Shadow of Mordor's Nemesis-system er enklere enn du tror, ​​og skal bli stjålet

Anonim

Spillutvikleren Mike Bithell har snakket om hvordan og hvordan han stjeler fra andre spill før, og han diskuterte hvorfor Destiny- menyene er så effektive i det spillet. Han har siden slått sin Sauron-lignende blikk mot Shadow of Mordor, og beskriver hvorfor andre spill skal stjele Nemesis-systemet.

"Jeg blodig elsket dette spillet. Hva det stjal, det forbedret seg, det er [ Assassin's Creed ] 's openworld design rytmer, eller Batmans kampsystem, " skrev Bithell. "Vesentlig, de gjorde en strålende jobb med å bringe friskhet til spillet via deres Nemesis-system og tilstøtende oppdragsstruktur."

Han beskriver spilldesign som en serie med magiske triks, ting settes på plass for å gi spilleren illusjonen om at noe utrolig skjer med dem når de spiller. Han bryter ned hvordan Nemesis-systemet fungerer, og viser at et lite antall ganske enkle systemer holder hele gimmicken i bevegelse.

Hans hele innlegget er verdt å lese, men hans sammenbrudd av hvordan et relativt lite antall eiendeler brukes til å lage en ubegrenset mengde fiender med personligheter, viser hvor smart systemet er i bruk.

"Det er åpenbart at en tilfeldig navnegenerator er i bruk, noe som er ganske greit å gjøre. Det er klokt at navnet generatoren, kunstverdier som nye Orcs er sammensatt av, og lydfiler for stemmen deres og deres allierte stemmer er hekta opp sammen for å antyde måten mer personlighet og fremvekst enn faktisk er tilstede, "sa han.

Den brute, den fete, leiren, idioten og den fiendiske - det er nok mer, men jeg la merke til om 5 "typer" av Orc. Jeg mistenker at det kan være en matrise i stedet for en liste, men på noen måte er disse navnene og egenskapene ikke tilfeldige. Spillet gjør, sier en tett ork, deretter gir den et navn (tilfeldig) etterfulgt av en kvalifiserer fra fettlisten 'den klumpete', og sørger da for at den bruker stemmefiler fra den fete [voice-over] -pakken. Det er utrolig hvor mye dette gjør at tegnet føles sammenhengende.

Han påpeker at dette kan gjentas i selv småskala spill uten å bryte banken, og kunsten å skape en verden som virker mye større enn den egentlig er, kan være et kraftig verktøy. Du føler at disse ekte skapningene vokser og lærer og jakter på deg, mens det er bare noen få systemer som fungerer bak kulissene. Spillet har personlighet, og det er et triks som har blitt brukt av andre like vellykkede spill.

"Dette er det samme trikset Valve trukket med AI-regissøren i Left 4 Dead ... ved å kalle det en 'regissør' i stedet for 'prosedyrisk randomisert fiendspoker' de gjorde meg sint på dickhead-regissøren, i stedet for deres kode, " han forklart.

"Jeg har også forestilt meg et langt dypere system enn det eksisterte." Ahah! Regissøren går for en følelsesmessig reaksjon her. " Det sanne systemet var strålende og smart, men det er ikke skrevet noe kode enn det som kan passe til det geni jeg tilskrev den koden fordi Valve trakk et smilende ansikt på det. "

Disse anstrengelsene for å menneskeliggjøre dine fiender, og deretter bruke disse fiender til å trolllevere spilleren på en måte vi nyter, er strålende. Noen få enkle systemer samarbeider for å skape noe som føles større enn livet og komplekset, og det bidrar til å gjøre Shadow of Mordor til en av de mest interessante spillene i sesongen.