'Regular Show' eksisterte nesten aldri takket være videospill

Anonim

JG Quintels kjærlighet til videospill overrode nesten sin lidenskap for animasjon. Svært så, at hans vei kunne ha ført ham til videospillutvikling, i stedet for å skape den hit animerte tv-serien, kalt Regular Show for Cartoon Network.

Quintels kjærlighet til videospill og animasjon utviklet i så tette paralleller, å tilbringe fritiden som et barn mellom de to aktivitetene, kunne velge å ha en hvilken som helst fremtid i begge medier, "har gått uansett, " fortalte han i et nylig intervju. Quintel valgte i siste instans en fremtid i animasjon over video spillutvikling på grunn av den uberørte frihetsanimasjonen som tilbød å utforske historier, uten å måtte bekymre seg for det interaktive mediumets distraherende elementer.

"Jeg synes ideen om å prøve å komme opp med mekanikken i spillet var ikke så appellere som å komme opp med historier, " forklarte Quintel. "Jeg vokste opp med å se på The Simpsons og Rocko's Modern Life og alle disse animerte tegneseriene som var veldig kule og hadde kule historier. Og du vil gå tilbake til skolen neste dag og sitere linjene."

"Jeg tror ideen om å prøve å komme opp med mekanikken i spillet var ikke så appellere som å komme opp med historier."

Premiere i slutten av 2010, ser det ut til Regular Show- serien på misadventures av en blå jay som heter Mordecai og en vaskebjørn som heter Rigby. Begge vennene er "slackers", jobber på en lokal park som groundskeepers. Med skaperenes barndomsvideoforbruk som har en større innflytelse på animasjonen enn hans nåværende spillinntak, blir serien slettet med retrospill-referanser. Noen episoder fokuserer bare på videospill.

"Så langt som Regular Show går, ville jeg virkelig infuse mye av det jeg husker å likte om videospill som barn i Regular Show, " sa han. "Så du kjenner som de forskjellige spillene, som 8-bits spill, og grafikken på boksen. Bildet vil bli så vakkert, " Å, dette skal bli så kult ", og så spiller du det og det ser ikke noe ut som det. Vi legger bare tonnevis av ting inn i showet, og jeg tror at det oversetter til mange mennesker som har samme erfaring. "

Motta sitt første spillsystem til jul som barn, et Sega Master-system, Quintel og hans bror mettet seg med videospill. Nevner Toejam og Earl som en bestemt nostalgisk favoritt, "Det var slakkespillet, " Quintel opplevde "en god smak" av klassiske titler som vokste opp, for eksempel Psycho Fox og Mario titler "fordi vi hadde Sega og alle våre venner hadde Nintendos ."

"Og broren min og jeg spilte den hele tiden. Alt vi ønsket, var å skaffe nye spill, og vi brente bare gjennom dem. Og så fulgte vi bare gjennom og holdt opp med videospill helt siden."

Mediet er så dypt innblandet i serien, og med hvem hovedpersonene er det at det ville være vanskelig å ta videospill ut av det animerte showet uten uopprettelig skade på det, sa Quintel.

"For meg er de klassiske barn som kjeder seg, og de har ikke noe å gjøre, og de er ganske mye avhengige av videospill, " forklarte han. "Og det er min bror og jeg, og alle våre venner. Og det er alt vi snakket om, 'Når kommer det nye spillet ut?' og så gå og kjøp en. Det var veldig spennende.

"Eller du vet, skal du leie videospill og slå dem og snakke om hvor vanskelig de var og om de ekstra livene og fortsetter. Og jeg husker å spille spill som ikke hadde noen lagre poeng, og du måtte slå den i en sittende, og at det var utrolig vanskelig. "

En bestemt episode av showet gir lys av den ultimate old school rivalisering av to spillere som deler det eneste systemet i husholdningen: Hvem blir spiller en? Det resoneres med erfaringene som mange spillere hadde vokst opp med søsken, og sliter ofte over en kontroller.

"Åh ja det er dødt på det, spesielt hvis du kjenner spillet, og du er god i det, og du vil være spiller en fordi du ikke vil sitte og se den andre personen spille det i veldig lang tid, "Sa Quintel. "Det vil alltid være frustrerende når du døde på et tidlig stadium, og du måtte gi opp kontrolleren og du må vente på din tur."

