Persona 5 fortjente bedre: en oversetter tar på et subpar script

Anonim

Det er vanskelig å si hvor lokaliseringen av Persona 5 gikk galt.

Selve spillet er slank og omhyggelig polert, fra spill til meny-brukergrensesnittet. Fangehuller er et blast å utforske, kampene tilfredsstiller helt ned til resultatskjermbildet og plottet pakker mange følelsesmessige slag. Disse individuelle funksjonene er alle sammen for å lage et spill som føles uanstrengt kul.

I skarp kontrast føles det engelske skriptet som et grovt utkast. Noen ganger høres det ut som et menneske skrev det, men de øyeblikkene er sjeldne.

Dette er et stort problem

Jeg er en oversetter, noe som betyr at jeg leser, skriver og snakker mye. En stor del av prosessen min er workshopping - følg en linje i manuset, sammenligne den med den opprinnelige japanske, si det høyt og tinker med det til det føles solidt.

Den ideelle linjen i et spill (jeg spiller i stedet for å jobbe med) flyter jevnt og utløser ikke det snag i hjernen min som gjør at jeg prøver å mentalt omskrive den. Hvis det får meg til å føle seg morsomt, er det ofte en anelse om at det vil trekke spilleren ut av spillet. Det er vanskelig å nyte historien når du er distrahert av skrivingen, selv om du ikke helt forstår det er hva som skjer.

Denne oversettelsen er så mye gibberish lmao # Persona5 pic.twitter.com/gXfOTweUjc

-: ね ツ ボ ウ (@BlackDragonHunt) 4. april 2017

Jeg fant meg selv psykisk omskriving en masse Persona 5. Hva skal være en gripende historie om utstødte barn ble en rettferdig oppgave å analysere

.

og jeg var knapt noen timer i. Starten av hvert spill er den delen som er ment å hekte deg. Det er ingen garanti for at alle spillerne vil gjøre det til finalespillet, men de vil sikkert som helvete se åpningsakten din. Persona 5 spikret dette på den opprinnelige japanske, men den engelske oversettelsen fikk meg til å sette det ned og gjøre noe annet.

Så jeg gjorde det. Jeg snudde meg på Twitter for å lufte frustrasjonene mine, og som det viste seg, hadde mange av mine fagfolk i bransjen lignende opplevelser. Deres tweets kan bli funnet gjennom hele denne historien.

Vi spurte alle på samme spørsmål: hvordan i helvete kunne Atlus ha droppet ballen?

Hva er det egentlig feil her?

Klager som du kanskje har sett på sirkulerende på Twitter, innebærer vanligvis stilted frasering og andre rookie feil. For eksempel, ta aksjesetningen "det kan ikke bli hjulpet", en standard oversettelse av 仕 方 が な い ("shikata ga nai, " lit. "ingenting kan gjøres om det") og et klisje så rote at det selv har sin egen TV Tropes-side.

Her er saken: "det kan ikke bli hjulpet" er ikke naturlig engelsk, og en kompetent lokaliserer har en mengde bedre muligheter til å dele inn. "Shikata ga nai" er et verbalt skulderkrok på skuldrene; alt fra "Ser ut som om vi ikke har et valg" til "Fine, jeg gir opp" ville nok. Og likevel overraskende overraskelse, uttrykket "det kan ikke bli hjulpet" vises minst 25 ganger i engelskskriptet. Dette er ikke hvordan folk snakker, det er hvordan folk skriver dialog.

denne typen feil antyder Atlus hadde folk som oversett uten kontekst og ikke sjekket eller endret etter det faktum https://t.co/OYFyRkftlp

- koestl (@koestl) 4. april 2017

Sjansene er høye denne lokaliseringen var en rush jobb; mange av de mer egregiously dårlige linjene leses som et unedited første utkast. Det er mulig at lokalbefolkningen gjorde alt i deres makt bare for å fullføre skriftene til tiden, og å tygge på setninger og ordlyd for å gjøre skriptet lyd naturlig for engelsktalende tar tid, og det er mulig at de bare ikke hadde noen.

