'Sniper: Ghost Warrior 2' styrker det stille rovdyret

Anonim

En produsent på Sniper: Ghost Warrior 2 snakker om hvorfor spillere liker å sniping over løp og gunning.

Junglene er frodige med detaljer og tekstur: knasebladene som du krysser ned lavt for å unngå fiendens synlinje, ruskene av busker mens du viker gjennom grøntområdet for å finne ditt neste mål, de skarpe silhuettene av trær som sollys passerer gjennom baldakinen. Sniper verden: Ghost Warrior 2 er fantastisk, og det er i denne vakre verden at du vil trekke avtrekkeren igjen og igjen, stille, for å avslutte livet til dine fiender.

Studioet bak Sniper: Ghost Warrior 2 er ikke fremmed for sniping-spill. Selv før den første Sniper: Ghost Warrior jobbet den polske utvikleren City Interactive på en PC-sniping-tittel kalt Art of Victory . Studioet har hatt tid til å perfeksjonere den stille og smarte handlingen av snikskytterkrig, og en stor del av å få det riktig har forstått hvorfor folk nyter det så mye.

"Vi legger ganske mye vekt på det, " sier Michal Sroczynski, en produsent på Sniper: Ghost Warrior 2, da han viser en demonstrasjon fra spillet. Spilleren er stadig i stealth modus; Målet er å aldri bli sett, aldri bli fanget. Hver snipe er forsiktig og vurdert.

" Sniper: Ghost Warrior var veldig vellykket og folk likte Art of Victory, så for dette spillet satte vi stor vekt på det, og vi spurte oss selv: hva handler det om sniping at folk liker så mye? For meg er svaret det gir stor styrke til å være i kontroll, sier han.

"Du er noe av en rovdyr, du føler deg som en jeger."

"Du eier det snikende stedet, du har din krysshår på en fiende som ikke engang vet at han skal bli drept, og det er ditt kall for å trekke avtrekkeren eller å la ham gå, så jeg tror det er veldig empowering. Du er noe av en rovdyr, føler du deg som en jeger. "

I Sniper: Ghost Warrior 2, kan spillerne være jegere fra begynnelse til slutt. Hvor det første spillet forsøkte å gi spillere variasjoner ved å tilby segmenter av løp og gunning, sa Sroczynski at mange spillere ble slått av med dette - hvis de ønsket et løp og pistol spill, ville de spille et løp og pistol spill. Så istedenfor at spillerne kan plukke opp rifler og løpe i kamp, ​​kan våpen som de gjorde i den første snikskytteren, konsentrere seg om å bygge snikskytteropplevelsen, slik at spenningen og trykket på å være en snikskytter forblir i hele spillet og spillerne må håndtere seg selv ettersom deres omgivelser endrer seg.

AI er utformet for å være spillerens like, ikke et uresponsivt mål.

Sorten kommer nå på forskjellige måter som fiender reagerer på angrepene dine, miljøene du møter (vi så jungelmiljøet, men det er også bymiljøet i Sarajevo og fjellområdene i Tibet), og mindre linearitet i spillet. Hvor spilleren en gang måtte følge lederens kommando eller møte en rask død, kan de nå motstå ordrer og gå av seg selv og fortsatt ha sjanse til å fullføre oppdrag. Spillere kan ignorere lineære baner og være kreative i sin tilnærming til spillet.

En ny og mer intelligent AI har blitt introdusert for å reagere dynamisk på spillerens handlinger - AI vil nå dukke og finne dekning i stedet for å vente på å bli skutt på etter en opprinnelig jevn. AI er utformet for å være spillerens like, ikke et uresponsivt mål.

Sroczynski håper at Sniper: Ghost Warrior 2 vil sette linjen for fremtidige snikskytterspill når det gjelder kvalitet, trohet og intensitet.

"Når folk spiller Sniper 2, håper jeg det sier, " Man, det var spent ", sier han. "Jeg håper de ser frem til det som kommer neste."