Redesigning Call of Duty

Anonim

Ikke kaller det en omstart.

"Det er en lastet term. Jeg ville ikke bruke det begrepet. Jeg ville se på det

.

hvordan ville du definere hva Modern Warfare var, eller Black Ops? Hva ville du ringe disse spillene til franchisen? Det er slik jeg vil referere til dette. "

Det er så nært som jeg kunne komme til å snakke med Call of Duty: Infinite Warfares fortellende regissør, Taylor Kurosaki om studioets tidligere, brutale spill: Call of Duty: Ghosts.

For noen annen franchise ville spillet ha vært betraktet som en hit. Men Call of Duty har eksistert i 13 år, og i nesten halvparten av årene har spillene som kommer ut av en blanding av utviklere brutt en rekord etter hverandre.

Ghosts var ikke rekordbrytende. Og mens den mottok generelt positive vurderinger, fikk den også litt kritikk om hva noen følte var en foreldet kampanje og en opplevelse uten nyskapning som vanligvis setter disse spillene fra hverandre.

Det er klart å snakke med Kurosaki og Call of Duty: Uendelig Warfare-forfatter Brian Bloom, at spillet er ment å bevise noe, eller omprøve noe.

En historie med krig

Mens Ghosts var utvikler Infinity Wards siste tittel, har det vært tre år og to Call of Duty-spill siden vi har sett noe nytt fra studioet som skapte Call of Duty, og senere slått det inn i mega-hit-franchisen den har blitt.

Det var 2007's Call of Duty 4: Modern Warfare fra Infinity Ward som syntes å forandre alt for førstepersons militære skyttere, og skape en undergruppe av Modern Warfare-spill. Deretter fulgte Treyarch det med sine egne suksesser.

Treyarch innpakket den siste av andre verdenskrigspill for franchisen med World at War (som for første gang introduserte zombier til multiplayer) og avduket en ny serie Call of Duty-titler med Black Ops.

Med Modern Warfare-storylinen som ble pakket inn i 2011 Modern Warfare 3, og en kjernegruppe av Infinity Ward-medlemmer som forlot Activision, så det ut som det var på tide for en ny subseries å sparke.

Mange så Infinity Ward's 2013-inngang Ghosts som den nye historien i franchisen, men i årets nyheter at Infinity Ward gjorde uendelig krigføring, ikke Ghosts 2, alle drepte den ideen.

Kurosaki og Bloom nektet å kommentere Ghosts, selv om de syntes å være enige om at det nå betraktes som en engangseksperiment.

"Jeg kan ikke snakke med hva intensjonene var da teamet jobbet med Ghosts, " sa Kurosaki.

Uendelig krigføring

News hit i 2014 at Infinity Ward hadde landet to store nye ansatser for å hjelpe arbeidet med spillet som ville bli uendelig krigføring. Kurosaki og Jacob Minkoff, begge nøkkelutviklere fra Naughty Dog, som jobbet med titler som The Last of Us og Uncharted-serien, kom over for å prøve hånden deres i arbeidet i militærmiljøet.

"Vi vil først og fremst fortelle en klassisk krigshistorie i den store tradisjonen av sjangeren at Brian og jeg begge er store fans av, " sa Kurosaki. "Dette er min første forgang til Call of Duty og forteller en krigshistorie. Jeg er så tatt av den rike historien til sjangeren."

Når de ser på hvordan de skal lage sin første historie for denne nye ta på Call of Duty, så de på klassisk militærfilm, ifølge Kurosaki. Filmer som Saving Private Ryan bidro til å ramme hva laget gikk for, sa han.

Mens uendelig krigføring foregår i en fjern fremtid hvor jorden er i en gerillakrig med romkolonister over naturressurser, er den fremdeles designet for å være mer av en militærhistorie enn science fiction. Det er et spill som, i motsetning til Call of Duty-titlene som er kommet foran det, er utformet for å fortelle en historie om ledelsens byrde.

"Alle var interessert i denne innstillingen, " sa Kurosaki. Brian og jeg og Jacob Minkoff - design direktør ved Infinity Ward - de tre av oss satt om å se for å fortelle en klassisk historie satt mot denne mer futuristiske bakgrunnen. "

Mens Call of Duty-spill inkluderer undersøkelser av konflikt under andre verdenskrig, den kalde krigen, vietnamkriget og moderne innstillinger, synes de alle å stole på konseptet med den nye fyren, den friske soldaten, for å injisere spilleren inn i opplevelsen.

Det er gjort med vilje, sa Kurosaki.

"Som spilldesigner må du studere spilleren din på mekanikken [og] universet de okkuperer, og ta dem gjennom historien og lede dem gjennom spillverdenen din, " sa han.

