Oculus Touch gjennomgang

Anonim

Oculus Touch-kontrollerne er en $ 200 oppgradering til et 600 dollar system, og de burde ha vært tilgjengelige fra dag ett.

Oculus VR kjemper for en kamp som det egentlig ikke ser kommer. Riftets utseende i 2012 markerte starten på denne nye alderen av virtuell virkelighet, og selv utviklingssettene var et gigantisk sprang fremover fra VR-teknologien til tiden. Facebook kjøpte selskapet i 2014 for $ 2 milliarder i kontanter og aksjer, og en del av den verdien syntes å komme ut fra ideen om at Oculus ville eie denne generasjonen av virtuell virkelighet.

Oculus Rift ble lansert 28. mars til $ 599, og ble markedsført som en plattform som du spilte med en standardkontroller mens du satt. HTC Vive ble utgitt bare en uke senere, den 5. april til $ 799, og tilbød en virtuell verden der du kunne gå rundt og samhandle med elementer i spillet via to bevegelseskontrollere. Du kan male med lys, eller hente en pistol, sikte på den og brenne den.

Utvalget av erfaringer som tilbys på Vive, overgikk raskt det som var mulig med en standard Xbox One-kontroller på Rift, selv om Vives samlede presentasjon og maskinvare ikke var like polert som konkurransen. HTC og Valve var vellykkede i å gjøre Rift virke som et siste generasjons produkt, og det tok bare en uke.

Les mer

Oculus Rift er endelig her, men er det verdt det?

...

Rift's Touch controllers vil bli utgitt i morgen i et forsøk på å få tak i funksjonssettet til Vive. Systemet er $ 199, og leveres med to kontrollere, spesielt støpt for venstre og høyre hånd i stedet for universell utforming av Vive's controllere. Inkludert med Oculus Touch-kontrollerne er en andre sensor for å gå sammen med den som fulgte med Rift, sammen med to AA-batterier og et tilbehør som gjør at du kan koble Touch-kontrollerne til en Rock Band-gitar. Touch-kontrollerne leveres med håndleddsstropper allerede festet, og vi anbefaler sterkt at du utnytter dem.

maskinvare

Oculus legger en premie på emballasjen og presentasjonen, og Touch-kontrollerne ser imponerende ut fra det øyeblikket du åpner esken.

Touch-kontrollerne er modellert på en veldig spesiell måte, og det kan ikke umiddelbart være klart hvordan de skal passe inn i hendene dine. De er også laget med en sett høyre og venstre hånd, så det kan ta litt øvelse for å lære å plukke dem opp uten å fumle deg gjennom prosessen. Men de er veldig komfortable når du har sortert dem.

Hver hånd har en analog pinne, to ansikts knapper, og enten en menyknapp (venstre) eller en Oculus Home-knapp (til høyre). Det er også to utløsere på hver kontroller, en under pekefingeren og en under langfingeren din.

Touch-kontrollerne er ment å forsvinne i hendene når de brukes. Oculus Home-menyen og mange spill gir deg en flytende representasjon av hendene i stedet for den flytende kontrolleren du ser i Vive-menyene, og de kapasitive knappene på Touch-kontrollerne gir deg også begrenset kontroll over de virtuelle hendene selv før du trykker på en knapp.

Nærmere bestemt, kan knappene på hver enhet "vite" hvis fingeren berører dem uten å trykke på dem. Hvis du løfter opp pekefingeren, vil din virtuelle finger peke. Hvis du løfter opp tommelen, kan du gi tommelen opp til noen. Hvis du drar ned på topp eller bunn utløser, vil din virtuelle pekefinger eller de nederste tre fingrene på hver hånd krølles mot din håndflate i en naturlig knyttneveform. Disse sensorene kan til tider være smarte, men generelt bidrar de til å gjøre dine virtuelle hender til en naturlig forlengelse av den virkelige tingen.

Den en-nivå-fjernede abstraksjonen som Vive tilbyr, ved å standardisere seg til flytende kontrollmodeller i så mange opplevelser, er borte. Oculus har klart utformet dette systemet for å etterligne den naturlige bruken av hendene så mye som mulig.

Hvorfor dette betyr noe

Touch-kontrollerne varierer også fra andre bevegelsessensorer på noen viktige måter, og de kan for øyeblikket være den beste løsningen på sluttbrukermarkedet for 3D-kontrollere i VR.

Tenk deg å holde en ildkule i hånden og kaste den mot motstanderen din. Forskjellen mellom å trykke på en knapp og se det skjer, og utføre den bevegelsen - komplett med evnen til å bringe brannboblen opp til ansiktet ditt for å utforske det fra alle vinkler - er enorm. Det er nesten umulig å tegne nøyaktig i tredimensjonalt rom ved hjelp av to analoge pinner, men du trenger ikke engang å lære hvordan når du har bevegelsesporede kontroller. Det er naturlig hvordan vi beveger våre hender og kropp.

