Richard Garriott: mannen, myten, ulykken

Anonim

Tidlig i hans selvbiografi karakteriserer Richard Garriott seg som en historieforteller, en elsker av garn. Etter å ha lest sin nye bok, fylt med fortellinger om derring-do, intervjuer jeg ham via Skype. Sann til å forme, svarer han nesten alle mine spørsmål med anekdoter, som iblant vinker rekvisitter i mini-kameraet. Han er som praktisert som en Toastmaster Grand Wizard.

Jeg er kjent med noen av historiene han forteller fordi jeg nettopp har lest dem i boken hans. Andre har bare et blinkende forhold til det aktuelle spørsmålet. Men uansett, han er en underholdende gammel vik. Blant videospillets elite auteurs - multi-millionaire klubben av spilldesign innovatører - er han sannsynligvis den du lettest inviterer til et middagsfest.

Du tenker nok på Garriott som det fella som skrev Ultima-spillene og så kjøpte en billett til plass. Men hans lager av påminnelser går langt utover bare å hjelpe til med å forme videospill og besøke den internasjonale romstasjonen for en morsom fjorten dager. Han har utforsket Titanic. Hiked Antarktis. Bygget fantastiske spøkelseshus.

Min far var en astronaut

Garriott er ikke sånn å hente seg opp i et herskapshus som det 21. århundre Charles Foster Kane, bortgjemt med sine greenbacks og hans leker. Han er der ute, lever den stor, spruter om i eksistensens gledelige pytter. Det er nok til å få resten av oss til å føle seg tøff av misunnelse, kanskje til og med en stygg lur av vrede.

Tross alt, hvor mange av oss kan si, "pappa min var en astronaut." Likevel er det umulig å ta bort sine prestasjoner, selv når han anerkjenner hans lykkes lykke (i bokens åpne avsnitt) og en oppdragelse av fantastisk privilegium blant Amerikas vitenskapelige elite. Å være Richard Garriott har tatt mye innsats, og rikelig med banker.

Det er illustrativt at han tilbringer så mye av sin bok som han snakket om hvordan han skulle gå til rommet, som han selv gjør i rommet. Han tilbrakte sitt liv forfølger en enkelt, svært usannsynlig drøm. Gang på gang ble han trosset av forskrifter, pengeproblemer og uflaks. Men han kom dit til slutt.

Vår belønning er en rekke lykkelige historier om livet på romstasjonen, med en spesielt morsom kastanje om hvordan du tar en dritt i rommet.

Garriott er glad for å snakke om hans mangler

Det er noe annet jeg liker om Garriott. Noen av disse eldgamle videogame-utviklingshelter har fått skarphet i sin alderdom. Som intervjuer og journalist har jeg funnet noen av dem å være sjalu over deres nøye konstruerte myter og rykte. Garriott er glad for å snakke om hans mangler som blinkers av hans privilegium, de profesjonelle forhold som gikk syd og hans egen tilbøyelighet til å unnslippe kjedelige oppgaver.

Det eneste han blir defensiv om, er hans nye spill, Shroud of the Avatar. Men vi kommer til det senere.

Først, la oss ta et dypt dykk ned til bunnen av Atlanterhavet.

Titanic Struggles

Hans selvbiografi - samskrevet med David Fisher og tilgjengelig nå - heter Utforsk / Opprett. Fra get-go, tar Garriott oss inn i letematerialene, slipper oss inn i en nedsenkbar hvor han ser på den spøkelsesmessige oversikten over Titanic som driver forbi vinduet hans. Ja, akkurat som meg, og du gjorde i den filmen, bortsett fra at han er der, i motsetning til å sitte foran Netflix. Uansett, lang historie kort, noe går galt og underen står fast under rorene til den dømte liner.

Garriott forklarer at det ikke er noe poeng i panikk i en slik situasjon. Men han har den gode nåde til å innrømme at han er ganske skremt ved tanken på langsomt kvelende 12.415 fot under vann. Uansett, etter noen timer med å stirre på forestående annihilation, oppdager boffins opp toppen en måte å frigjøre bilen, og Garriott lever for å fortelle historien.

Han er ærlig om begrensningene i sitt eget mod. Han har ingen interesse for farlig sport eller spenningssøk. Han liker bare å besøke virkelig kule steder. Hans ønske om erfaring er litt større enn hans frykt for konsekvenser.

Som mange moderne biografier legger boken seg opp som en veiledning for å leve, en selvhjelpslite. Men egentlig, det har ikke mye mer å si enn: En liten bit av det du har lyst på, gjør du bra. Leting av steder har vært livets punkt, men måten han har fått til å gjøre, er å skape ting som andre mennesker ønsker å konsumere.

