Payday 2-utvikler satt opp for å lage et "Dark Souls heist game"

Anonim

Overkill Software's etterfølger til sitt 2011 nedlastbare kooperative heistespill, Payday: The Heist, inneholder flere rollespillelementer og drar inspirasjon fra Dark Souls, ifølge kreativ regissør David Goldfarb.

Speaker til, Goldfarb sa at da han kom til Overkill, hadde studioet allerede begynt å jobbe på Payday 2 med en plan for å skape flere nivåer og utvide spillet veldig nøye. "Det var en veldig fornuftig plan, " Goldfarb, som tidligere hadde jobbet på DICE på titler som Battlefield: Bad Company 2 og Mirror's Edge, sa. "Men jeg ville ikke gjøre det."

Goldfarb fortalte at han var heldig nok til å overbevise utviklingslaget om at de skulle gjøre noe annet, "som var en slags gjør at Dark Souls heist game" - et spill med RPG-elementer slik at hver spiller kunne ha en litt personlig opplevelse og et spill hvor spillerne ikke er redd for å mislykkes fordi fiasko er nesten garantert i mange av oppdragene.

"Det spennende med heist spill er potensialet for feil, " sa Goldfarb. "Da vi begynte å jobbe med dette, spurte vi hvordan vi oppnår den fantasien om å rane en bank på en perfekt måte uten å drepe alle? Hvordan får vi det til å føle at feil er bra og givende, som i mørke sjeler? Har sett utviklingen av dette spillet tror jeg at folk har det morsomt når de svikter, noe som er rart og transgressivt for et spill. I de fleste spill vil du lykkes, men for oss er det morsomt å feile på interessante måter.

"Det spennende med heist spill er potensialet for fiasko."

"Hvis du spiller, kommer du sannsynligvis til å mislykkes, men du vil også trolig tenke, " Oh, kanskje hvis jeg hadde gjort dette i stedet, eller hvis jeg hadde gjort noe annet. " Jeg tror at mange spill har betinget folk å føle seg dårlig om å mislykkes. Vel, å rane en bank er vanskelig! Så prestasjonen og spenningen ved å trekke den av er det vi skutt for. "

I en nylig hands-on-sesjon med spillet, fikk vi oppleve hva Goldfarb mente ved at det ikke var givende. I et tidlig oppdrag - en av de enkleste i spillet - bandet vi sammen med tre andre røvere for å rane en smykkerbutikk. Det som var ment å være en enkel snatch og løp jobb, endte i en fullblåst skyting med sårede sivile, tåregass, lagmedlemmer i politiets varetekt og et fullstendig mislykket oppdrag. På slutten av det første oppdraget påpekte Goldfarb at Payday 2 tar et blad fra Dark Souls 'bok ved ikke å holde spillerens hånd. Det er opp til spilleren å oppleve feil og bruke denne erfaringen for å informere dem om hva de skal gjøre neste.

I vårt andre forsøk på å røve samme smykkerbutikk, visste vi nå å ikke åpne ild på sivile. Vårt mål var å "skjule" det. De fire røvere ville gå til butikkens inngang, sette på masker, løfte våpen og begynne røveriet. Som en røver løp inn og begynte å smadre smykker saker, en annen gjorde et søk etter sikkerhetsvakter og en annen sto i hovedrommet styrer publikum. Ting syntes å gå bra ... til politiet kom på scenen, alle panikket, og en annen hensynsløs shootout fulgte.

Vi kom bort med smykker denne gangen, med vellykket gjennomføring av oppdraget med et hårs bredde. Det var en liten forbedring på vårt første forsøk, men det var ganske vist et varmt rot.

Goldfarb fortalte at han tok av seg "den perfekte jobben" - en som ikke slutter i en skyting, hvor røvere aldri engang oppdages av myndighetene - er "super, super, super hard". Som ikke er ment å fraråse spillerne fra å prøve. I stedet lærer det spillerne å omfavne feil og prøve igjen.

"Du kan ha en situasjon som, hvis du noen gang har spilt EverQuest eller Dark Souls, kan du gå inn i et område, og du ville være helt knullet - du vil føle at du er helt ute av din dybde - men det ville være en kul følelse. Det ville være som, "Jeg burde ikke ha gått dit, men jeg kan gå dit, bare for å se hvordan det er." Jeg liker den forbudte tingen som skjer i mørke sjeler hvor det kan skje. "

Vi møtte mange av disse områdene på spillets kart, med enkelte områder som ble spilt med oppdrag som ble vurdert som "pro-jobs" - jobber så vanskelig at det ikke var sjanse for at vi skulle komme ut i live. Men disse områdene ble ikke blokkert, og heller ikke oppdragene ble utilgjengelige. Vi kunne ta på oss enhver utfordring vi ønsket. Vi visste at vi skulle svikte dem, i hvert fall de første forsøkene. Og vi var OK med det.

Etter å ha sett oss fumler gjennom et enkelt smykker butikk ran, ba vi Goldfarb å fortelle oss om den mest sofistikerte spillet heist han har sett.

"Det var en bankjobb, " sa han. "Det var 25 minutter med folk som aldri hadde spilt spillet, og det var som å se på et faktisk røveri.

En mann snakket en politimann til å overgive seg og gikk rundt og slått ut kameraene. En annen fyr dekket sikkerhetsrommet og drepte alarmen. En mann rushed til forsiden av rommet for å kontrollere sivile, og en annen var å bevare utgangene. de tok den av. Det tok dem 25 minutter, men de gjorde det. "