Kurosaki kalte Call of Duty sin tradisjonelle avhengighet til spilleren som en ny fyr, en "gimme".

"Du kan få en mer erfaren leder fortelle deg hvor du skal dra og hva du skal gjøre, " sa han. "Det er hver spillers første opplevelse å spille denne spesielle versjonen av spillet."

I forsøk på å plassere spilleren i en slagmarksleder, skapte Infinity Ward-teamet en helt annen slags historie for franchisen.

Viktigheten av lederskap, de gode og dårlige avgjørelsene du gjør som leder, kan bare drevet hjem av konsekvensene som typisk føltes av andre figurer i spillet. Det gjør de karakterene og måten du føler om dem, desto viktigere i Uendelig krigføring.

Historien og spillet er utformet for å trekke ut karakterenes intricacies gjennom det dødelige presset av både krig og lederskap.

"Innstillingen av plass legger enda mer press på våre tegn enn en tradisjonell slagmark ville tillate, " sa Kurosaki. "I rommet er det ingen tyngdekraften. I mange tilfeller har de fleste tilfeller ingen åndbar atmosfære.

"Ta det verste av verdenskrigene og legg det i et miljø der du ikke kan puste, og opp er en slektning til hvor du flyter."

Writer Brian Bloom sa at dette spillets historie er på mange måter å falle tilbake på grunnleggende historier om krigstid.

"Tegn er kastet i konflikt og løser de konfliktene, " sa han. "Krig er en utrolig bakgrunn, miljø og forgrunn for å navigere i disse farvannene. Det handler ikke om dobbelt- og trippelkors, og dobbelt- og trippelagenter, og sjetonger i hodet ditt, og er en zombiefighter.

"Dette er en historie om byrden av å gjøre valg."

Vitenskap og fiksjon

Romship dogfighting.

Spør noen som følger Call of Duty om dette kommende spillet, og mer enn sannsynlig vil evnen til å fly og kjempe i rommet være en av de første tingene du hører om.

Det er et enormt sprang fremover for en franchise som startet så jordet i realiteterne i andre verdenskrig, og det kan være avskyelig for noen.

Bloom og Kurosaki kom til vårt intervju som tilsynelatende forberedt på å ta opp dette perspektivet.

I en øyeblikkelig pause under ebbe og flyt av intervjuet tilbakekalte Bloom en ny diskusjon utviklingslaget hadde.

"Vi snakket om" hvorfor plass, "sa han. "Det er utrolige mekaniske systemer og funksjoner som er tilgjengelige med det miljøet. Når vi snakker med topppistolpiloter om fremtiden for krig og krigføring, ser de opp over hodet og peker på plass.

"For bedre eller verre, blir det ... Jeg antar vi er standardbærerne av krigsfantasjonen."

Til tross for en innstilling som inkluderer jord, rom og mer, sier Bloom at Infinite Warfare fortsatt er veldig mye en støvler-på-bakken opplevelse.

"Du er fortsatt flankerende fiender når du beveger deg på dine mål og mål, " sa han. "Det er ikke noe vi har mistet synet i det hele tatt.

"Vi pakker bare det hele inn i et spill hvor plass er også din fiende."

Til tross for at spillet ble satt langt ned linjen for fremtidig krigføring, sa Bloom at sitt designsprog er forankret i moderne kjøretøy og militærmakt.

"Vi ser på oppstigningen av disse kjøretøyene og de våpnene, " sa han. "Men det er fortsatt grusomt. Du burde få en følelse av rakettbrensel, og for eksempel lukte det og føle det." Dette er ikke den rene fremtiden som på en eller annen måte har blitt forvirret av virkeligheten. fangefritt kort noen science fiction tilbyr deg.

"Vi er fast forankret i fortid og nåtid og tilbyr bokstavelig vis en fremtidssyn, og håper det blir en integrert del av Call of Dutys fortsatte saga."

Den neste grenen

Det er uklart hva Call of Duty: Ghosts startet som: frittstående spill ment å være plassholder mellom Modern Warfare og hva som kom neste eller begynnelsen av et nytt kapittel for franchisen. Men det er ingen forvirring over målene for uendelig krigføring.

"Vi ønsker å etablere vår egen nye subfranchise, " sa Kurosaki. "Vår egen nye grenen av Call of Duty-treet. Det vi utvikler her, kan sikkert støtte flere spill. Vi prøver å utvikle en veldig rik verden som vi ikke engang er i nærheten av utmattende."

Fra begynnelsen, uten muligheten til å stole på historien eller til og med de relativt solide spådommene til militære eksperter, er et stort foretak, sa Kurosaki.

