Resident Evil 7 forhåndsanmeldelse: Capcom finner en fantastisk balanse mellom gammelt og nytt

Anonim

Siden overraskelsen avslører under E3 tidligere i år, har historien om Resident Evil 7 for mange mennesker vært hvor annerledes det er. For noen ville være spillere, brent av de mer action-y bent av nylige utgivelser i franchisen som Resident Evil 6, er dette gode nyheter. For andre, desperate for en retur til dagene med klassisk overlevelsesfrykt som sett i den opprinnelige Resident Evil, virker endringene ikke som nok.

Etter å ha spilt gjennom fire timer med en nær-final-bygning av Resident Evil 7 denne uken - om lag en tredjedel av hele spillet, ifølge en Capcom-representant som er tilstede på tiden - er jeg glad for å rapportere at ingen av disse ytterpunktene er nøyaktig riktig. Capcom har omfavnet mange nye ideer for franchisen med Resident Evil 7, men stort sett tjener de alle til å forsvare ting serien har alltid vært kjent og elsket for.

Selv om det er teknisk å finne sted etter Resident Evil 6 og sikkert å være koblet til serien gjennom noen plott twist eller en annen, føler RE7 seg veldig frittstående i starten. Spillerne går inn i rollen som Ethan Winters, en mann på jakt etter sin savnede kone som har blitt kidnappet av en homicid backwoods-familie som bor i en Louisiana bayou. Min demonstrasjon begynte med Ethan bundet opp ved et spisebord, omgitt av den skumle familien, med faderfigur Jack forsøkte å tvinge noen virkelig ekkelt utseende ned Ethans hals.

Mens dette ikke er den nøyaktige starten av spillet, hoppet Capcom meg litt for å unngå noen store spoiler fra begynnelsen - det var en intens og opprørende måte å begynne min tid på med Resident Evil 7. Ideen om en uskyldig person kidnappet av en hel familie av messed-up killers er et klassisk horror film konsept, går helt tilbake til 1974's The Texas Chainsaw Massacre. Men Resident Evil-serien har aldri kjennetegnet denne fortellingen, og har heller ingen andre store overlevelsesskrekkspill i minnet. Det føles frisk og passende til mediet.

Resident Evil 7 gjenoppretter fordelene med det klassiske spillets begrensede perspektiv

En del av måten at Resident Evil 7 trekker spillere inn i dette skremmende scenariet, er gjennom et av spillets mest kontroversielle endringer: Det er nå et førstepersons spill. Dette perspektivskiftet har fått mye kritikk, men i min tid med spillet så langt føles det som en smart forandring som klokt tjener temaene i spillet.

Hvert tidligere hovedlinje Resident Evil-spill har brukt et tredjepersonskamera, men Resident Evil 4 byttet fra et statisk kamera som forandret vinkler scenen til scenen til et tredje person shooter-stil kamera. Dette var hvor serien overgikk fra overlevelse, skremmer inn i mer av en action stil, og det var fornuftig. Mens mange spillere elsket de gamle spillene, klaget mange flere om hvor vanskelig det statiske kameraet og "tankkontroller" følte.

Ved å bytte til første person, gjenoppretter Resident Evil 7 fordelene med det klassiske spillets begrensede perspektiv og langsom, jevn svinghastighet, men i et skjema som spillerne allerede er kjente og komfortable med. Videre, hvis du foretrekker den tilfredsstillende, utfordrende skytingen av de nyere Resident Evil-utgivelsene, er det selvfølgelig også fortsatt svært mulig i første person og synes å være en prioritet i dette spillet.

Til slutt, i det minste.

Resident Evil 7 starter Ethan ut veldig hjelpeløs. Etter den oppsiktsvekkende middagsscenen unngår hovedpersonen å vandre rundt det gigantiske bayouhuset denne familien bor i. Men Jack vandrer også huset, og hvis han ser Ethan, kommer han til å lade seg på ham som svinger en spade, økse, spiked mace eller noen andre ekstreme våpen.

I den første timen av spillet har Ethan ikke noe reelt forsvar mot Jack. Selv etter at han plukker opp en pistol, vil headshots bare redusere den imponerende fienden; du har ingen reell håp om å stå opp til ham. I stedet omfatter spillet en struktur som føles mer som en mer moderne skrekkfølelse, Amnesia: The Dark Descent. Større deler av Resident Evil 7 blir brukt i å skli i skygger, sniker seg fra rom til rom mens de prøver å unngå fiender av overnaturlig styrke.

Dette er ikke bare Jack, forresten. I et senere segment, etter at Ethan har blitt mer velbevart, plukker opp et haglgevær og en midlertidig flamethrower, er han plaget mot Marguerite, familiens mor. Mens hun kanskje ikke har Jack's brutale styrke, har hun en forstyrrende makt: Hun kan kalle en sverm av kraftige mutantinsekter og sende dem etter spilleren.

