Problemet med 'walking sims'

Anonim

I de siste årene har en spillgenre dukket opp som har funnet millioner av fans. Såkalte "walking sims" som Kjære Esther, Gone Home, Firewatch og Virginia har utvidet definisjonen av spill, fra fysiske og mentale utfordringer, til fortellende opplevelser som driller nyanserte følelsesmessige svar fra spillere.

Disse spillene har også tiltrukket seg mye kritikk fra folk som nekter å anerkjenne dem som spill, på grunn av deres generelle mangel på puslespill eller fysiske manipuleringselementer.

Kritikere lurer på slike spill som "gå simuleringer", et navn som siden har blitt ironisk nok omfavnet av fans av sjangeren, og blir nå en ganske nøytral genre rubrik. Det er imidlertid ikke universelt akseptert. Andre beskrivelser inkluderer "narrative spill" eller "empati spill".

Utgivelsen forrige uke i Virginia - en strålende fortelling om tilhørighet, identitet og etikk - har reignited debatten.

Denne uken tilbød Dan Pinchbeck, en av skaperne av Kjære Esther, noen opplysende tanker om emnet. Når han snakket til PCGamesN, sa han: "Ideen om at spill må forsvares fra innovasjon er ny, så vel som å være noe jeg bare ikke enig med. Det er ikke en samtale jeg noensinne har husket på for noen få år siden."

Hans spill, lansert tilbake i 2012 på Windows PC og i forrige uke på PlayStation 4 og Xbox One, var en viktig milepæl i spillhistorikken der spilleren forventes å følge en ganske rett historiebane. Spillet, som ligger på en ekstern øy, er utfordrende på et følelsesmessig og intellektuelt nivå, men eliminerer fysiske barrierer eller mental gymnastikk.

På samme måte utfører Virginia bare spilleren med å gå gjennom historien og observere fortellende elementer underveis. Dette har igjen bedt om kommentarer tråder med "Men er det virkelig et spill?" tankegang.

Når det gjelder kjære Esther og sjangeren generelt, la Pinchbeck til: «Det spiller ingen rolle om du forstår det, eller det spiller ingen rolle om du får det. Det er ikke et problem å bli løst, det er bare en ting å være på en stund. "

Må lese

Virginia nostalgiske dreamscape


Kritikere insisterer på at et spill er bare et spill hvis det presenterer en slags utfordring, eller en definitiv mislykket tilstand. Pinchbeck tar problemet med denne visningen, mens man anerkjenner vanskeligheten med harde og raske definisjoner.

"Kanskje det er fordi jeg begynte å spille spill på slutten av 70-tallet og tidlig på 80-tallet. Ting som kom ut var bare helt gal, folk prøvde bare ting igjen, høyre og midt. Det føltes som om spill alltid handlet om å stille spørsmål om hva de kunne være. "

"Jeg tror det er en av de tingene som når du begynner å unpicking den, begynner den å skilles fra sømene. Hvis det handler om et spill, må du ha mekanikk, så begynner du å gå, Space Invaders, er det mindre av en Spill enn Far Cry fordi det har færre mekanikk? Eller hvis et spill handler om å ha en feilsituasjon, betyr det at et spill som ikke straffer deg for å dø, som et Far Cry-spill hvor det skjer veldig trivielt, gjør det gjør det mindre av et spill enn Bloodborne hvor innsatsene for døden er høyere? Uansett hvor du kommer til det, begynner du å unpicking disse strengene, og det gir ikke helt mening utenom "følelsen" av hva et spill burde gjøre. "

Ingen tvil, debatten vil fortsette som flere spill som Virginia finner bred publikum og dedikerte fans.

Her er Polygons gjennomgang av Virginia.