Beklager, Nintendo: Splatoon ville ikke gjøre en god esport

Anonim

Nintendo viet en liten stund under sin Switch avslører noe litt uventet: esports. Til tross for alle lekkasjer og rykter spurte NX et overraskende spørsmål: Kan Splatoon virkelig være en esport?

Å finne et publikum for spillet som tilskuersport i 2016, er å støte opp mot de store guttene, blant annet, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive og Dota 2. Dette er spillene som fyller stadioner og fortsetter å bryte streaming av seierspor.

Og mens Splatoon har sett noe turneringsnivåspill, er det langt fra å gjøre hoppet til uformell tredjepersonsskytter til en arena-fylling esport.

Noen trengte farge

InSplatoon er deltakerne delt inn i lag og bruker våpen som blaster, ladere og ruller til å male flere av kartet enn sine motstandere i en gitt tidsbegrensning. Den som har størstedelen av kartet som er malt i fargen når tiden går tomt vinner. Det er fargerikt og enkelt - både for å forstå og å spille.

Splatoon er et fantastisk spill som ikke passer perfekt til en tilskuersport.

Å lage et spill som er morsomt å spille, er veldig forskjellig fra å lage en som er morsomt å se på. En kandidat for esports krever en viss spenning for å holde publikum involvert. Lagene må ha muligheten til å vokse i dusinvis av små, subtile måter, noe som fører til et felt av konkurranse med et bredt spekter av nivåer av mestring over spillet i spørsmålet.

I League of Legends, som et eksempel, har hvert enkelt spill en følelse av momentum som trekker i seerne. Når ett lag trekker fremover, er byrden på dem for å vokse den ledelsen så mye som mulig, som en snøball som ruller nedover bakken. Mens spill blir vunnet og tapt over en lengre periode, tillater mekanikken i spillet at svinger skje periodisk. En spiller blir fanget, drept eller outplayed, og plutselig har det tapende laget et vindu for å komme tilbake. Det kan være et vanskelig spill å forstå fullt ut, men det grunnleggende er enkelt: Hvert drep er viktig, og kan slå tidevannet i kampen.

Vi ser en lignende ide i Counter-Strike: Et fantastisk spill av en enkelt spiller kan gjøre et forventet tap i en sjokkerende og nikkende seier. Det er de øyeblikkene som gjør disse spillene ikke bare morsomme å lære og spille, men å se på.

Splatoon gir ikke de samme mulighetene for drama å spille ut. Det er mangel på vekst i løpet av en kamp. Lagene kommer inn på et visst nivå av styrke, på grunn av klær, våpen og evner som de har utstyrt før kampen starter. At styrkenivået ikke endres i løpet av en kamp. Det er statisk.

Selv om det er absolutt turneringsbaserte spill der ute, bruker ikke et kampbasert vekstsystem som League of Legends, hvor spillere vokser i styrke i løpet av en kamp og deretter tilbakestilles ved starten av neste kamp, ​​ingen av De har funnet samme suksess som League of Legends, Dota 2 og Counter Strike: Global Offensive.

Unntaket til denne regelen er Blizzards Overwatch, som er på shortlisten for å være den neste store tingen i esports. Forskjellen mellom de to er imidlertid strategien i Overwatchs vinnevilkår og dens svært effektive karakterevner. Spillerne har en følelsesmessig forbindelse ikke bare til spillerne, men også til hver karakter. Lagsammensetningen er viktig og kan endres når som helst. Et lags Mei kan ikke få flere evner når kampen fortsetter, men hun kan bli til en Genji etter noen død, og endre tenor og rytme i kampen.

Overwatchs spillmoduser er faktisk veldig lik Splatons rangerte spillmoduser. Splatoon har Splat Zones, en spillmodus hvor hvert lag må ta opp flere forskjellige områder, Tower Control, en spillmodus hvor spillerne eskorterer tårnet til sluttpunktet på kartet mens du stopper fiendens lag fra å gjøre det samme, og Rainmaker, en fangst flagg spillmodus hvor flagget er bare en gigantisk malekanon som bæres av en spiller.

Overwatch har Assault, et angrepsslag forsøker å fange en serie poeng på et kart mens forsvarslaget forsvarer poengene, Escort, et angripende lag eskorterer en Payload (en stor lastebil på skinner) gjennom kartet og inn i forsvarslagets base mens forsvarer forsøker å stoppe angriperne, og Control, en rundbasert spillmodus der to lag kjemper over ett nøytralt punkt i et best to-ut-tre-scenario.

Mens flere av spillmodiene i Overwatch ligner Splatoon, gir Overwatch en mer fokusert seeropplevelse ved å ha bestemte angrep og forsvarende lag. Top-down spill som League of Legends og Dota 2 kan ha to lag som kjemper for lignende mål samtidig, ødelegge fiendens base mens du forsvarer din egen, fordi perspektivet er lett å følge.