For de av oss som er animert av historien til dataspill og videospill, er det nok å nyte. Garriott ble reist for å være nysgjerrig, og da da datamaskiner først viste seg, ønsket han å vite hvordan de skulle brukes. Da Dungeons & Dragons ble en ting, ville han spille. D & D handler hovedsakelig om å lage historier, og dette løp tilbake i sin egen kjærlighet til alle ting Tolkien.

Tolkien + D & D + vitenskapelig oppdragelse + fremvoksende datamaskiner = barn som lager et videospill. Han solgte den i en zip-bag fra datalager hvor han som ungdom tjente lommepenger. En kopi endte i hendene på en californisk entreprenør som var desperat til å drepe seg fra disse nybegynne spillene. Spillet ble publisert, og Garriott var plutselig kvalmende rik.

Han var ikke veldig fornøyd med det første spillet, så han laget en annen, og kalte den Ultima. Han og hans forretningsmessige bror kom sammen for å skape et selskap som heter Origin. Ultima-serien er nå ansett som sentral for utviklingen av rollespill, helt opp til SeminalUltima Online (1997) som gjorde så mye som noe annet spill for å bane vei for MMOs.

Et liv i videospill

Garriots spillrelaterte historier begynner med hans ønske om å forvandle kode til utforskbare verdener som kan manipuleres av spilleren. Han skriver om sine lange kamper for å beskytte hans kunstneriske visjon, selv når han var ute av synkronisering med rådende visdom.

Det er også en del om hans ulykkelige forhold til Electronic Arts, som kjøpte Origin i 1992. Jeg hadde forventet at Garriott skulle bli scathing om selskapet som i hovedsak sparket ham. Men i boken holder han hendene opp for å ta dårlige beslutninger, og bare ikke passer inn i en nullkultur av intens konkurranse. Likevel, i intervjuet, er han litt mer kommende.

"De forskjellige studioene ville alle gå til et stort møte og diskutere alle våre produkter." husker han. "Jeg vil si alle de riktige tingene med de andre studioene, og jeg vil applaudere sitt arbeid. En stigende tidevann øker alle skip, så la oss gi noe positivt.

"Da skulle jeg gå hjem og høre fra bakkanaler at så snart vi forlot rommet Studio X, Y og Z begynte å lambasting oss og krevde at våre budsjetter ble kuttet til fordel for deres. Det var upassende. Vi var ikke der for å forsvare oss selv. Men vi begynte å se oss selv bli marginalisert av det jeg trodde var middelmådig og tøff aktivitet. "

Den åndelige etterfølgeren til Ultima

Les vårt 2013-intervju med Richard Garriott på Shroud of the Avatar

Inne i SOTA

Det er også et kapittel om Tabula Rasa, en mislykket MMO han laget for NCSoft. Fallout fra dette spillet var et søksmål der utgiveren betalte Garriott millioner av dollar. Men i stedet for å komme inn i ugresset om lovlige slag, tilbringer han mesteparten av dette kapittelet nøye for hele det nye språket han oppfant for spillet.

Dette er en av hans styrker, og jeg tenker meg, en av de tingene som må være irriterende om ham for kollegaer. Han er alltid fokusert på ting som gjør ham lykkelig, selv om hans sinn burde være andre steder. Tabula Rasas oppfunnet språk var kult. Men spillet trengte mye mer hjerte.

Som avatar Lord British har Garriott også hatt et annet digitalt liv. Han forteller noen avslørende historier om sin tid som innbygger av Ultimate Online, hvor han til alle hensikt var en levende gud. Som alle gode anekdoter, er det en fin vri på hans tilsynelatende ubegrensede makt og hubrisen dette gir.

Han får også et spark ut av overraskende spillere. Alle hans spill har litt variasjon på temaet om å frigjøre en uskyldig fra slaveri, bare for å finne ut at den uskyldige er overraskende, voldsomt utakknemlig.

Denne kjærligheten til triks spilte ut i hans stående Halloween-hobby. Hvert år ville han tilbringe en uheldig mengde penger som reformerte hjemmet sitt til et spøkelsesherberge. Folk ville linjen opp for å "nyte" opplevelsen. Garriott rapporterer å kaste sammen med teamet hans som ujevn besøkende våtnet seg selv med frykt.