Atlus selv fortalte nylig i et blogginnlegg at Persona 5 hadde "flest antall oversettere og redaktører på et lag", og sikkert nok er seks oversettere og et stort antall åtte redaktører oppført i studiepoengene. Dessverre gjør det ikke mye for å inspirere tilliten min. Faktisk føles alt om det som en stenografi for "vi kastet en masse mennesker på problemet for å få det til å gå raskere."

tfw det er en null sjanse du legger mer oversettelse innsats i et spill med tittelen Vennligst Bang min kone enn Atlus satt inn i Persona 5

- Pastell Chum (@sikieiki) 4. april 2017

Gitt ved første øyekast, kan det være fornuftig - det er sant, arbeidet blir gjort raskere - men problemet er at ikke alle skriver på samme måte. Hvis du setter flere oversettere i et spill, risikerer du alvorlige uoverensstemmelser som må redigeres til et kongruent skript.

Å legge til flere redaktører på toppen av det betyr at du er ansvarlig for å sammensatte problemet du håpet å rette opp. Med for mange som jobber med lokaliseringen, blir dialogen og tegnene omgjort til mush. Persona 5 hadde også blitt forsinket flere ganger, peker på en vanskelig utviklingsprosess generelt. Det kunne ha lagt til flere problemer hvis det påvirket hvor lang tid laget måtte jobbe med oversettelsen.

Til slutt betyr denne spekulasjonen ingenting. Grunnårsaken spiller ingen rolle så mye som resultatet. Og resultatet er at Persona 5 lokalisering er dårlig.

Det er ikke morsomt-dårlig, campy-dårlig eller til og med minneverdig nivåer av dårlig. Det er bare forurensende middelmådig. De virkelig gode linjene blir overskygget av minnet om de verste, og på en måte gjør det faktisk det. Formålet med lokalisering er å gi den beste opplevelsen mulig, samtidig som man opprettholder en rimelig nær tilnærming av spillet de japanske spillerne likte. Men Persona 5s lokalisering er ikke det. I stedet er det amatørosk, mekanisk, og hvis det ikke var for stemmen som virker, ville det nesten være uten nøkkelferdighet.

Faktisk, la oss prøve et tankeeksperiment. Jeg gir litt dialog fra den engelske versjonen av spillet, og du prøver å gjette hvilke hovedpartedlemmer som sa dem. Høres bra? Ok, her går vi:

«Han helbredet seg selv ...? Er det fordi han spiste de der inne?»

"Hva slags dum fantom tyv ville bruke sitt virkelige navn !? Jeg er ikke nede for det!"

"Hvorfor, jeg - den som bare så på - vet mer om det enn dere to !?"

"Jeg håper at hun ikke plager seg over dette. Når det kommer til det, tøver kvinner ikke."

"Uhh ... Uansett, det kan ikke bli hjulpet dersom det er tilfelle. Tid for deg å gå til helvete."

"Hva tull du brukte en musefelle på meg!"

Klar for svarene?

Alle disse linjene ble sagt av Morgana.

Fra et historisk perspektiv skal dialogen henvise leseren til hver tegnes personlighet. Så hva slags personlighet har Morgana, akkurat? Er Morgana avslappet nok til å bruke forbannelseord som "helvete" og slang som "ned for det"? Eller er Morgana litt av et tett ass som bruker stivt, avvisende språk som "tull"?

Tilsynelatende var lokaliseringsteamet på Atlus ikke helt klart, fordi karakteriseringen er over alt. I den japanske versjonen var Morgana en kompetent leder med sporadiske øyeblikk av svakhet; På engelsk er Morgana en ukjent enhet, både endimensjonal og deprimerende forglemmelig.

