Rift med Touch Controllers og HTC Vive 'nesten identiske,' sier Fantastic Contraption dev

Anonim

Fantastisk Contraption, et virtuelt virkelighetsspill hvor du bruker bevegelseskontroller for å bygge alle slags interessante ting i den virtuelle virkeligheten, kommer til Oculus Rift. Det er også et spill som krever, om ikke romskala, enn minst en liten plass å spille i en optimal setting.

Så hvordan lager du et spill som mange antar at det ville være en "eksklusiv" for HTC Vive, et system som følger med bevegelsestyringer pakket inn og romskala sensorer, jobber på en plattform som selger seg som en sittende, ikke- flytteopplevelse? Det viser seg at, når berøringsregulatorene slippes, blir systemene nesten identiske.

"Hele forskjellene mellom systemtjenesten? De er litt forskjellige, " fortalte Andy Moore, en av utviklerne som jobber med Fantastic Contraption . (Han er også skrevet om de forskjellige måtene å spille spillet for denne publikasjonen i fortiden.) "Men hvis du skulle blinde på meg og endre kontrollmodellen eller hva som helst og be meg om å gjette hvilket system jeg bruker, ville jeg nok ikke Jeg kan ikke fortelle alt det lett. "

Til tross for hvilke uendelige nettbaserte sammenligninger det kan tyde på, har de to plattformene mer felles enn de har forskjeller. "Maskinvaren er nesten identisk. Programvaren og APIene [Application Program Interface] er nesten identiske. Spesifikasjonene er nesten identiske, " fortsatte Moore. "Vive kan sette seg og stå og Vive du kan montere begge fyrene på en vegg. Og på Oculus kan du flytte et av kameraene til bakhjørnet og få romskala."

Det handler om hvordan teknologien presenteres enn forskjellene i hvordan de to plattformene virker, hevder Moore. "Den eneste forskjellen er markedsføring, " sa han. "Oculus setter alle sine sjetonger bak det faktum at ingen har en stue eller vil ofre rommet, og og Valve sier det er bedre på denne måten. Det er alt en markedsførings ting."

APIene reflekterer dette, med Oculus 'programvare rettet mot sittende erfaringer. "Men det er ikke begrenset til det, " sa Moore. "Så vi er veldig begeistret for Oculus-støtte på romskala. Men vi forstår at de fleste vil ha begge kameraene satt opp på skrivebordet med Oculus."

Det introduserer et problem med romskala VR ved at kroppen din potensielt kan blokkere synlinjen fra kameraet til en av kontrollerne i den situasjonen, noe som vil introdusere sporingsproblemer. Dette kalles "okklusjon" og blokkerer kameraet og mister sporing på en kontroller gir deg rett ut av spillet. Dette krevde en endring i hvordan nivåene av Fantastic Contraption er satt opp.

"I vårt spill har vi ikke en følelse av fremover normalt - vi slipper deg i en sandkasse og lar deg gjøre hva du vil, " sa Moore. De måtte endre dette for Rift-versjonen. "Så vi kaster spilleren på baksiden av rommet ... og så kan du ta et skritt fremover, og ta til venstre og høyre og bygg en bil, og du kan se alt lagt ut foran deg. Og det fungerer. det er det vi demok på Oculus selv like før GDC. "

Den relativt små designendringen tillot spilleren å møte fremover mens de spiller mesteparten av tiden, og begrenser risikoen for okklusjon mens du holder romskalaaspektet av spillet. Dette er mulig på grunn av de to kameraene som Rift gir, siden Touch-kontrollerne kommer med et annet kamera.

"Maskinvaren er nesten identisk"

"Det eneste kameraet på PlayStation handler om, " sa Moore. Det burde være bra for de fleste spill hvor hendene dine kan være langt fra hverandre, men i Fantastic Contraption trenger du noen ganger å ta hendene dine nært for å manipulere dine forstyrrelser, og laget er bekymret for at PlayStation VR kan ha problemer med å holde begge hendene sporet separat.

Men det er nede på veien. For nå understreker Moore at porting mellom Rift og Vive ikke er så beskatning som man kanskje tror.

"Jeg mener, vi bruker Unity, så det meste er dra og slippe lett, men jeg tror APIene er ganske like identiske og like lett å komme inn i, " sa han. "Vi begynte å utvikle på Contraption før vi hadde Vive dev-settet, og konverteringen av det til arbeid i Steam VR tok tre til fire timer, og det samme gikk til Oculus API, det var en annen tre til fire timer. Det er nesten ingenting. Du kunne ha tatt en halv dag og fått alt gjort. "

Faktisk, hvis du er utvikler med Touch-utviklingssettet, kan du prøve det nå, siden Steam VR støtter Rift. "Hvis du har en Rift og hender og kameraer, kan du starte opp Steam og spille Contraption, " sa han. "Det virker. Det er allerede i spillet."