Playside Studios: fra 'Dead Space' til 'Catch The Ark'

Anonim

PlaySide Studios snakker om om deres reise fra å jobbe for EA Melbournes Visceral Studios til å danne sitt eget uavhengige studio.

I drakten og slipsområdet i Melbourne, Australia, sitter et beskjeden kontor tett mellom advokatfirmaer, skattekontorer og andre bedrifter som spiller med tall mer enn noen gang burde. Dens beboere er ikke nummer crunchers - de kan ikke hjelpe deg med din erstatningskrav, og de pleier ikke å ha på seg collared skjorter. Disse menneskene lager videospill, og i dag annonserer de sin aller første mobile utgivelse: Fang arken .
PlaySide Studios, et nytt mobilspillstudio som er født fra asken til den nådefinerte EA Melbourne, Visceral Games, er et lag med seks spillutviklere. Som naboene spiller med kalkulatorer, håper de å gjenopplive den australske spillindustrien - en industri som har blitt utdelt massive slag de siste årene - ved å lage spill for andre å spille.

Han var der da de lukket studio og la alle gå. Han vil sikre seg hva som skjedde med ham, skjer ikke igjen.
PlaySides administrerende direktør er Gerry Sakkas, en tidligere lederdesigner på Visceral Games hvor han jobbet på likeså Dead Space, The Godfather, og en tittel som aldri formelt ble annonsert av EA (en lekkasje fra tidligere ansatte i studioet ville avsløre at spillet var en multiplayer shooter kalt Blood Dust ). Etter en bølge av studieklokker i Australia de siste fire årene som så slutten på noen av de største studioene i landet, inkludert Visceral Games, bestemte Sakkas at det var på tide for ham å ta kontroll over sin fremtidige spillutvikling og bygge noe som ville ikke være til nåde av utenlandske forlag. Han var der da EA trakk pluggen på Visceral Games 'uanmeldte prosjekt, avbrutt et spill som var to år i gang, og ifølge Sakkas var 90% fullført. Han var der da de lukket studio og la alle gå. Han vil sikre seg hva som skjedde med ham, skjer ikke igjen.

"Når kampen ble kansellert, ble laget i utgangspunktet kansellert samtidig, så vi ble alle sluppet og de fleste av oss fikk muligheten til å reise utenlands, men jeg ville ikke gjøre det, " forteller Sakkas.
"Jeg tilbrakte to år på et spill som endte opp med å gå ingen steder, og jeg ønsket ikke å gå til et annet studio og det samme skjedde. Hva er forskjellen om jeg er her eller på EA i California? To år senere vi kunne være borte, og jeg ville ikke tilbringe mer enn to år av livet mitt på et prosjekt som kanskje ikke startet.
"Jeg vil heller sette det i mine egne hender og håndtere det selv. Jeg ønsket å bli her og hjelpe med å gjenoppbygge denne bransjen. Talentet var rundt, og på det tidspunktet hadde vi det beste talentet fordi alle bare hadde blitt sluppet fra EA Melbourne. Det var den perfekte tiden til å starte et studio. "
Han brakte på PlaySides direktør for bedriftsstrategi, Mark Goulopoulos, og direktør for operasjoner, Aaron Pasias, og sammen hevdet de investorer som trodde at et nytt studio var verdt å lansere; at det var verdt å investere i lokalt talent. Prosessen med å starte et nytt studio tok måneder med planlegging - det var ikke nok at Sakkas hadde tilgang til noen av de beste utviklerne fra EA Melbourne - han ville ikke bare lage et spill, han ønsket å bygge en bærekraftig studio. Det var en lang prosess med å kaste ideer, utarbeide budsjetter og overbevise investorer om at de var i det for lang tid. De ville trenge et kontor, de ville trenge et markedsføringsbudsjett, de ville trenge økonomisk støtte og mest av alt ville de trenge tillit fra sine investorer.

"Jeg vil heller sette det i mine egne hender og håndtere det selv. Jeg ønsket å bli her og bidra til å gjenoppbygge denne bransjen."

"Studioet ble bygget rundt et spillkonsept, men det ble bygget for å vare, " sier Sakkas. Han drar ut en iPhone og brenner opp en prototype av Catch The Ark, en uendelig løper på vann inspirert av Noahs Ark. Det er et quirky lite spill med fargerike tegn i en like fargerik verden - ikke det du forventer av en team som jobbet på Dead Space . Forutsetningen av spillet går slik: Når Noah samles par av dyr for arken hans, fikk noen dyr igjen. Disse googly-eyed skapninger, søte og dopey, må nå finne en måte å overleve de katastrofale flomene som er i ferd med å feie gjennom sitt hjem. Spillet begynner her - skapningene finner en flytende logg for å holde hodene over vann, og når de kraftige flomvannene skynder seg gjennom øya, må spilleren styre skapningene ut av skade, mens de jager ned Noahs Ark i håp om at de vil kunne å gå ombord på skipet før sjøen svelger dem hele.

Sakkas er klar over at til utenforstående, kan det virke rart at et lag som en gang først fokuserte på AAA-skyttere, nå har krysset over til å lage søte mobilspill, men han er unfazed av hva utenomstående mener.