Vive-eiere vet allerede dette, men Rift-eiere som oppgraderer seg til Touch-kontrollens økosystem, er i ferd med å se hvorfor denne kontrollmetoden er så viktig for god VR.

Oculus Touch overgår grunnleggende oppgraderingsplattformen ved å endre standardposisjonen - sitte ned mens du holder en standard gamepad - for å stå mens du holder to kontrollere som lar deg samhandle med den virtuelle verden på en mye mer naturlig måte. Sistnevnte er så mye bedre enn det tidligere at det er vanskelig å forestille seg at vi noen gang spilte spill i VR på annen måte.

Virtual reality er en dyr teknologi. Når det er sagt, hvis du har en sterk nok gaming PC og allerede planlegger å bruke $ 600 på en Rift, spare opp ekstra $ 200 for Touch-kontrollerne.

Dette er ikke en situasjon der oppgraderingen er argumenterbar. Touch-kontrollerne fullfører og forsterker Rift på en måte som er både veldig ekte og umiddelbart imponerende.

Fangst: Ved å slippe berøringsregulatorene etter lansering, og fortsetter å tilby en versjon av Rift uten dem, deler Oculus opp brukeren til et helt klart tilfelle av haves og ha-nots.

Setup

Oculus Rift er sannsynligvis den minst komplekse å bruke ut av de tethered headsets, og Touch-kontrollerne fortsetter å fokusere på brukervennlighet. Du trenger bare å koble det andre USB-kameraet til PCen, og deretter koble kontrollerne til systemet ditt og kjøre gjennom en rask kalibreringsprosess.

Du blir også bedt om å spore spillerommet under kalibrering, slik at Oculus Home vet hvor stort området du kan flytte til, skal være; det kan da vise hva Oculus kaller "Guardian" -systemet. Dette er veldig lik Vive's Chaperone-system, som viser virtuelle vegger når du kommer nær kantene på lekeområdet. Den største forskjellen mellom de to, for å være ærlig, er at bokstavene som utgjør Guardian, organiserer seg for å skape et annet ord enn Chaperone.

Introduksjonsprogramvaren inneholder en kort opplæring som forklarer knappene og hvor alt ligger, før du dumper deg inn i en sjarmerende, men kort introduksjon til berøringskontroller som innebærer en søt liten robot. Så går du til løpene.

Jeg hadde noen problemer med kalibreringsprosessen - programvaren kjempet noen ganger for å se maskinvaren nøyaktig og ble foreslått ganske små fidgets for optimal oppsett - men jeg hadde ingen problemer med den faktiske bruken av maskinvaren etter at jeg ga kalibreringen mitt beste skudd.

Oculus Rift og Touch-kameraene er små og har en kort stativ slik at de er enkle å plassere på skrivebordet ditt eller andre steder i spillområdet. De kan også monteres på stativ eller høyttalerfeste som bruker en standard 1/4 "-20-tilkobling. Jeg kjøpte veggmonteringene mine for noen få dollar på Amazon og sikret dem ved hjelp av 3M-striper, men det er sannsynlig at de fleste bare vil stå dem noen få meter fra hverandre på skrivebordet.

Det er standardkonfigurasjonen, og det er det som utviklere vil anta at du bruker med Touch-kontrollerne, så de vil designe for det aktuelle oppsettet. Det er der ting blir interessante.

Begrensninger og alternativer

Når du står overfor de to sensorene, er alt bra. Du kan flytte hendene i 3D-plass, ta et trinn eller to i en hvilken som helst retning i en 2-til-2-meters plass, og spill uten problemer. Men hvis du prøver å vende hele veien, risikerer du å bryte synlinjen mellom kontrollerne og kameraene.

Dette kalles okklusjon, og det suger.

Din virtuelle hånd vil rive eller fly av seg i avstanden, eller kanskje vil det bare ikke svare på bevegelsene dine. Det er en fryktelig ting å ha skjedd under et spill, spesielt i et anstrengt øyeblikk, men det er også fysisk ubehagelig. Tenk deg å se ned for å se din egen hånd bevege deg utenfor kontrollen din, og du vil begynne å forstå hvorfor det er en så forstyrrende situasjon mens du er inne i et spill eller en opplevelse.

Denne snakken fra 2015 går i stor detalj om hvordan forskjellig plassering av trackers reduserer problemet:

Oculus tilbyr også noen "eksperimentelle" 360-graders alternativer for kameraene. Du kan sette opp de to kameraene, slik at de er på motsatt hjørner av rommet, som er konfigurasjonen som HTC Vive bruker med sine fyrsensorer, men Rift-kameraene er aktive. Dette betyr at Rift-headsettet og kontrollerne er dekket av infrarøde lys, som de eksterne kameraene føler for bevegelsessporing.

