Playnomics søker å demokratisere spillpublisering ved å lære hvordan og hvorfor vi spiller spill

Anonim

Playnomics søker å demokratisere spillpublisering ved å lære hvordan og hvorfor vi spiller spill.

En infographic identifisere åtte kjerne personlighet fasetter av spillere publisert tidligere denne uken tar sikte på å endre måten folk tenker på å spille videospill, spill-fokuserte analytics selskap Playnomics fortalt.

Forskningen for infographic er en del av selskapets arbeid med partner Naked Communications, et globalt merkevare strategibyrå, og deres "Naked Play" divisjon, en studie som skal hjelpe merkene til å nå sine målgrupper gjennom gamering av sine produkter.

"Vi startet med rundt tretti myke kategorier, og Naked hadde tonn personlighet parametere de har overvåket i årevis, sier Playnomics CEO og medgrunnlegger Chethan Ramachandran. "Vi innsnevret den ned til åtte personlighetsfasetter, det er på ingen måte forskjellige typer. Da vi gikk gjennom data, var disse åtte fasettene de vanligste som dukket opp."

Playnomics er en plattform for publikumsadministrasjon som hjelper utviklere å forstå publikum som spiller sine spill. Bedriftssegmentene målgruppe gjennom en rekke ulike psykografiske parametere, for eksempel spillerengasjement, hvor mye tidspillere som forventes å bruke på ett spill, og hvor sosiale de er i spillet. Når utviklere har kartlagt publikum, bruker Playnomics de innsamlede dataene for å hjelpe dem med å bestemme hvordan utviklere kan tiltrekke publikum de ønsker for sitt spill.

"Vi ønsker å endre måten spillbransjen fungerer på, hvor kvalitetsspill får den riktige typen oppmerksomhet. Vi prøver å demokratisere publisering, " sa Ramachandran.

Vi ønsker å endre måten spillbransjen fungerer på, hvor kvalitetsspill får den riktige typen oppmerksomhet.

"Noen spillere begynner bare å stikke rundt, mens andre er nøye med å lære reglene og absorbere hvordan de skal spille, " sa Ramachandran. "Hvor mye bryr du deg om andre i spill mot hvor mye du prøver å vinne over andre? Hvor mye bryr du deg om å gjøre ting din egen vei i forhold til å hjelpe andre? Det har vært en ren avgrensning mellom disse kategoriene som lånte seg til resulterende åtte fasetter. "

Naked Communications arbeider for å hjelpe merkene med å utvide spillmekanikken til forbrukerlojalitetsprogrammer. Merket strategibyrået hjelpemidler i kommunikasjonsstrategi, og dedikert sin forskning til ideen om at spill er en av måtene merkene kan kommunisere mer autentisk med sine kunder.

For infographic så Playnomics og Naked på hundrevis av spill og millioner av spillere over flere år. Den resulterende rapporten presenterer en hovedvisning av hvordan og hvorfor folk velger å spille avledet fra observasjons- og undersøkelsesdata om spillerens motivasjon og incitament.

"Spill er en grunnleggende del av menneskelig atferd, det forteller deg veldig mye om hva noen handler om, " sa Ramachandran. "Vi føler virkelig at hvordan noen spiller et spill, bidrar til å virkelig forstå deres kjernepersonlighet. Så vi snakket med et lidenskapelig publikum på personlig basis for å lære å finne ut hva slags publikum passer til et bestemt spillmiljø."

Ramachandran mener at interaktive erfaringer med kvantifiserbare utfall via kunstige konflikter, som i spillet oppdrag og sjef kamper, er hva folk finner mer engasjerende. Spillerne vil bedre seg, gjøre det bedre enn andre, eller slå et system, og det er derfor de fortsetter å spille.

"Det er grunnleggende - som et barn du begynner å leve livet ditt, lærer du massevis av ting om deg selv ved hvordan du spiller og hvordan du spiller med andre, " sa han. "Nå har det utvidet seg til den digitale verden fordi det er alt sammenkoblet og vedvarende."

Spill er en grunnleggende del av menneskelig atferd, det forteller deg mye om hva noen handler om.

Ramachandran sier at disse åtte "typene" ikke er separate typer i det hele tatt, men deler av en helhet som representerer en gamer. "Alle har hver av disse åtte kategoriene i dem, ingen er bare en av disse tingene, " forklarte han. "Alle har mangefasetterte personligheter. Det virkelig interessante er forskjellige spillmekanikker og spillmiljøer, som gir forskjellige deler av forskjellige mennesker, og sikkert er noen mennesker mer utsatt for å være noe enn andre. Det er som en Meyers-Briggs personlighetstest for spillere. "

"Vi ønsker å reformere hvordan denne bransjen fungerer, " sa Ramachandran. "Vi trenger å gå ut av den ene størrelsen passer alle spor, og jeg har med tiden forstått at fordelingen av hvordan spill finner et publikum har alltid påvirket typen og kreativiteten til spill som publiseres for det aktuelle publikum."