"Jeg er sikker på at Infinity Ward-teamet følte den samme slags enorm byrde da de gikk fra 2. verdenskrig til moderne krigføring. Det er en hel verden med nye våpen, kjøretøyer, AI, under-the-hood-ting. gjør nøyaktig samme ting her. Dette er like mye av en havforandring.

"Det er den slags herculean oppgave som noen ikke ønsker å gjøre hver gang ut."

Bloom kalles det tilberedt fra rå, spesielt fienden i spillet.

"Vi kan ikke snille ape og bygge en historie rundt noe trukket fra en overskrift i dag, " sa han.

Denne omformingen av universet og alt i den for den nye Call of Duty kommer på en passende tid. Både Kurosaki og Minkoff kommer fra et studio kjent for sin historiefortelling. Uncharted og The Last of Us er å fortelle hva Call of Duty har nesten alltid vært for multiplayer shooters.

"Muligheten til å jobbe med Taylor og Jake, visste at de skulle bringe noe til bordet her, er en sjanse til en gang i livet, " sa Bloom. "Det søkte bare gryten for meg."

Uncharted, sist av oss ... Call of Duty?

I å mote en overbevisende historie, i å skape et vellykket narrativt drevet singleplayer-spill, er det ikke en konkurranse mellom historien og spillingen, sa Kurosaki.

"Gameplay er personifiseringen av fortellingen, og fortellingen er støtten, limet som holder spillet sammen, " sa han. "Jeg har aldri laget en førstepersonsskytespiller før, det er en veldig interessant utfordring. Som spiller spiller du ikke opp til å ta på seg skoene - eller støvlene, i dette tilfellet - av et tegn som du kan i første person ."

Ikke heller bør multiplayer av et spill, uansett hvor populært, helt bli fjernet fra kampanjen, ifølge Kurosaki.

"Jeg tror når du spiller multiplayer, alt dette burde være innrammet av opplevelsen du hadde i singleplayeren, " sa han. "Singel-spilleren er tålmodig inn i dette nye historieuniverset."

Det samme var sant for spillene han jobbet med på Naughty Dog, hvor enspiller var åpenbart konge.

"Å ha multiplayer uten singleplayer-delen, det mister noe, du mister din kontekst, " sa han. "Jeg tenker på arbeidet mitt her som utrolig viktig, både når det gjelder å fortelle krigshistorier, meningsfulle historier, og å skape meningsfulle tegn. Rike karakterer som er troverdige, som har et liv før hendelsene i vår historie og relasjoner [som] strekker seg før hendelsene i historien. Det er ting som er interessant for meg. "

Ved å bringe denne tilnærmingen til Call of Duty, sa Kurosaki at han ser dette som en mulighet til å infisere og støtte de store settene og handlingene med en enda dypere og mer meningsfylt historie. En fortelling som er rikere, som har tegn "du kommer til å elske å ønske å okkupere støvlene til."

Gates of Fire

Fra hans perspektiv ser hans friske øyne på franchisen Kurosaki en serie titler som reflekterer den opprinnelige oppfatningen av hva Infinity Ward skapte da den utviklet den aller første Call of Duty. Og det som definerte ting for franchisen hadde ingenting å gjøre med tid i historie eller innstilling.

"Det sloss sammen med truede og allierte tropper og hadde realistiske NPCer som sloss sammen med deg, " sa han. "For meg det var den virkelige aha, lyspære øyeblikk da jeg spilte den første Call of Duty. Du hadde disse tegnene du hadde band med."

Infinity Wards Call of Duty ble ikke definert av andre verdenskrig eller moderne krigføring; Det ble definert av de brødrene i armer, som kjempet sammen med vennlige tropper gjennom forferdelige tider.

"Vi tror vi er omformet på nytt, hva Call of Duty kan bety for spillere, " sa Kurosaki. "Det er en spennende ting for oss å være med på å redefinere hva franchisen er. Vi ønsker å respektere røttene til serien samtidig som vi beholder alle de tingene vi som fans elsker. Vi vil være gode forvaltere for å presse den fremover.

"En krigshistorie som Gates of Fire har nesten like mye felles med Black Hawk Down som det ikke. Det er en krigshistorie om krigere som gjør jobbene sine og hva de ekstreme pressene gjør for disse brødrene i armer i øyeblikket. kan overskride eventuelle innstillinger. "

Målet for Uendelig krig er på mange måter å bevise det. For å bevise at Call of Duty kan overskride tid og sted, og at dette siste tar på krigsføring er verdig franchise-navnet.

"Hvis vi var den neste tingen i den rike historien i Call of Duty of Modern Warfare, Black Ops, " sa Kurosaki, "hvis vi var den neste i den avstanden, vil jeg si, " Oppdrag fullført. ""