Fyrsensorene er derimot passive. De pumper ut det infrarøde lyset som hodesettet selv sanser for bevegelsessporingen. Dette betyr at du bare trenger å koble Vive-sensorene til et vanlig uttak for å slå dem på. Rift-kameraene må imidlertid være fysisk koblet til PCen via USB. Det er en stor forskjell, for ikke å nevne en tripping fare hvis du ikke er forsiktig.

Du må bli kreativ med USB-kabelen hvis du vil bruke konfigurasjonen motsatt hjørne, og du vil sannsynligvis måtte hente en USB-forlengelseskabel, siden det medfølgende kameraet har en kabel som bare er 2, 5 meter lang. Men med det oppsettet, bør du være i stand til å minimere okklusjon mens du gir deg et spillrom som er 1, 5 meter med 1, 5 meter i størrelse.

Det tredje alternativet er å kjøpe et tredje kamera for $ 79, som du deretter kan montere i hjørnet. i tillegg til de to sensorene foran deg. Det bør tilby en bedre 360 ​​graders sporing løsning, og bør unngå okklusjon helt, mens du tillater deg å flytte rundt en 2, 5-til-2, 5 meter spillerom.

Selv om Rift kan nå takle fullstendige romopplevelser med 360 graders sporing, vil de fleste Rift-spillene først og fremst bli designet for den to-sensor-konfigurasjonen som vender mot fronten. Dette betyr at utviklere først og fremst vil tenke i form av 180 grader interaktivitet, ikke 360 ​​grader du får med Vive, fordi de ikke kan anta at du vil være villig til å bruke en av de "eksperimentelle" konfigurasjonene.

Dette er begrensende. Som det står, vil mange spill kreve at spilleren skal ta hensyn til hvilken vei som er fremover, og ved "fremover" mener vi "mot sensorer." Ulike utviklere skal ha forskjellige strategier for å håndtere denne begrensningen, og jeg ' Jeg har allerede snakket med noen som vil designe sine spill med både 180 graders og 360 graders alternativer i tankene, men standarden vil være 180 grader.

Til referanse sendte Oculus oss et sett med to berøringsregulatorer samt en tredje sensor for testing. Jeg spilte spill i alle tre konfigurasjonene, og de opererer om hvordan du kan forvente: Å ha de to sensorene foran er det mest begrensende alternativet; den motsatte hjørneoppløsningen gir deg mindre okklusjon; konfigurasjonen av tre sensorer er den beste. Selvfølgelig kan du også rangere de tre alternativene på den måten i vanskelighetsgrad, kostnad og sannsynlighet for utviklerstøtte.

Utviklerstøtte

Oculus Touch lanserer med over 50 spill, og de er en kombinasjon av Oculus eksklusiv og titler fra Vive biblioteket. Oculus har vært aggressiv om direkte finansieringsspill for plattformen, samt å kurere butikkopplevelsen, og den har lønnet seg: Kvaliteten og mengden av spill som er tilgjengelig ved lanseringen, vil langt overstige etterspørselen fra selv de største entusiaster.

For det første vil alle som kjøper maskinvaren få Medium, Quill og Dead og Buried gratis. Skulpturprogrammet, tegneprogrammet og single- eller multiplayer shooteren er henholdsvis gode introduksjoner til maskinvaren, og mye moro generelt.

Hvis du forhåndsbestilte, får du også VR Sports, en serie minispill og konkurranser som er mye morsommere enn det ser ut til at det har rett til å være, og The Unspoken, som egentlig er DoctorStrange: The Dresden Files Adventure .

The Unspoken lar deg kaste staver og kaste ildkuler med hendene mens du spiller online mot andre veivisere, og det er et fantastisk spill som viser den maktfølelsen som håndens tilstedeværelse i VR kan gi deg.

Superhot VR er lett en av de beste spillene som er tilgjengelige i virtuell virkelighet, og tar sitt sted ved siden av Rez Infinite som et øyeblikkelig VR-klassisk og mulig mesterverk.

Jeg hadde også spesielt moro med Kingspray, en ode til 90-tallet hip-hop og graffiti, komplett med multiplayer som lar deg lage dine egne spraymalerte mesterverk med en venn. Dead Hungry setter deg ansvarlig for en matvogn og ber deg om å lage mat og servere mat til sultne zombier, mens Holoball er i utgangspunktet squash i VR. Fantastic Contraption and Job Simulator er fortsatt noen av de beste VR-opplevelsene som er tilgjengelige, og begge har optimaliseringer og justeringer for Touch-plattformen.