Skjul av Avatar

Jeg spør Garriott om Shroud of the Avatar. Spørsmålet mitt er innrammet på linje med "folk synes å være ganske skuffet og undervurdert av spillet." Som bevis peker jeg på en rekke dårlige anmeldelser på In-Development-spillets Steam Early Access-side, samt negative kommentarer på Kickstarter-siden. Jeg lurer på om ting kanskje ikke går så vel som kan håpes?

Han ser virkelig forbauset over min prognose. "Jeg tror det ikke i det hele tatt, " sier han. "Vi har hatt naysayers siden begynnelsen. Men jeg tror det du ser er en bivirkning fra åpen utvikling fra dag ett."

"Alt var ganske hunky dory til vi gikk opp på damp."

Shroud of the Avatar er et ambisiøst forsøk på å skape en fantasy virtuell verden hvor spillere kan være den digitale personen de vil være, snarere enn en slave som skal utjevne. Siden utlysningen tilbake i 2013, og den etterfølgende økningen av millioner av dollar via crowdfunding, har Garriotts utviklingshus Portalarium forsøkt å fortsette å levere backers med bygg underveis, uansett hvordan rudimentære de bygger kan være.

"Vi føler plikt til å vise deg hvordan vi bruker pengene dine, og at du kan snakke når du føler at ting er gode eller dårlige, " legger han til, og påpeker at nye bygg og oppdateringer har blitt utgitt etter planen for "de siste 38 månedene på rad."

"Spillerne har fortalt oss hva de ikke liker, og vi har løst disse tingene, og de har vært universelt positive, " sier Garriott. Han mener at ankomster som kjøpte spillet relativt nylig, og som forventer at et tidlig aksesspill skal fullføres, er de som klager.

"Alt var ganske hunky dory til vi gikk opp på Steam. Da fant vi en annen type kunde som ikke hadde vært med oss ​​fra begynnelsen. De ser at spillet ser uferdig ut, ikke polert, med bare noen få våpen og en stump UI og vi får en tilbakeslag. "

"Vi skal ta den tiden det krever for å få det riktig."

SOTAs Steam-side har nå en advarsel om at folk ikke bør kjøpe spillet hvis de ikke ønsker å bli involvert i sin åpne utviklingsprosess. Men stemmer av misnøye er høyt, og klart irriterende for Garriott. I likhet med Star Citizen's Chris Roberts finner han at publikum er en enda vanskeligere oppdragsmester enn tradisjonelle spillutgivere. Og å kontrollere meldingen er lettere sagt enn gjort.

Når jeg spør hvorfor backers også viser misnøye - Kickstarter-kommentarene blærer - sier han: "Vi gjør en ganske god vurdering av alle backers på tvers av alle de forskjellige media, og vi tror at det store flertallet fortsatt er med oss ​​og innhold. "

Han er tydeligvis ikke i ferd med å endre retning. "Tror jeg at vi er borte i tide? Absolutt." Men feilen vi ikke skal gjøre, gjør det galt. Vi skal ta den tiden det krever for å få det riktig. Jeg er en troende at De siste 20 prosent av spillutviklingen er når et spill går fra å være en rå samling av semi-relaterte motorstykker til å være noe som virkelig synger. "

Når du trykker på en startdato, eller et punkt der spillet kan kalles komplett, spår han en gang i midten av dette året. "Det vil være spill systemer ferdig før da, inkludert alle staver, kamp, ​​økonomi, utforming og alle MMO-lignende systemer. Men for meg er spillet ikke ferdig før jeg kan starte et nytt tegn og spille helt gjennom til slutten av episode 1 [av fem]. Det er da vi vil "lansere" det, men selvfølgelig kan du argumentere for at det har blitt lansert i 38 måneder nå. "

I en etterfølgende uttalelse om spillets tilstand, etterspurt Garriott, at "de fleste [backers] forblir veldig glade, men vi går gjennom sykluser av lykke og frustrasjon, som vi tror er naturlig basert på mennesker som opplever den fullstendige utviklingsprosessen på måter som er veldig ulikt et vanlig spill. De lærer, som nye QA-ansatte gjør, at spillopptak er rotete. "

Vi mottok også en uttalelse fra SOTAs utøvende produsent Star Long som hevdet at det er "faktisk bare noen få Kickstarter-kommentarer" som er negative. Han la til: "Kickstarter og Early Access betyr at vi må gi backers en ganske detaljert beskrivelse og funksjonsliste over spillet før vi begynner å jobbe med det. Dette betyr at de som støtter dem, lager deretter sin egen visjon om hva de forestiller seg spillet vil være.

"De lærer at spill-making er rotete."

