Crackdown 3 er en gang kjent som en spillrevolusjon, og er en annen open-world skytespiller

Anonim

Etter å ha spilt Crackdown 3 i et par timer, kommer jeg unna å føle seg usynlig undervurdert. Det er ikke at Microsofts open-world shooter er unnjoyable, eller dårlig. Det er litt morsomt. Men det føles ikke som et kreativt dristig AAA-eksklusivt. Det føles som et kompromiss.

Da dette spillet først ble vist i 2014, ble det spionert som et vidunder av cloud gaming, en fullstendig ødeleggende verden der alle ting ville være mulige. Fem år på, er disse løftene knapt å bli funnet i Crackdown3. I singleplayer-kampanjen eksisterer det ikke miljømessig destruktivitet. I multiplayer-komponenten er den redusert til litt mer enn å blåse hull i barrierer og vegger.

Crackdown 3s utviklingshistorie er et fortell om forsinkelser, senioravganger og minkende forventninger. Nå, som avsluttes på sin 15. februar utgivelsesdato på Windows PC og Xbox One, føles spillet som en helt vanlig open-world shooter.

Neon city

Byen New Providence er en neon-konglomerasjon av nær fremtidige troper som mega-selskaper og techno-gangsters, hvor elbiler zoomer langs løpende motorveier. Jeg er en "agent", oppgave å ta ned ulike kriminelle kongepinner som alle er koblet til en konspirasjon for å kontrollere verdens strømnettet.

Mine kamp evner inkluderer grunnleggende nærbilde bevegelser, utrolig styrke, en jetpack, og tilgang til en rekke våpen. Gjennom spillet blir mine ferdigheter oppgradert ved å bare glide igjennom gatene, ødelegge gjemmested og forårsake ødeleggelse. Hvis jeg henter en bil og kaster den på en fiende, øker statistikken min for å plukke opp ting. Samme for å skyte, kjøre, hoppe og så videre. Hver gang jeg dreper en fiende, flyter små orbs mot meg, noe som betyr at jeg er limende, stadig bedre natur.

I singleplayer-kampanjen eksisterer det ikke noe miljømessig destruktivitet

Mens jeg begynner med en svak jetpack som har all kraft i en kattens nys, kan jeg bygge den opp til noe mer imponerende, slik at jeg kan skala store bygninger eller kaste meg selv på fiender.

Kartet er fullt åpent, noe som betyr at jeg kan gå hvor som helst når som helst og ta på noen fiende, inkludert den ultimate sjefen. I virkeligheten sjekker spillet min statistikk og gir meg en prosentvis sannsynlighet for å overleve hver fiendens plassering. Dette er en soft-gating teknikk som lar meg prøve høyere fiender, hvis jeg virkelig vil.

I løpet av min tid med Crackdown 3, velger oppdragene jeg velger å angripe fienderpakker, tilgang til en terminal, og påbegynner en slags datapatel for å frigjøre fanger eller hva som ikke. Noen ganger går jeg inn for å ta en dårlig fyr eller ødelegge fiendens ressurser. Oppdrag er fargekodet i henhold til bestemte kriminelle organisasjoner. Jeg jobber meg opp gjennom et hierarki av mob løytnanter og capos, til jeg tar ut toppsjefene.

Skytevåpen lasting

Uansett hvor jeg er i byen, kan jeg hoppe inn i tilfeldige biler, à la Grand Theft Auto, eller jeg kan tilkalle min egen tur.

Jeg velger min egen kampbelastning av forskjellige skytevåpen, men kampene har en tendens til å gi mange alternativer. Fiender flagger sin egen motstand mot bestemte våpentyper, med store bokstaver som sier "RESIST" vises foran dem. Dette er min kø for å handle, si, min elektriske riffel for en giftig slampistol. Jeg kan også målrette mot fiender sine distinkte kroppsdeler, slik at jeg kan si, drep en vakt med et stort skjold ved å skyte ham i foten.

Kampområder er fulle av biter og bobs som jeg kan plukke opp og kaste på fiender, som dumpsters, biler og kroppene til andre fiender. Disse gir betydelig skade. Det er klart at utviklerne på Sumo Digital vil ha meg til å engasjere seg med alt dette detritus, i stedet for å bare løpe og gunning. Det er gøy å ta ut en rede av fiender ved å kaste et diskett lik på dem.

Denne silliness gjennomsyrer spillets voice-over, som lener seg til ironi. Men i en verden der noe som oppriktig opprørende som Hellige Row eksisterer, føles humor nesten i beste fall.

Multiplayer-modus tar meg til en futuristisk arena av tårn og plattformer, hvor jeg spiller katt og mus med fiender, blåser hull i vegger for å skyte på dem, eller gjemmer seg bak kolonner. En neon-bead-brannlinje festes til meg når jeg er målrettet, og jeg nyter utfordringen med å rive av etterfølgeren min, eller til og med dreie bordene. Det er en anstendig bit moro.

Crackdown 3 ser ut som et avledende, underholdende stykke spill, en som sannsynligvis vil finne fordel blant seriens fans, som ikke har blitt servert en oppfølger på nesten ni år. Men det er ikke den vidunder det opprinnelig var ment å være, og heller ikke den brett appellerende plattform eksklusive blockbuster som Microsoft trenger det å være. Jeg mistenker at det vil fungere best som en anstendig attraksjon på selskapets god verdi Xbox Game Pass-abonnementstjeneste. Se opp for full gjennomgang i dagene fremover.