Jeg kunne gå videre og videre. Uansett hva du er i, er det et Touch-aktivert spill du skal nyte. Oculus kuraterer butikken mye mer tungt enn Valve gjør med Steam, og det betyr at du ikke finner det overveldende antall meg-titler og teknologiske demoer som oversvømmer Steams VR-utvalg, men det betyr også at du kanskje savner noen av de flere eksperimentelle og underlige titler.

Det er en avvei, men totalt sett synes Rift å ha det sterkere spillvalget delvis på grunn av Oculus '- eller Facebook, hvis du vil få teknisk - tung investering i spillutvikling for sin egen plattform.

Din Rift er i utgangspunktet en Vive nå

Til tross for at du kjører på Facebooks egen plattform, med sine egne eksklusiver, kan Rift with Touch-kontrollerne nå spille omtrent alle Vive-spill du kaster på det.

Les mer

HTC Vive Review

Vive spør mye fra noen som kjøper plattformen, men det gir like mye tilbake, om ikke mer så

SteamVR er en åpen plattform, og Valve har kodet i full støtte for Rift og nå Touch-kontrollerne. Det kan være litt vanskelig å finne ut hvordan Vive Wands 'innganger kart til knappene på Touch-kontrollerne, men når du gjør det, jobber spillene, uten at registerfiler eller hacking kreves. Alt fungerer bare.

Du må håndtere okklusjon av varierende nivåer avhengig av sensoroppsettet ditt, noe som kan være et problem, siden Vive-spill er designet av utviklere som kan ta 360-graders rotasjon for gitt.

Den største utfordringen gjelder hver plattforms respektive tilnærming til å tvinge tilbakemelding. De to systemene håndterer haptikken veldig annerledes, slik at du ikke får rommel av noe slag når du bruker Touch-kontrollerne med Vive-spill. Dette problemet kan løses i programvare. SteamVR gjør en maskinvarekontroll før du starter hvert spill, så det er enda mulig for utviklere å slippe ut Touch-spesifikke versjoner av spillene deres på Steam som vil starte med de riktige kontrollene og haptics, hvis Steam ser at du bruker Touch-kontrollerne.

Det samme er ikke sant i den andre retningen. Hvis du har en Vive, er det ingen enkel måte å spille Rift-spill akkurat nå, på grunn av Oculus 'arbeid for å gjøre Oculus Home til en hage med høy vegg.

Det er en merkelig situasjon. Ventil ønsker Rift å jobbe på SteamVR; Oculus vil ikke at Vive skal jobbe på Oculus Home, og vil kanskje ikke at maskinvaren skal fungere med SteamVR. Så her er vi.

Det er et interessant problem filosofisk: Vil du kjøpe $ 800-plattformen som tror på et lukket system, men har fordeler fra det åpne systemet til konkurrenten, eller vil du kjøpe $ 800-systemet som tror på åpenhet, men vil ikke fungere med konkurrentens spill?

Men dette skakker ut, ventilen kan være glad så lenge du kjøper spill på Steam, og det ser ut til at Touch-aktiverte spill snart vil gå like bra på Steam som de gjør på Oculus Home. Steam bringer også en rekke funksjoner med det at Oculus Home ikke kommer nær matchen. Dette kan stave problemer hvis Oculus banker på salg av programvare for inntekter, eller til og med på en stor plattform hvor den kan kontrollere ting som reklame.

Tilstanden

Hvis du har en Rift, må du ta på styrekontrollene. Hvis du er på gjerdet om hvilken VR-plattform du skal kjøpe, kan den doble kompatibiliteten hjelpe deg å svinge. Hvis du ikke bryr deg om den lange USB-kabelen, er det enkelt å konfigurere de to sensorene for å tillate 360 ​​graders rotasjon, noe som gjør Rift-funksjonen din den samme som en Vive og nyter kompatibilitet med det meste av Vives bibliotek.

Her er viktige biter: Oculus Touch er en fin metode for kontroll for VR, spillbiblioteket er allerede litt overveldende når det gjelder flotte spill, og Facebook er tydelig behagelig å investere i sin egen plattform for å finansiere etableringen av flott VR-innhold. Det er også et stykke maskinvare som vil spille tilsynelatende alle sine konkurrenters spill, og støtte for Vive-titler som spilles på Rift med en Touch-kontroller, vil trolig bare bli bedre med tiden.

Som en kjøpsbeslutning er dette ganske enkelt i mange situasjoner. Men Touch er et godt kjøp, delvis på grunn av Vive-kompatibiliteten, selv om det er noen gotchas i implementeringen.

På mange måter sprer dette vannet om hva en VR-plattform er, hvordan utviklere velger å frigjøre sine spill og hvilke funksjoner de vil støtte. Det er sannsynlig at vi vil se endringer i hvordan maskinvaren og programvaren på begge plattformene samhandler, selv på kort sikt.

For nå? Å kaste fireballs med hendene dine er ganske jævla stor.