Overwatch søker etter mangfold

Anonim

Overwatch regissør Jeff Kaplan ga nylig en tale på DICE om viktigheten av å skape spill som er inkluderende. Etter talen hans satte han meg ned med meg for å snakke litt mer om dette emnet. Jeg ønsket å høre om prosessen og utfordringene med å skape spill som går utenfor videospillets karakter, begrenser overveldende hvite, rette, mannlige helter.

"Det handler om å prøve å være innbydende til mange mennesker og tenke på andre."

Game making er en kreativ prosess, en sammensmeltning av individuelle ideer og forspenninger i en kollektiv konsensus. Spill blir fortært av mennesker med sine egne lidenskaper, frustrasjoner og ønsker. Disse spillene er også underlagt internasjonale censurlover og den konservative mediaens opprørsmaskin.

Vi blir fortalt at det er umulig å snakke alle folk hele tiden, men dette har vist seg å være en tynn unnskyldning for spillets mangel på mangfold. I lang tid har utviklere og utgivere fornøyd seg med å glede seg over det lille stykket menneskeheten de føler seg trygge å skildre. Ikke tilfeldigvis er denne mannlige, hvite og østasiatiske demografiske dominerende også i utvikling, detaljhandel, publisering og ja journalistikk.

"Det kommer alltid til å være noen opprørt over ting vi gjør, " sier Kaplan. "Vi vet at vi ikke alltid kommer til å få det riktig. Men det handler om å prøve å være innbydende til mange mennesker og tenke på andre."

Den generelle tonehøyde er, se, vi gjenkjenner at representasjon er viktig, og vi prøver å gjøre noe med det. Dette chimes med andre DICE høyttaler Marvel Games kreative regissør Bill Rosemann, som sa mye det samme under hans godt mottatte keynote.

League of Legends 'Greg Street viste nylig at Riot Game's MOBA kunne ha en LGBT-karakter snart, men advarte om at ulike menneskerettighetslover og holdninger i ulike land er et hinder.

Endre steder

Så, hvor mangfoldig er Overwatch, spesielt i forhold til flere karakterspill av yesteryear?

Overwatchs portefølje med 24 helter har 12 kvinner, 11 menn og tre ikke-mennesker. Blant de som er født på jorden, er ni fra flertallet av kaukasiske land i Europa, Nord-Amerika og Australia. Ti er fra land i Asia, Sør / Mellom-Amerika og Afrika. Så mann / kvinne og den hvite / ikke-hvite delen er omtrent femti / femti.

Sammenlign dette med 14 tegn i 1991s Street Fighter 2 (inkludert CPU-sjefer og 1993-tillegg.) Det var bare en kvinne. Det japanske spillet ga noe geografisk mangfold. Seks kom fra Asia, med andre ikke-hvite tegn som hagler fra Jamaica, Mexico og Brasil. Av de to amerikanske tegnene var en afrikansk-amerikansk. To tegn kom fra Europa.

"Når du representerer Night Elves eller Terrans, blir ingen forferdelig fornærmet."

Av Mortal Kombats originale tegn var ni menn (eller romvesener identifisert som mann). Mest hyllet fra enten Kina eller Japan, med to kommer fra USA.

Så ja, det er definitivt gjort fremgang. Overwatch er langt mer kjønnsrepresentert enn tidligere spill. Dessuten er de facto mascot en queer kvinne. Gay karakterer er fortsatt sjeldne i videospill. Historisk er de nesten ikke-eksisterende.

Overwatch arbeider også for å ta en global tilnærming med sitt geografiske mangfold. Selv om det er en konsentrasjon av hvite ansikter fra europeiske land, er det mer enn et symbolsk sprinkling av ikke-hvite tegn fra resten av verden.

Den siste tegnetillatelsen, en robot som heter Orisa, ble skapt av en vestafrikansk jenteoppfinner, Efi Oladele. Afrika syd for Sahara har vært undertrykt underrepresentert i videospill. Det er noe av en skuffelse, for meg i det minste at hun ikke er en av de faktiske helter.

