SOMA og den skitne, ekle siden av menneskets natur

Anonim

Advarsel: Dette stykket inneholder historie spoilere for SOMA

I så mange spill, daresay jeg de fleste spill, du sårer andre mennesker i løpet av normal spilling. Du kan drepe (eller i det minste slå opp) dine fiender. Du kan ødelegge eiendom eller stjele ting. Kanskje du bare støt-stomp en haug med goombas. Konflikt er oftest representert av en slags fysisk vold eller tvungen omfordeling av ressurser. Dine fiender - eller bare nøytrale NPCer - er egentlig ikke verdt å bekymre seg over.

Sikkert, noen spill har kalt oppmerksomhet konsekvensene av å skade andre - med varierende grad av suksess. Men SOMA - Friction Games 'nye horror eventyr - tar konseptet og gjør noe strålende med det. Når du gjør tvilsomme (eller forferdelige) ting i SOMA - og du vil - du vet det. Du vil føle det. Og viktigst, det vil bety noe.

SOMA er satt i et avledet undersjøisk lab, der selvsagt har noe gått galt feil. Du spiller som Simon, en karakter som ikke har noen anelse om hvordan han kom dit, eller hvorfor han er på skipet, en transplantasjon fra en annen tid og sted. Den forvirringen tjener til å gjøre følgende sekvenser enda mer skremmende - og smertefulle - å oppleve.

På en tidlig scene møtte jeg en robot som snakket litt som Portals GLaDOS. Jeg trengte å koble henne fra en strømkilde for å slå på en nærliggende enhet for å komme videre i spillet. Det var litt rart da jeg unplugged henne - hun sier "Jeg var glad", da lysene hennes gikk ut, og jeg følte meg urolig. Det er ok, skjønt? Hun var jo bare en robot.

Kort tid etter det møtte jeg en annen snakkende robot. Denne hadde en Brooklyn-aksent og fortalte meg at han heter Carl, og at han ble skadet. Da jeg spurte ham om han var en robot, ble han sint og tenkte at jeg spilte rundt med ham i en tid med behov. Han insisterte på at han var menneskelig, og at jeg måtte gå, fant ham en lege. Ikke lenge etter det, oppdaget jeg Carls voldsomme lik. Han var en ekte person.

Så hva om han var laget av metall, følte han smerte.

For å kunne komme frem, trengte jeg å trekke støpselet som stakk roboten Carl. Han hylte smerte og ba meg om å stoppe. Å trekke den pluggen fikk meg til å føle meg som en forferdelig person, noen som kunne skade et annet vesen for egen vinning. Så hva Carl var laget av metall - han følte smerte. Men jeg gjorde det uansett.

Ikke lenge etter, presenterte SOMA meg med sitt mest fulle bilde så langt: En menneskelig kvinne som sliter med å puste, hekta seg til en maskinlignende lunge og koblet til datamaskinen. Amy var i forferdelig smerte. Jeg snakket med henne; hun visste ikke hva som hadde skjedd med henne. Hun ville bare gå hjem. Jeg måtte koble fra henne for å flytte historien fremover. Hun gråt "gjør vondt", da jeg trakk en plugg. Hun gråt i smerte og antagelig døde med den andre.

Jeg tror ikke jeg har hatt denne sterke følelsen av dissonans når jeg spiller et spill. Jeg hatet meg selv for å gjøre denne avskyelige tingen, men gjorde det uansett fordi jeg ønsket å fortsette å spille. Jeg ønsket å se hva konsekvensene var. Amys gråt spøker fortsatt meg, mange dager etter at hun møtte henne i spillet. Jeg vet at i virkeligheten er hun bare noen få linjer med skripting (og linjer med dialog) og kunstverdier, laget i en fabrikert virkelighet. Men SOMAs skjønnhet er at - i denne verdens fiksjon - alle er nettopp det: kodenes linjer.

SOMA er i utgangspunktet et spill om dehumanization og den grunnleggende, filosofiske ideen om hva det betyr å være menneske. I spillet, er hovedpersonen og alle de gjenværende sentrale enhetene på PATHOS-2, som representerer den siste av menneskeheten, etter en utryddelseshendelse - ikke lenger menneskelige i den forstand vi vanligvis forbinder med ordet. De er AIs laget av avanserte hjerneskanninger av "ekte" mennesker - deres personligheter og minner intakt, men nå bor i datamaskiner eller i robotlegemer. Alle her er noen linjer med kode. Gjør det dem ikke lenger menneskelige?

Senere i spillet, trengte jeg å drepe en robot og stjele sin verktøybrikke for å kunne fortsette. Jeg gjorde det, selv som min hovedpersonens gledende følelse av hva han faktisk gjorde ham syk over handlingen. "Han var bare en robot!" Catherine, en annen AI som ledet meg gjennom grusomhetene, utbrød. "Du gjorde hva du trengte å gjøre, " sa hun. Det er i denne sekvensen at hovedpersonen begynte å virkelig regne ut at han også er en robot av forskjellige slag. Hva gjør ham annerledes enn roboten som han drepte?

Til SOMAs kreditt håndteres ingen av dette som en billig vri. Det er hint i spillet at noe av denne typen foregår - som når jeg på en eller annen måte ikke druknet da et rom ble oversvømmet, eller hvordan jeg interagerte med enkelte elektronikk gjennom spillet bare ved å berøre dem. Temaet presenteres nøkternt, en idé verdt å utforske og diskutere, ikke brakt ut for sjokkverdien.

SOMA går ikke tilbake fra implikasjonene til spillerenes foruroligende handlinger. Å være menneskelig, synes det å si, å bevisst skade andre kjente vesener for din egen gevinst. Andre skapninger kan miste eller drepe, men det er bare oss som forstår handlingen og gjør det uansett. SOMA anerkjenner denne dypt forstyrrende ideen og lar deg studere ubehagelig i den, for resten av spillet.

Å være menneskelig, synes det å si, å bevisst skade andre kjente vesener for din egen gevinst

Jeg møtte mange freaky skapninger i SOMA. Jeg gjemte meg i mørke hjørner og lyttet til angrepet skrik. Men denne ideen, denne mørke, ærlige vurderingen av menneskets natur, skremte meg mer enn noe annet i spillet.

Dette er ikke å si at SOMA aldri er skyldig i å legge det litt tykt - det er en utvidet dialog scene mot slutten der Simon bokstavelig talt spør "er vi i live?" og han og Catherine diskuterer meningen med livet litt. Jeg ventet halvt på at piano-tinklingen fra Metal Gear Solid 2s Codex-samtaler skulle komme i bakgrunnen. Men, så tungt som den sekvensen, imponerte SOMAs alvor for meg. Skaperne har noe å si, og de er ikke redd for å gå for det, selv om de overregerer til tider.

SOMA er et veldig skummelt spill - Jeg tilbrakte et godt fjerdedel av det gjemmer seg fra en skremmende skapning eller en annen, og ba det ikke kunne fornemme meg, mine håndflater svette i virkeligheten. Men som den beste skrekkfiksjonen, er det den dypere betydningen av disse monstrene - det de representerer - som bodde hos meg. Det er øyeblikk fra SOMA som er innlagt i hjernen min, sannsynligvis for alltid. De berusede ideene om transhumanisme og evolusjon sitter ubehagelig ved siden av Amys gråt og Carls grøfter av smerte. Tanken om at jeg - og enhver annen rimelig person - kan og vil bevisst gjøre forferdelige ting, har overskygget hvert monster møte. Jeg kommer ikke til å glemme noe av det når som helst snart.