Var det Jack, jeg hørte akkurat å snike seg bak meg?

Det er gjennom metoder som dette at Resident Evil 7 fortsetter å snurre fortellingen, stadig kommer opp med nye skremmende kreasjoner for å sende spillere som kjører. Og mens den kanskje ikke kommer over helt i videoer (som spilloppsettet ovenfor), fryktet denne formelen meg i praksis. Det var mer enn noen få øyeblikk i løpet av demoen da jeg hoppet i stolen min, skrek eller begynte å spytte sverger ord som intensiteten rammet opp.

En stor del av suksessen til Resident Evil 7s skremmer kommer ned til lyddesign. Spillet forgår musikk mesteparten av tiden til fordel for å fokusere på de naturlige lyder som er opprettet av det foruroligende miljøet du er i. Det gamle bayouhuset knirker og utenfor vinden griner og skaper en konstant kilde til spenning og usikkerhet. Var det Jack, jeg hørte akkurat å snike seg bak meg? Eller var det bare oppgjørsbenene i denne gamle bygningen? Jeg har aldri sluttet å se over min virtuelle skulder for å være sikker.

På dette punktet kan fans av de mer action-og Resident Evils være klar til å gi opp, men Resident Evil 7 har dem dekket også. Et par timer i spillet, Ethan har sin første løp inn med sin stand-in for zombier, en ny fiende kalt "Molded" som er dannet av en svart, tjære-lignende substans.

Som Ganados fra Resident Evil 4 eller Majini fra Resident Evil 5, er Molded raskere og farligere enn old-school zombier. De krever en viss mengde strategi å ta ned; kampalternativer i Resident Evil 7 inkluderer en hurtig sving og en vaktknapp som betydelig reduserer skaden du tar hvis du bare ikke kan unngå å bli rammet.

Molded også suge opp mange kuler. Til tross for perspektivskiftet bruker Resident Evil 7 den klassiske "hold nede venstre trigger for å sikte, trykk høyre trigger for å skyte" mekaniker. Kroppsskudd vil redusere skapningene litt, men med den begrensede ammunisjonen som er tilgjengelig i spillet, vil du ha sikte på hodet så mye som mulig.

Hvor Resident Evil 6 led av svake følelser som ikke hadde noen innflytelse, er RE7 tilbake til det høyeste punktet i kampen i serien. Ja, fiender er kraftige og skummelt. Men når en kule slår dem, selv om det ikke dreper dem, flinch de. De slutter å spole fremover, om bare øyeblikkelig. Nøye sikte dine skudd, blokkerer mot angrep og til slutt popper en formet hodet av føles utrolig tilfredsstillende.

Resident Evil 7 viser også en klar forpliktelse til å utvide seg på kamp. En time etter at jeg først møtte Molded, oppdaget jeg et område hvor jeg kunne kjøpe oppgraderinger. I løpet av spillet hadde jeg snublet over en rekke "gamle mynter", og her kunne jeg bruke disse til å motta en håndfull elementer. En økt Ethans maksimale helse; en annen forbedret sin reloadhastighet. En magnum revolver - et klassisk kraftig våpen i serien - var også tilgjengelig for kjøp.

Det er en gjennomtenkt design av mellomromene i dette spillet

Det er uklart hvor omfattende Resident Evil 7s oppgraderingssystem vil være - det er helt mulig at disse er de eneste oppgraderingene i spillet - men deres eksistens snakker til en forståelse for at noen spillere er her for kampen så mye som for skremmene.

Det som virkelig imponerte meg, er imidlertid pacingen av RE7. Jeg mener ikke dette bare når det gjelder spøkelser, heller. Det øyeblikket da jeg fant oppgraderingssystemet var akkurat som jeg begynte å virkelig føle grensene til Ethans lille helsebasseng. Senere, akkurat som spillet begynte å hakke flere og flere ting på meg, gjorde lagerstyring en rolle, kom jeg over en ryggsekk som tillot Ethan å bære flere ting. Det er en gjennomtenkt design av mellomromene i dette spillet, og hvor raskt spillerne finner ting, at serien har manglet i noen tid. Det var svært savnet.

Med masse Resident Evil 7 igjen å gå, er det umulig å si om spillet som helhet vil være en suksess på dette punktet. Imidlertid har Capcom imponert meg med sine tidlige timer, pustet liv i en serie som har vokst seg spesielt foreldet og skuffende de siste årene. Sett inn hvilken zombiemetafor du vil ha her; Jeg er bare glad at Resident Evil ser ut til å være en serie verdt å ta hensyn til igjen.