For Blizzard begynte problemet med mangfold rett ved starten av prosjektet, da det ble bestemt at spillet skulle finne sted på Jorden. (For mer om Overwatchs opprinnelse, les denne funksjonen.) Serier som StarCraft og World of Warcraft finner sted i fantasiinnstillinger.

"Mangfold er noe vi var veldig forsiktige med, " sier Kaplan. "Når du representerer Night Elves eller Terrans, blir ingen forferdelig fornærmet på deg, med mindre du gjør noe forferdelig uvitende, eller du misrepresenterer dem på en eller annen måte [ifølge canon].

"Jorden var veldig utfordrende for oss som et lag. Det hadde ikke vært en plass vi var vant til. Da jeg snakket om mangfoldet av helter i Overwatch, ønsket mange mennesker å vite om vi ville representere noen fra hver land. Men det er hundrevis av nasjoner. Vi er ikke typen spill hvor vi skal ha hundrevis av helter, eller i hvert fall ikke når som helst snart. "

"Folk kan tro at noen fra hvor som helst kan være neste tegn."

Med 193 land regnet som medlemmer av FN, er dette åpenbart upraktisk. Men det er hele regioner i verden som har vært svært urepresentert i spill.

"Hvis du har et spill med et par helter fra en enkelt tur i livet, og da er en helt lagt fra en annen tur i livet, så er det en stor samtale om det, " sier Kaplan. "Men når du har kommet på et nivå av mangfold som er bred nok, så snakker samtalen helt. Du krysser en viss grense der jeg tror folk forventer og forstår at alt er mulig.

"Så vi opprettet et univers hvor, når som helst, folk kan tro at noen fra hvor som helst kan være neste karakter, tror jeg ikke at noen ville bli sjokkert av en sørlige øyer eller en italiensk. Så inOverwatch det var mindre om det forpliktelse til at vi måtte representere alle og mer om å skape en tilnærmet og innbydende verden, hvor folk føler seg trygge og komfortable. "

Lunar Sensitivities

Dette forsøket på å gripe med kompleksiteten av kulturelle følsomheter er ikke uten vanskeligheter. Men belønningene er tilfredsstillende. Det spiller ingen rolle hvor du er fra, vi setter pris på å anerkjenne egenartene i egne kulturer.

For det siste Lunar New Year sørget Overwatch for å inkludere koreanske tradisjoner samt kinesisk. "Selv om både Kina og Korea feirer månens nyttår, feirer de det helt annerledes, " forklarer Kaplan. "Fargepaletter og musikk er forskjellige.

"Så vi gjorde en begivenhet som heter Overwatch Year of the Rooster. Da du startet spillet, var det to skjermer. En presenterte Mei i det tradisjonelle røde og gullske kinesiske nyttårsfarger. Men vi bygget også et koreansk tempel for D.Va. Det ville vært respektløst å vise henne i kinesisk setting. Vi komponerte også et helt eget stykke musikk.

"Vi gjorde undersøkelsen og innså at hvis vi ikke var forsiktige, kan vi komme over som svært støtende selv som vi forsøkte å ære disse kulturer." Denne typen omsorg har blitt belønnet i Korea, hvor D.Va er veldig populær. En feministisk gruppe ofOverwatch-fans ble fotografert som vinket D.Va-insignier ved Seoul-kvinners mars tidligere i år.

Overvåkers tegn blir uunngåelig avatars for håpene og fordommene til spillets mange fans. De er utarbeidet som krigere for online kulturkrig.

Bak kurven

Det er mange som tror at økt mangfold er "pandering". Andre seOverwatchs tegn som klyver til hvitkalkede eller eksotiske ideer om annerledeshet. Dette skaper et skis i Overwatch-samfunnet, noe som selskaper som Blizzard er ivrige etter å unngå.

Det mest beryktede eksempelet på denne inOverwatch's Tracer utgjør kontrovers. I mars 2016 skapte et bilde av en foreslått ny Tracer-seier et massivt argument på spillets forumsider. Noen hevdet at seksualisert bildet var upassende for karakteren. Andre motsatte seg at denne typen forbrukerinnblanding kan kompromittere spillets kjernekreativitet.

