No Man's Sky er så stor, utviklerne bygget plass probes å utforske det for dem

Anonim

Det er en robot som bor i No Man's Sky som ingen utenfor utviklingslaget noen gang kan se, for hele sin hensikt er å fly til hvert av spillets 18 kvintillioner verdener, ta korte videoer og dokumentere sine interstellære reiser som en serie animerte GIFs .

Utvikler Hello Games bygget denne sonden fordi kjernefysisk er No Man's Sky så massiv at det statistisk ubetydelige laget av fire menneskelige kunstnere ikke kan kontrollere eller overvåke opprettelsen. I beste fall kan de revidere noe av det som allerede skjedde og justere tilsvarende.

Så, i stedet for rent menneskelig tilsyn, styres No Man's Sky av hvilken kunstdirektør Grant Duncan kaller et lag med tusenvis av "tankeløse idioter" - datakoden og algoritmer som tar strukturen som han og teamet hans opprettet og forvandlet til en univers.

Beslutningen om å gi opp kontroll var ikke lett. Duncans nåkjente omfavnelse av prosessorgenerert kunst begynte som noe som eksisterte på kontinuumet mellom ambivalens og fullstendig fiendtlighet.

Men nå, dypt inn i utviklingen av No Man's Sky, og til tross for hans første reservasjoner, lærte han å slutte å bekymre seg og elske prosesskunst, en prosess han dokumenterte i en GDC 2015-sesjon denne uken.

Problemet som sonden er designet for å løse, er en som rammer artister spesielt hardt: Når hvert atom er prosessorisk, må utviklere per definisjon miste kontroll. Duncan lærte å omfavne dette, i hvert fall delvis ut av nødvendigheten av å skape et univers med planeter som nummererer i quintillions (et tall så stort at han innrømmer at det er "helt meningsløst" for det menneskelige sinn). Dermed er den autonome roboten og det "idiotiske" teamet av virtuelle kunstdirektører som holder tabs på det ufattelige antall himmellegemer, deres flora, deres fauna, deres geografi og deres urbefolkninger.

Den idiotiske roboten Duncan utplassert er ansvarlig for å skape hvilke spillere som vil se i No Man's Sky . Dette er ingen overdrivelse. Det var ingen annen måte å skape det åpne universspillet for utgivelse en gang i år på PlayStation 4 - og antagelig senere på andre uspesifiserte plattformer.

Det er virkelig et univers, fullt av et mylder av stjerner. Hver stjerne har et solsystem. Og hvert solsystem har planeter. Og planethopping - prosessen med å reise fra planeten til planeten, solsystemet til solsystemet og galaksen til galaksen for å utforske og utnytte - er kanskje den enkleste gameplaymekanikeren å forstå i No Man's Sky, et spill hvis andre aktiviteter Hello Games har vært bevisst stramt.

No Man's Sky - Gameplay Trailer - PS4

I begynnelsen, mens du opprettet det store universet av No Man's Sky, begynte Hello Games med ideen om planet-hopping. Og når de gjorde noe sånn en egen del av spillet, trengte de å gjøre mer enn bare å lage planeter. De trengte å fylle dem med planter og dyr som fikk dem til å føle seg levende.

For å oppfinne disse fremmede verdenene tok utviklerne først og fremst inntrykk av noe som kan virke overraskende: ikke spill, ikke filmer, ikke sci-fi-roman dekker, men den virkelige verden. Hei Spill ønsket No Man's Sky å bli jordet i "troverdigheten" av den virkelige verden, sa Duncan, som allerede er fylt med "bonkers" og "gal" ting, enten dyr, grønnsak eller mineral. Og hvis de ville at spillerne skulle utforske deres opprettelse (og de gjør), måtte de gjøre sitt univers og alt i det interessant og merkelig kjent.

Det kan være en overraskende vri, men det er ikke uten logikk. Tenk bare på hvor mange eksotiske og varierte froskarter finnes i den virkelige verden, fra de vanlige, grønne croaking klumper av eventyr til de små, neonfargete giftige monstrene av regnskogen. I ingen manns himmel etablerte virkeligheten reglene. Deretter gikk kunstneren om å bryte dem for å skape fremmede skapninger, planeter og geografiske formasjoner som i utgangspunktet er jordet i virkeligheten.

For å fylle denne alternative virkeligheten skapte kunstnerne frø: de essensielle delene av planter og dyr og geografiske steder. Trær har trunker og blader. Dyr har beinstrukturer. Romskip har cockpits. Bygninger har dører, vinduer og tak.