Animatoren forklarte at glidende nostalgiske retrospillreferanser inn i serien skjer organisk, men han er fast på å ikke skimping ut på å representere mediet. For eksempel, hvis en storyboarder trekker noen generisk versjon av "plugging in thing" i en TV, vil han trekke dem opp og si "Nei, nei det må være slik. Det må være spesifikt. Prøv å få det til å se ut ekte."

"Jeg husker spesielt hva spillkonsollene ser ut, hva spillpatronene ser ut, hva boksene ser ut. Vi forsøkte å passe inn i det, " forklarte Quinel. "Og så gameplayet, som side-scrollers, og som hvor forferdelig grafikken var, og det ville være morsomt å tegne det og gjøre det gøy."

"Vi hadde en episode der det selv handlet om baksiden av TVen, " sa han. "Fordi jeg kan huske hvordan det så ut og hvordan du måtte jakte på den koaksialkabelen, før den gikk til de tre jacks med videoen og lydkablene, og det pleide å være en merkelig ting som du skrudd på baksiden av TV."

I utviklingen av Regular Show: Mordecai og Rigby i 8-Bit Land, Quintel fikk en smak av karrieren som han bestemte seg for ikke å forfølge. Basert på den animerte serien ble WayForward Technologies-utviklede tittelen utgitt for Nintendo 3DS 29. oktober.

Animatøren jobbet tett sammen med Regular Show: Mordecai og Rigby i 8-Bit Lands utviklingsteam, workshopping hva som kunne innlemmes i tittelen. I likhet med serien ønsket Quintel de retrospillene som hadde en så stor innvirkning på barndommen hans, inkludert i spillet. Som et resultat var 3DS-spillet en samtale tilbake til 8-bits spill, og jobbet i de ulike aspektene av spill som teamet husket.

"Og for første gang fikk jeg se på og snakk om alle mine favoritt ting fra gamle spill for å prøve å sette inn i Regular Show- spillet og ting som ville fungere med tegnene, " sa han. "Og det var morsomt å jobbe med dem og innse at noen ideer er for mye. Jeg blir som:" Vel, det kan vi ikke, men hva skjer med dette? Og hvor mange nivåer kan vi legge inn? Hvordan skal de se? " Det var pent. "

"Jeg fikk se på nivåkart hvor de ville være bare alle lagt ut, skrevet ut på papir og snakk om slags ting vi kunne passe inn i: Hva slags fiender ville det være? Hva gjør de fiender? Hvordan angriper de? du? Hvordan dreper du dem? Hvor mange treff? " Quintel sa. "Og bare trener alle disse mekanikene - er det fortsatt? Hvor er sparepoengene? - Det var veldig fint å se at for hvert spill må noen bestemme hva alle disse tingene skal være."

Quintel ville at Regular Show 3DS-spillet skulle være en plattformspiller som sjangeren var hans favoritt, blander den inn med sine andre ettertraktede sjangere, for eksempel romfighter-spill som R-Type og andre som fire-spiller Gauntlet på arkadekabinettet.

"Jeg vil elske å gjøre noe for konsollen, så det vil få grafikkraften til å gjøre hva vi kan tenke på"

"Så jeg fant ut det var en måte der jeg kunne snakke om å kombinere alle disse aspektene, slik at du kunne hoppe mellom alle de forskjellige typer spillopplevelser for å jobbe deg gjennom nivåene." han sa. "Det var morsomt å gjøre det, men du vet historisk det var veldig, " Åh de ble sugd inn i et videospill, og de må spille seg ut. " Og for å se dem sugd inn i videospillet, til alle typer spill rullet sammen i en, var det en liten utfordring å se hvordan det fungerer. "

Quintel sa at som det var det første Regular Show- spillet de måtte gjøre, var det "en veldig enkel plattformspiller", som hadde begrensninger. Hvis han kommer til å utvikle et annet spill basert på serien, vil han gjøre noe mye mer kreativt med to spillers spill.

"Jeg ønsket å lage et to-spiller samarbeidspill fordi de spillene du kan spille og jobbe sammen for å slå spillet, " sa han. "Men det var mye vanskeligere å programmere noe slikt, det var bare ute for det første spillet. Så jeg håper virkelig at vi får komme til å lage en annen fordi jeg vil elske å gjøre noe for konsollen, så det vil få grafikkraften til å gjøre hva vi kan tenke på. Det vil være kjempebra å ta 2D- og 3D-elementer og bland dem helt og prøv å gjøre noe veldig kul. "