"De var veldig betydelige for hverandre, " sier Kaplan. "Jeg likte det ikke. Det var den første store riften vi hadde i vårt samfunn."

"Det var den største spissen vi hadde hatt."

Til slutt ble posen erstattet. På det tidspunktet, som nå, er Kaplan enig med de som trodde at innlegget var ute av karakter. Men Overwatch benytter lignende stillinger for andre tegn - menn og kvinner - som er mer tradisjonelt sultry og prangende i sine fysiske representasjoner.

"Da vi lagde den første runden av seier, måtte vi gjøre som 21 helter, tre ganger. De fikk ikke alle den totale kreative omsorg og oppmerksomhet de burde ha. Jeg gjorde en ganske rask post der jeg i utgangspunktet sa:" don Ikke vær redd for at målet vårt er ikke å få noen til å føle seg ubehagelig, vi vil endre stillingen '.

"Sannheten var at vi ønsket å endre stillingen uansett, det var bare ikke riktig. Det var mer av et knock-off av Widowmaker posing eller Hanzo posing. De passer inn i den kreative kjerne av tegnene. Men jeg hadde antydet dette kontrovers på internett. Vi så på sosiale medier trender og det var den største pigg som vi hadde hatt, på den tiden, iOverwatch sosiale medier nevner "

En lang vei

Kaplan og Blizzard tar foreløpige skritt bort fra spillets feil og dårlige forgjenger fra fortiden. Men dette er fortsatt et selskap som hovedsakelig er bemannet av menn av europeisk og østasiatisk forfedre eller opprinnelse. Kaplan sier det er viktig at hans lag forblir åpent.

"Vi er ekstremt åpne overfor hvem vi ansetter, " sier han. "Vi bruker mye tid på å få visum for folk fra utlandet. Vi er virkelig opptatt av å tappe inn i spillutviklings talent fra hele.

"Jeg intervjuet en av våre kunstnere, en kvinne og spurte om hvordan vi kan forbedre mangfoldet. Hun sa at det hun bryr seg mest om, er nivået av åpenhet og hvor mye vi bygger et lag som er åpent for å utforske andre kulturer og å være respektfull for folk, uansett hvor de er fra. "

Hver ny helt skal undersøkes og diskuteres.

Likevel er selv de mest progressive underholdningsfirmaene knyttet til heltene av en bestemt type: slank, attraktiv, ungdommelig, utgående. Det er en lang vei å gå til vi virkelig ser helter som bryter ny bakke, utover de mest grunnleggende representative boksene.

Blizzard har et vanskelig kurs å navigere. Hver ny helt, hver bakgrunn, personlighet, pose, hud-tone og kroppstype skal undersøkes og diskuteres. Blizzard vil bli dømt kontinuerlig.

Fremgang, som den er, må anerkjennes som en hensikt, en bevegelse i retning av inklusivitet, i stedet for sin fulle omfavnelse. Men spill selskaper som Blizzard er i det minste avstand fra crassen "Hvis du ikke liker det, ikke kjøp det, " skole av tankeløshet.

"Den største frykten når det gjelder å representere folk, er lett å glomme på feil stereotype eller få noen til å føle seg ubehagelig, " sier Kaplan. "Samtidig bryter vi med vår egen kreative integritet, hva vi vil gjøre og det vi tror er riktig, ikke bare for spillet, men for fremtiden. Vi tenker på Overwatch som å være utenfor 6v6 skytespillet. tenk på det som et univers håper vi å bygge mange spill på en dag. "

Å flytte bort fra den relative komforten av fantasier i verden utenfor har vist seg å være en skarp læringskurve. "Det var dette skiftet på laget, der vi innså at vi måtte slutte å tenke på jorden som dette kjedelige stedet. Det er et utrolig kult sted, og det som gjør det kult er alle forskjellene, sier han. "Vi ser ikke lenger på den kulturelle følsomheten som en landgruve eller som en forpliktelse. Vi ser på det som en mulighet."