stereoskopisk stopp-motion VR og folk som er studenter på feltet, vil gjenkjenne hva en utrolig prestasjon er. "

Men hvordan i helvete animerer du disse fysiske tegnene for hånd når publikum hadde full kontroll over hvor du skal se?

"Vi hadde til hensikt å skape hele arenaen praktisk talt, bygge felle dører hvor animatørene kunne komme inn i scenen for å justere de fysiske dukkene for hver ramme, " fortalte Tippett. "Den ideen gikk ikke bra ut med animatørene - vurderte at vi måtte samle 360 ​​graders fotografering, sammensatt av de maskerte animerte rammene selv. Det skulle ødelegge dem, hakke og stå for hver vinkel på hver ramme. "

Å lage hver ramme fysisk ville også ha dramatisk redusert produksjonen mens dramatisk økende sannsynlighet for små feil - du har ingen steder å skjule ufullkommenheter i 360 graders visning av den virtuelle virkeligheten, slik at ideen ble slettet tidlig i produksjonen.

"Vi endte opp med å bygge arenaen separat og animere tegnene på grønn skjerm ved hjelp av Dragon-programvaren, og deretter sette hver på et kort som ble lagt til scenen i Nuke for å oppnå nivået av parallax vi trengte mens vi opprettholde stopp-motion-følelsen, "Forklarte Tippett.

Og det var en stor del av prosjektet og å bevare følelsen av stoppopptak, for å omfavne prosessen i prosessen i stedet for å forsøke å skjule den. Det var også en måte å skille seg ut fra andre VR-eksperimenter.

"Vi hadde tjue-noe av disse karakterene vi kaller shit-mennene, " sa Tippett i det offisielle blogginnlegget. "De er små seks-tommers stoppbevegelseskarakterer som er laget av skumgummi med leddskjeletter, og de er dekket, jeg tok katthår fra støvsugeren hjemme og satte det på overflaten deres så hver gang en animator rørte dem ville forstyrre katthåret. Så konturen til personene som kryper hele tiden, skaper den slags andre verdenskort. "

Teknologiproblemer i produksjon er en ting, men å fortelle historien selv viste seg utfordrende, da presentasjonen av VR ikke er som tradisjonell film. De to minutters korte er mer følelsesmessig stemningsfull enn fortellende. Å tegne øynene fra scene til scene viste seg å være vanskelig.

"En av de tingene jeg ble advart om var at du i enkelte tilfeller trenger litt forsinket tid mellom lydkilen som er ment å forandre betrakterens synsfelt, og den faktiske hendelsen du peker mot, " forklarte Tippett . "Med et kutt kan du gjøre det med en gang, men med VR må du få det til å føle at personen ikke blir tvunget til å styre."

Du kan få en følelse av denne utfordringen selv ved å se traileren til den opprinnelige Mad God-korten, som var ment å bli vist på tradisjonelle skjermer. Hvordan ville du lede disse scenene hvis du ikke eksplisitt tvang, eller i det minste fortelle seeren hvor du skal se? Hvis du ikke kunne klippe fra scene til scene?

Du kan oppnå det med lyd og det faktum at du kan høre noe som kommer - og ha tid til å se på den måten og forutse ankomst av et nytt tegn - til og med lagt til drama til scenen. Du føler ikke at du ser på noe, du føler deg som om du er en av de stemmeløse tegnene i scenen.

Og den muligheten til å se hvor som helst og til og med for å høre de små detaljene, vil til og med hjelpe deg med å forutse den voldelige enden til den korte. Det er flygende murstein over deg, og fra tid til annen kolliderer de nesten og sint på hverandre.

"Den hakkende lydeffekten var en viktig cue for slutten av opplevelsen, som er hvor VR vs flatskjermkoblingen ble veldig interessant for meg, " sa Tippett. Det var muligheten til å bruke litt misdirection mot betrakteren, og selv om denne historien gir litt av et snev om hvordan de korte ender, vil vi ikke gå inn i detaljer.

"Det som er interessant om VR-opplevelsen er at det er en privat, ikke-delt opplevelse, derfor går alle i en viss grad bort med en annen opplevelse.", Forteller Tippett.

Du kan vise kort til noen i samme rom med neste seer, og de vil ikke kunne se hva som skjer ... selv om de kan noe intuitere rytmen til opplevelsen fra kroppsspråket og reaksjonene til seeren inne i virtuell virkelighet.

"Det som skjedde ved et uhell understreket en slags eksistensiell sannhet som kan skje i slutten av ens liv, " sa Tippett. "Det er generelt bare to måter å gå ut: En, du ser bussen som kommer til å slå deg. Den andre, gjør du ikke. "