Denne mangelen på konsistens er ødeleggende, spesielt hvis du, som jeg, er vant til den generelle lokaliseringskvaliteten for tidligere Persona-spill. La oss ta en titt på noen av dialogene for Teddie, Persona 4s tilsvarende maskotegn:

"Oooh, hvilken gigantisk vår! Jeg vil vise deg hele min Teddy-padle!"

"Jeg har vært deli-bear-ating over det i lang tid nå."

"Hellige moly! Noe kom ut!"

"Jeg lurte på om det var en god ide, men føttene mine begynte å flytte før jeg kunne bestemme seg."

"La oss gjøre det, Sensei!"

"Fo'sho!"

Med dialogen denne distinkte, til og med noen som aldri har rørt spillet, kunne i hvert fall satse på et giss som Teddy's personlighet: chipper, goofy, litt tett og ikke over ved hjelp av sporadisk ordspill. Det er veldefinerte tegn som disse som hjelper til med å gjøre et spill virkelig minneverdig, og det er den delen som gjør denne jobben virkelig verdt det. Å vite at jeg legger mitt hjerte og sjel i å lage den beste engelske representasjonen av hver karakter, og bidra til å lage små øyeblikk Det vil holde fast med en spiller lenge etter kreditteringsrullet.

ok dette er ikke engang morsomt lenger ... dette spillet fortjente så mye bedre # persona5 pic.twitter.com/YXMdbtUQjb

- evan (@enjoievan) 11. april 2017

For meg er det vanskelig å ikke trekke sammen sammenligninger mellom Persona 5 og The World Ends With You, en action RPG for Nintendo DS med lignende urbane fantasyelementer. En av de mest roste tingene om TWEWY er skriving, og likevel er det bare en redaktør i studiepoengene.

Dette er et mønster jeg har lagt merke til i mange spill med polerte lokaliseringer, faktisk: en redaktør for Bravely Default; en redaktør for 999: ni timer, ni personer, ni dører; helvete, selv Atlus 'egen Yakuza 0 kom unna med bare to redaktører. Det er faktisk mulig å møte en lokaliseringsfrist samtidig som kvalitet opprettholdes.

God nok bør ikke være god nok

«Hold deg fortsatt, sier du. "Persona 5 leser bra for meg!"

Jo, det er ingen null vinge. La oss være enige om at det er "fint". Men er "fin" standarden vi bør godta fra Atlus USA?

Personlig vil jeg ikke betale $ 60 eller mer for et produkt som bare er "akseptabelt" i beste fall. Jeg mener, vi snakker om utgiveren beryktet for "Atlus-skatten", en setning uttalt for å henvise til selskapets tendens til å belaste $ 10 mer for sine spill enn sine konkurrenter på samme konsoll. Denne prisstigningen er vanligvis unnskyldt som en slags nødvendig ondskap for å finansiere fremtidige lokaliseringer, en holdning jeg vanligvis enig med. Men som det står, er Persona 5 ikke Atlus-kvalitet.

Tenk deg, dette spillet var uten tvil en av de mest forventede utgivelsene i år. Et spill Atlus visste ville fly av hyllene i Vesten etter at det solgte 337 000 eksemplarer i tre dager tilbake i september da det ble utgitt i Japan.

Så hvordan har du rotet opp noe så stort Atlus? Var det mangel på respekt for publikum, eller bare ren apati? Hvordan kunne du se på Persona 5, et spill med så mye stil og personlighet, og bestemmer seg for å betale seg for "bra?"

For mange av oss i lokaliseringsindustrien skulle Atlus være gullstandarden, noe å stræbe etter ... men kanskje den tiden er over nå. Etter Persona 5 føles det bare som en lav bar.


Molly Lee, eller VerdelishJP, er en freelance videospilloversetter som forhaler på Twitter for mye. Hun har nylig avsluttet å oversette Fashioning Little Miss Lonesome, en erotisk komedie visuell roman planlagt å løslate senere i år med høflighet av MangaGamer.