Polygons årets spill 2014 # 4: Midt-jord: Skygge av Mordor

Anonim

Midtjord: Skyggen av Mordor var en sjelden ting for meg i år: en total overraskelse.

For så mye som jeg respekterer JRR Tolkiens særegne arbeider, har Hobbit og Ringenes Herre aldri vært min kopp med høy fantasi. Når Warner Bros. og Monolith Productions var fremme spillet, falt det aldri til meg, kanskje redaktøren mest apatisk til Tolkiens verk, for å forhåndsvise spillet. Jeg betalt det lite oppmerksomhet. Her var et lisensiert spill som ble ofte beskrevet som en blanding av Rocksteady's Arkham-spill - flott, men jeg venter på den virkelige tingen, takk - og Assassin's Creed - en serie jeg mistet både plottet og interessen i en stund siden - satt i Midt-jord, et sted jeg hadde lite vedlegg til.

Så da Shadow of Mordor ble utgitt til glødende vurderinger, var det egentlig min første ordinære introduksjon til spillet.

Det viste seg å være det eneste andre spillet utenfor Dark Souls 2 som jeg investerte 100 prosent av min oppmerksomhet i år. Jeg avviker jakt ned hver eneste samleobjekt og trofé i løpet av rundt 40 timer med spillet, og sliter det av nesten alt Monolith lar deg gjøre i Mordor .

Skyggen av Mordor vant meg nesten nesten umiddelbart ved å appellere til min lett distraherte natur. Spillet presser deg, som Ranger Talion, inn i handlingen nesten umiddelbart. Spillet er ikke frontlastet med langvarig utstilling eller lange opplæringsprogrammer som forstyrrer å faktisk spille saken. Mordor drar deg til en åpen verden som ber om å bli utforsket og gir deg mulighetene til å gjøre det.

Mye har allerede blitt skrevet om Shadow of Mordors banebrytende Nemesis-system, et utrolig magisk triks som genererer spillets Orc-hær og dets ledere. Uansett hvor feiret det er blitt, er det en utrolig effektiv prestasjon og verdt å rose igjen. Jeg husker fortsatt den spindlede Orc som var bevæpnet med forgiftet tverrbue som en skutt-drepte meg tre ganger på rad, og spotte meg på min raske død i hvert etterfølgende møte. Jeg kom for å foragte (og unngå) den spesielle Orc, til Talion ble kraftig nok til å ta ham ned. Jeg husker frykt for en spesielt motstandsdyktig Orc som var begavet med nesten ingen svakheter, unntatt for en fobi av Caragors, og en lang liste over ufruktbarhet. Og han husket at jeg løp i frykt, fordi jeg ikke hadde en effektiv strategi mot ham.

>

Nemesis-systemet hjalp til med å opprettholde Shadow of Mordors noen ganger forgettable fortelling med dusinvis av sidestories som jeg medforfattere. Legion of Talion som jeg hjalp til med å skrive - det kulminerte i ham branding og slaver av et kvintett av Orc bodyguards og frigjør dem på et rasende asshole of a Warchief nær slutten av min troféjakt - var mer engstelig for meg enn spillets strukturert fortelling.

Og mens jeg er stolt av å spekulere om hva Monolith Productions kan gjøre med en mulig oppfølger til spillet - Mordor er bare noen få måneder gammel, uansett - de fremtidige mulighetene til Nemesis-systemet er fascinerende. Det har vært mange diskusjoner om andre spill som potensielt vedtar en lignende mekaniker, og utsikten som spenner meg til. Nemesis-systemet tigger å bli iterert på, og ikke bare innenfor Middeljorden.

Til sin kreditt, Shadow of Mordor selv mesterlig iterated på hånd-til-hånd kamp mekanikk av Batman Arkham serien. Mordorens melee-slag, som raskt kunne vende seg til tedium når de bekjempet 50 Orcs om gangen, klarte å føle seg friske og spennende helt gjennom slutten av kampen. Takket være et velfungerende progresjonssystem, får Talion jevnlig nye, interessante måter å ta ned Orcs på. Det er like mye moro å hylle Orcs med ditt sverd som det er å senere briste deres hodeskaller åpne med wraith-krefter eller merke dem midtkamp for å gjøre dem til allierte.

Monolith klarte å få mange andre ting også, fra Mordor 's buttery smooth traversal system til sin tilfredsstillende stealth mekanikk til det brede settet av strategier tilgjengelig for spilleren under oppdrag. Ja, spillet har noen feil - den siste sjefen møter for eksempel - men det faktum at Monolith var i stand til å få Shadow of Mordors diverse komponenter som virker i konsert, og alt innenfor begrensningene i Tolkien-lisensen, føles som om et spillutviklingsmirakel.

Midtjord: Skyggen av Mordor var lett det morsomt jeg hadde i en videospillverden i år. Den vanedannende gameplay-sløyfen, lokket av å finne bare en skjult ting eller søke ut et enda Orc-møte, følte seg mesterlig utformet. Men spillets polsk og innovasjon, spesielt Nemesis-systemet, sørger for at det fortjener spesiell oppmerksomhet på 2014-spillets årsliste.

Dette stykket er en del av 2014 i Review-serien. Gjennom desember vil vi undersøke spill, mennesker og arrangementer som formet spill i det siste året. Du kan sjekke ut flere 2014 i gjennomgangshistorier i vår StoryStream .