"Denne visjonen er ofte svært forskjellig fra skaperenes visjon. Så når deres egen indre visjon ikke samsvarer med selve produktet, anklager de skaperne om å ikke levere på løftet. I tillegg når folk elsker en franchise så mye som de elsker Ultima, har de noen veldig lidenskapelige følelser om hva de vil ha en "åndelig etterfølger" å være. De bygger opp i deres sinn alle slags visjoner om hva det spillet vil bli.

"I vårt tilfelle har vi vært veldig klare på at spillet ville være en kombinasjon av en MMO og et singleplayer-spill, og det er akkurat det det er i dag. Vi har en frakoblet singleplayer-modus, samt flere nettverksmoduser, akkurat som vi har beskrevet. Faktisk har vi lagt til funksjoner både tilkoblet og nettmodusene, slik at vi ikke bare lager den opprinnelige visjonen vi har lagt til. Igjen, mens det kanskje ikke samsvarer med noen av våre backers interne visjoner, matcher det veldig nøyaktig det vi beskrev bullet punkt ved punktpunkt, og det samsvarer med hva vår egen visjon for produktet skulle være fra første dag.

Å bli eldre og gjøre endringer

Jeg er nysgjerrig på hans syn på politikk i spill, spesielt siden Garriott har vært en del av spillutvikling siden de tidligste dagene, da slike ting var sjeldne. Jeg ber ham om hans syn på ideen om at spill bare er underholdning, at deres funksjon ikke er å reflektere samfunnet, men å gi en flukt. Han er scornful av denne ideen.

"Oppriktig er det vanskelig for meg å være empatisk om folk som klager på å miste sine tenåringsspill, " sier han. "Det er rom og grunn til å ha noen form for kunst folk ønsker å lage eller noen form for kunst folk ønsker å konsumere. Jeg tror at vi lykkes som en bransje når vi er mer varierte. Spillene er bedre hvis de selger til et bredere publikum. Spillene er rikere og morsommere og mer underholdende hvis de inkluderer mangfold. "

"Det er vanskelig for meg å være empatisk om folk som klager på å miste sine tenåringsspill."

Men han har også brukt dette skiftet i vekt for å undersøke sine egne måter å lage spill på. "Mitt kontor er fylt tungt med utviklere fra fortiden, noe som også betyr at de er mer mannlige og mer kaukasiske, da de burde være statistisk", sier han. "Når jeg besøker yngre grupper av kandidater som gjør oppstart, er de langt mer forskjellige. De er minst 50 prosent ikke mannlige eller ikke hvite. Helt ærlig var jeg flau for å innse at jeg på en eller annen måte ville forbli en utvikler av fortiden mot å finne en måte å krysse den broen. "

Han forteller en historie om en tid han spurte en utvikler på sitt lag (en mann) for å lage forskjellige aksjekarakterer, som en innkeeper, en bartender, en vakt og så videre. Da de kom tilbake, var alle tegnene i makt- eller eiendomsrettigheter menn, mens tjenestemenn og maktløse pleide å være kvinner.

"Og så begynte vi denne statistiske stratifiseringen av de tidlige tegnene som ble tildelt historisk vanlige kjønnsroller, " sier han. "Vi gjorde det ikke med vilje. Vi liker å tenke på oss selv som over det. Og likevel falt vi i samme felle. En kvinne ringte oss opp og pekte på feilen vår og vi var, hva i helvete ? Så vi slo oss et par ganger og gjorde noen endringer. "

Utforsk / Opprett

Explore / Create er en samling av Garriotts favoritt krigshistorier, så vel som sin egen filosofi at nysgjerrighet om verden er en vei til trivsel. Jeg spør ham hva han ville ha gjort med sitt liv, hvis det ikke hadde vært dataspill.

"Jeg ville ha funnet en måte å lage fysisk interaktiv underholdning på, " svarer han. "Jeg elsker å lære gjennom eksperimentelle ting. Jeg ville fortsatt ha skapt virtuelle verdener, men bare i mer praktisk, fysisk forstand.

"Jeg er sikker på at jeg fortsatt ville vært en utforsker. Du kan se i boken hvor mye glede jeg har ut av å få forbindelser med oppdagelsesreisende. De er ikke bare inspirerende, men vi har bandet sammen for å åpne opp nye grenser for oss selv og for andre, enten det er Antarktis, dyphavet eller rom.

"Hvis jeg ikke kunne ha gjort disse tingene, ville jeg ha utforsket i min egen bakgård, kanskje grotter i Texas eller Mexico. Jeg ville fortsatt ha funnet det. "