Da kastet de frøene inn i hva Duncan kaller en "stor boks med matematikk", der den britiske utviklerens algoritmer skaper variasjoner på disse temaene. Korte trær med appelsinblader. Romskip med stubby cockpits. Alien skapninger hvis hjerte-lignende forfedre er forståelig med et blikk.

Feed Ingen Man Sky 's store boks med matematikk de samme inngangene - kunstlagets frø - og det vil produsere de samme utgangene, enten på ditt system eller en venns. Det er her det mektige universet kommer fra.

Men det er den tekniske siden av ligningen. Duncan er en kunstner. Det er hans jobb å sikre at det matteboksen skaper, er fornuftig, ser behagelig ut, og skjønt alien, føles kjent. Og det skjer i krysset mellom kunst og matte, et kryssbanen som gjør noen artister ubehagelig.

Da han begynte å jobbe med prosessegenerering og No Man's Sky, kontaktet han flere kunstnervenner, hvorav mange delte den omtrentlige oppfatningen som, som Duncan sa det, "prosedyre er en stor haug av dritt." Det skaper terreng så realistisk at det er kjedelig, sa de. Det skaper blobby, cartoony skapninger, sa de. Det tar kontroll fra kunstnere, sa de. Det er "programmerer kunst", som egentlig ikke er kunst, sa de.

Prosessert generert kunst krever at kunstnerne gir oppgavekontroll

Videre, hvis Hello Games art team bare gjenskapte ting de fant i den virkelige verden, ville det være kjedelig. Det er uinteressant for kunstnere, som ser prosedyrsteknologi som tilfeldig og, sa han, "kan aldri føre til god kunst eller som produserer" dårligere visuelle ".

Duncans jobb var på en måte å bevise tvilerne feil ved å overbevise dem om å gi slipp.

"Jeg tror at sannheten er, vi er faktisk alle kontrollfreaks, " sa Duncan. "Kunstnere er så vant til å ha full kontroll over hver enkelt piksel. Spesielt nå med digitale artister. Vi kan få Photoshop, vi kan zoome rett inn og besatt av noe som ingen vil bry seg om."

Så skapte artister på Hello Games et blueprint-system, hvor kunstneren lager en mal. Det begynner med andre ord med håndlaget kunst. Deretter skaper matematikkboksen variasjoner på disse temaene - det justerer lejoninnets benlengde, strekker nakken, farger henne.

Det lille laget fokuserte på effektivitet, igjen ut av nødvendighet. For å skape så lite arbeid som mulig, identifiserte de lignende ting, som beinstrukturer. Systemet kan bevege bein rundt og skape poser som spenner fra owls til stolte hingste og "hundrevis" av forskjellige bevegelsessykluser. Det gjelder alt fra skip til sjødyr. I No Man's Sky deler delfiner, haier og hvaler alle en felles forfedre.

Men Duncans kunstnervenner hadde rett om minst én ting: følelsen av matematikkboksen er ikke nok. Den prosessen er mekanisk, og matematikk har ikke de samme kunstneriske følelsene som mennesker gjør. Så kunstnerne samarbeidet med kodene for å gjøre tilfeldig generasjon mer behagelig.

Nå er boksen av matte nows at når den plasserer en stein på bakken, bør den også plassere noen små og middelste steiner rundt den. Det er fornuftig. Du får, sa han, "mye mer behagelig silhuetter."

Hvis du skal skape et univers for folk å utforske, må du gjøre det troverdig.

Det samme symmetrisystemet gjelder for hele planeten. Man blir opprettet, og den har visse egenskaper. Disse egenskapene (si et blått mineral) har en effekt på plantene som vokser på planeten, og de skaper som beboer det, informerer alt fra design til deres gratis farger. Men før Hello Games 'kunstnere gjorde det, måtte de lære kunst til roboter.

Til slutt, etter at kunstnerne opprettet tegningene og plantet frøene, og etter at koderne har konstruert en boks full av matte, eksisterer universet. Noen må passe på det.

Det er der robotsonden kommer inn, flyr fra planeten til planeten, gjør de animerte GIF-ene, slik at folkene på Hello Games kan sørge for at alt ser akseptabelt ut. At det ikke er for mange røde planeter; Hvis ja, kan de fly inn og tilpasse ting for å sikre konsistens og sammenheng.

Fordi hvis du skal skape et univers for folk å utforske, sa Duncan, du må gjøre det troverdig for spillerne. Og det, utover bare å designe ting, er jobben til en kunstner.

"De beste spillene til meg" Duncan sa, er de der "du spørsmålet ikke noe. Ting bare føles som de hører sammen."