Splatoon lider av at nøytrale mål blir angrepet av begge lag i hver spillmodus. To sider med to helt forskjellige mål gir en klar tiltrengende opplevelse i disse typer spill, og Splatoon tilbyr ikke det alternativet, og igjen vil lagets sammensetning eller kraft aldri endres under en kamp.

Overwatch har også en liste over unike, baseline tegn, hver med sine egne svært klare evner. Splatoon tilbyr mindre evner som spillerne kan velge å legge inn i sin lastutgang før en kamp starter, samt et spesielt våpen som de kan lade opp og bruke i kamp. Men disse spesialene er ikke knyttet til noe spesielt, fordi det ikke finnes noen unike figurer i Splatoon.

Å ha et unikt tegnsystem som Overwatch eller League of Legends tillater tegn som er gjenkjennelige og er bygget for å ha spesifikke styrker og svakheter. Dette muliggjør en diversifisering av strategi, da lag velger komposisjoner av tegn basert på å utnytte fienderens svakheter mens de dekker sine egne. Å ha unike tegn tillater Overwatch å ha spennende svinger og kraftige, flytende kombinasjoner av tegn.

Det er ikke å si at bare spill med unike tegn kan være både strategiske og spennende. Som Splatoon har Counter-Strike ingen unike tegn. I stedet har det et unikt pengesystem hvor spillerne kjøper sine våpen og utstyr i begynnelsen av hver runde. Første til 16 runder vinner kampen, med valuta opptjent fra å fullføre målene, slik at spillerne kan tilpasse seg fiendens strategiske midtkamp. Selv et lag som prøver å være konservativt og sparer pengene sine, kan gjøre et vakkert comeback.

For alle Splatons styrker har den ikke samme evne til å dyrke drama som sine konkurrenter. Splatoon er bare ikke bygget for å tilby det ene fantastiske øyeblikket.

Det er ikke en dårlig ting for et spill generelt. Splatoon er hyggelig, men designmålene er ganske enkelt uforenlige med hva som forventes i et spill som er morsomt å se på.

Re-Mixing Paint

Nintendo bør ikke regnes ut. Selv om de er notorisk sent til mange moderne forventninger, som for eksempel baseline-akseptable online-funksjoner, synes de alltid å finne sine egne, uventede måter å møte og overgå dagens forventninger.

Hvis Nintendos mål med bryteren er å bli med i den moderne tiden av videospill, så gjør esports mye for det som et neste skritt.

Men egoistisk, en del av meg ønsker ikke å se Nintendo vokse opp og bli med resten av verden. For så mye som jeg elsker esports i nesten alle sine former, vil jeg ikke se Splatoon i line-up. Splatoon ble bygget for å være et morsomt, dumt spill hvor du spiller som barn og også som en blekksprut.

Nintendo bygget en lettforståelig, lett å spille skytespill som er så voldelig som du kan få. Å regne ut hvordan man kan slå det spillet til en effektiv tilskuersport, risikerer å bryte designreglene som gjør det så gøy å spille. Den passer til en sirkulær pinne i et firkantet hull.

Det er et Nintendo-spill gjennom og gjennom. Splatoon ble designet for å være en uformell skytespill, noe som er akkurat det det er. Jeg vil se det opprettholde sin uskyld, og esports ville ikke tillate det.

Nintendo kan sikkert gi oss noe som gjør det mulig for konkurranse på høyt nivå - et spill med innsats, spenning, kampbasert progresjon og unike karakterer, sammen med et bedre system for å spå. Vi kan se mye potensial for en fremtidig Splatoon i noen av de rangerte spesifikke spillmodiene på Wii U-versjonen, men de må være tweaked før de kan dyrke ekte drama.

Jeg har ingen tvil om at Nintendo kunne lage et spill som er morsomt å se på, og Smash Bros.a-serien er allerede en stor suksess som tilskueropplevelse. Det er en serie som tilbyr alt du trenger for å levere de fantastiske øyeblikkene og spennende turnarounds, og det trenger ikke å kompromittere sitt eget design språk eller mål for å gjøre det.

Nintendo kan gjøre esports arbeid, og jeg håper vi ser flere spill på Switch som er så morsomme å se som de skal spille. Men Splatoon er ikke det spillet.

Ryan Gilliamis en stabskribent for The Rift Herald. Mens han tilbringer mesteparten av sin tid på å leke og se League of Legends, har Ryan vært kjent for å tilbringe litt av sin fritid å spille altfor mye World of Warcraft og være forferdelig på Counter Strike: Global Offensive.