"Det er noen som tror at å jobbe med konsollspill er toppen av spillutvikling, sier han. "Mange tror at når du har forlatt konsoller, vil du aldri kunne komme inn igjen. Jeg har aldri tenkt på det på den måten - jeg vil bare gjøre gode, morsomme spill."


Han brenner opp Catch The Ark på en iPad, peker på hvilke elementer av spillet som vil bli endret og hvor grafikken vil bli forbedret. Når vi besøkte PlaySide Studios, var Catch The Ark ennå ikke blitt vist i media, men selv uten å forsikre om vurderingspoeng eller jevnaldrende som slår ham på baksiden, er Sakkas tydelig stolt av hva han og hans lag har skapt. Han tror at de har gjort noe annet som alle vil nyte.

"Dessverre prøver flertallet av endeløse løpere seg for vanskelig å være Temple Run - vi prøver å være nøyaktig motsatt, " sier han. "Jeg ser endeløs kjøring som en sjanger nå, og jeg ser Fang arken som en ny ras av den sjangeren."
Jeg spør Sakkas: hva skjer hvis han svikter? Hva skjer hvis ingen kjøper Catch The Ark ? Hva da?

"Da skal vi lage et nytt spill, " svarer han umiddelbart. "Vi ønsket å lage et studio, ikke bare et spill, " sier han.
"Det er mange utviklere som bare er der ute for å lage et spill, og hva som skjer, skjer. Vi vil lage et spill, og hvis det ikke går bra, lager vi en annen.


"Vi er her for å lage et studio og forhåpentligvis gjenoppbygge Melbourne-industrien. Derfor har vi dette studioet. Vi vil virkelig sementere at vi er her, vi jobber ikke bare i en kjeller, og vi er ikke jobber hjemmefra. Vi vil bygge hele denne og bli større og større og kanskje bygge noe som Halfbrick en dag. "
PlaySide har for tiden en artist, en animator, en programmerer og en administrerende direktør / designer, som alle kom rett fra EA Melbourne. Med de to styremedlemmene som håndterer studioens forretningsside, bringer det studiohodet til seks - laget er for lite for å lage de slags konsollspill de pleide å lage - men det er greit. De kan heller ikke konkurrere på omfanget av EA og andre store forleggere - det er også greit. For Sakkas handler det ikke om å være så stor som EA, og det handler heller ikke om konsoll versus mobil. Det handler om å lage noe som tilhører folkene som opprettet det. Det handler om å være ansvarlig for et produkt fra begynnelse til slutt.

"Vi vil lage et spill, og hvis det ikke går bra, vil vi lage en annen."
"Det er stressende å starte ditt eget studio, men det er mye mer moro å gjøre det selv å vite når spillet vil starte, være i kontroll, kjennskap til markedsføringsbudsjettet, sier han.
"Du vet ikke disse tingene på et større selskap. Du kan tilbringe to år på å jobbe med et spill, og det flopper bare fordi selskapet ikke satte penger i markedsføring, eller de vet ikke når de skal starte det. Det er mye bedre på denne måten. "
Så mye som Sakkas har ingen interesse i å slå PlaySide til EA, innser han at PlaySide-teamets tid på EA lærte dem verdifulle leksjoner som nå er å forme deres indiestudio.
"På EA var alle veldig godt administrerte, sier Sakkas. "Hvis noe skulle ta for lang tid, men bare 2% av publikum ville bruke det, ville du bare ikke gjøre det, og det er det vi gjør her. Vi slipper ikke tid på ting som ingen skal bruke .


"Den andre tingen EA gjør det vi prøver å gjøre her, opprettholder en virkelig høy kvalitet på spilldesign og kunst. På EA har du enten skapt AAA kvalitetsarbeid eller du var borte, så vi har brakt det her og har forsøkt å beholde så mye av den kvaliteten som mulig.
"EA er bare et helt annet nivå. Det er en grunn at EA er EA og Ubisoft er Ubisoft og Activision er Activision. De har en veldig høy kvalitet på å gjøre ting."
Hvorvidt PlaySide lykkes med å bringe AAA-kvalitet til mobil, vil være kjent når Catch The Ark utgives på App Store senere på året. Sakkas vet at når det gjelder iPhone-spill, vet ingen hvor godt et spill vil gjøre før det starter. Men uansett om deres debutspill treffer topp eller flops, sier Sakkas at PlaySide er her for å bli - de vil fortsette å bygge sitt team av fagfolk og spille sin rolle i å gjenoppbygge den australske spillbransjen.
"Jeg vil beholde talentet her og forhåpentligvis til og med ta tilbake noen av gutta som forlot, sier han.
"Jeg vil gjerne bringe de gutta tilbake her, og det er virkelig drømmen. Forhåpentligvis kan vi bringe alle tilbake sakte og gjenoppbygge noe ganske stort."

Fang Arken er for tiden i utvikling for iPhone, iPod Touch og iPad. Det er planlagt til utgivelse i 3. kvartal 2012.