På No Man's Sky og Day One patches, fra en indie-utvikler

Anonim

No Man's Sky sendte ikke ut anmeldelsen bygger fordi spillet ikke var ferdig. No Man's Sky blir lekket av forhandlere som bryter gatedatoen., Kotaku, og mange streamers får en kopi før utgivelsesdato og spiller den. Ingen manns Sky-utvikler og plattformsholderen sier at spillet ikke er endelig. No Man's Sky-utviklere viser endringsliste for dagen ett lapp for å stoppe denne uanstendige diskusjonen om en bygning som ikke var ment for publikum. News hits No Man's Sky får en "stor" dag ett lapp som skal løse mange av problemene.

Jeg vil snakke om dag ett patcher, men jeg vil ikke snakke om No Man's Sky. Siden dette er "kontroversielt" for øyeblikket, vil jeg understreke at jeg ikke er tilknyttet No Man's Sky. Jeg angriper ikke eller forsvarer No Man's Sky. Jeg snakker ikke på deres vegne, og jeg har heller ingen innsikt i prosessen deres. Dette innlegget er ikke engang om No Man's Sky . Jeg skal bare bruke No Man's Sky som et hypotetisk eksempel, men dette kan gjelde for stort sett hvert eneste spill som er tilgjengelig i dag, enten det er digitalt eller fysisk.

Du må også innse mye av det jeg skal diskutere, ikke kan diskuteres av en utvikler under utviklingsprosessen av ulike grunner, inkludert juridiske kontrakter vi må signere for å få lov til å utløse et spill. Dette er også grunnen til at jeg må være vag om detaljene, og hver av mine uttalelser handler ikke om noen bestemt konsollprodusent eller plattformsholder, men slags om alle dem og ingen av dem samtidig.

De fleste av disse tingene er tidligere nevnt i offentlig diskurs i en eller annen form, og jeg må understreke at eksemplene ikke er fra en bestemt konsollprodusent heller, og det kan være hypotetisk, endret eller endret for å unngå å nevne ting for spesifikt. Dette er ganske mye den mest gjennomsiktige jeg kan være mens jeg bor uten å bryte NDAs jeg har signert for å få lov til å publisere på alle større konsollplattformer.

Det er to ting som er relevante her:

  1. Konsoller er plattformer og enheter som kommer med en forventning om kvalitet, og som sådan har systemer på plass for å sikre at kvaliteten.
  2. Utviklere er reklamer som jobber med en kommersiell tidsplan, noe som fører til den gamle og ubrukte regelen om at en utvikler alltid vil være to uker sent for sin frist - uansett hvor stor eller liten fristen er.

Når du lager et spill for konsoll - uansett hvilken - du må innse hvilke systemutviklere og plattformsholdere som har å gjøre med, ikke ble bygget for 2016. Disse systemene er eldre systemer, bygget på eldre systemer, bygget på eldre systemer. Det er som systemet du er eller ble tvunget til å bruke i dagjobben, hvis du noen gang har jobbet i butikk-, lager- eller bestillingssystemer, eller i hvilken som helst kassa. Mange av disse systemgrensesnittene er nært knyttet til byråkrati og konsollteknologi, og i stedet for radikalt å endre hvordan systemer fungerer mellom generasjoner og bryte alt ved konsollstart, har konsollplattformer en tendens til å prøve og ikke bryte ting som virker.

Som sådan er mange av disse systemene uhåndterlige, kompliserte, intrikate og virkelig bygget for lag som har råd til å ansette flere mennesker for å lese håndboken og finne ut av systemene. Disse systemene kommer fra en alder før indie, og noen av de manuelle sidene refererer fortsatt til postkopier via post. Til tross for det, jobber konsollskaperne og lagene sine veldig hardt for å sikre at utviklerne har en jevn prosess, og forbedrer sine systemer uten å berøre arven, og sikrer at spillerne får et funksjonelt spill.

Dette kan gjelde for stort sett hvert eneste spill som er tilgjengelig i dag, enten det er digitalt eller fysisk.

Det mest ekstreme eksempelet på dette kalles "sertifisering". På dataplatformene, butikker som Steam, Humble, GOG og itch.io har det besluttet at utviklere bare må håndtere utfallet av å frigjøre et ødelagt produkt selv, og dermed tillate deg å skyve et produkt eller lapp på noe som helst tidspunkt (de ofte gjør en pre-release sjekk av butikksiden din, skjønt!). Konsoller derimot kommer fra "Seal of Quality" tankegangen. For å sikre at kvaliteten bruker de et system kalt "sertifisering" eller FQA, eller TRC eller TCR, eller noe annet tilfeldig akronym som refererer til noe teknisk og en sjekkliste.

Devs liker å kalle denne kvalitetssikringsprosessen "cert", og uansett hvilken utvikler du spør, vil du finne de fleste utviklere å forstå hvorfor det eksisterer, og vi setter stor pris på alle menneskene som jobber veldig hardt for å sikre at våre spill fungerer riktig, men vi har en tendens til at alle hater "cert". Det du må forestille deg når det gjelder cert, er en gigantisk bok av kryssboksene. Det er en absurd mengde av dem, og de kan være forskjellige ikke bare per plattform, men per territorium (for eksempel har en europeisk bygning forskjellige sertifiseringsregler enn en amerikansk som krever forskjeller mellom de to), og noen ganger også mellom en patch, en DLC og en utgivelsesversjon.

Noen av disse gir mye mening (ikke krasj), og noen av disse er rimelige (hvis du forlater hovedmenyen åpen i 24 timer, er spillet fortsatt jevnt?), Og noen av dem høres uanstendig (hvis du raskt koble til og koble fra kontrolleren, vet spillet hva du skal gjøre?).

Noen av disse er opplysende (spillet ditt må finne ut hvilken kontroller spilleren er tildelt, og dermed krever "Trykk [knappen] for å starte" skjermbildet bare konsollspill har fortsatt), og noen av dem er bare hodepine (ikke sett brukergrensesnittet i den ytre 10% av skjermen, med mindre du bruker en av de "hvor store er skjermen din" grensesnitt). Noen er lovlige (er noen form for foreldrekontroll aktivert eller er profilen under tillatt alder for gameplay? Hvis ja, deaktiverte du den nødvendige funksjonaliteten?), Og noen kan gjøre deg desperat (konsollen kan ikke ha hatt firmwareoppdateringer mellom din utgivelsesbygning og oppdateringen). Visste du at konsoller ikke nødvendigvis pause spillet ditt for deg når spillerne bytter til andre grensesnitt? Du må gjøre det selv.

Uansett er sertifisering en stor ting. Prosessen for det er også en stor ting. I de fleste tilfeller må du fylle ut et merkelig komplekst skjema for innsending, og deretter "bestille et spor" av sorter, eller vent til du får en OK for å sende inn spillet ditt. Siden folkene som tester spill ikke er uendelige, må du la folk vite når du sender inn din bygg. Så du sjekker hvilke datoer som er tilgjengelige, og det er vanligvis et gratis spor noen dager fra i dag. Hvis byggingen din ikke er i en viss tid før det, kan sporet ditt gå tapt, og du må "bestille" en ny.

Når sporet starter, og spillet ditt går inn i sertifisering, er det en rekke grunner til at innsendelsen din kan bli avvist, i hvilket tilfelle sporet ditt kan gå tapt også. Deretter begynner lagene å teste, og de rapporterer sertifiseringsbrudd til deg. I mange tilfeller graderes bruddene dine på en skala fra "Må Fix" eller "Fix This" til "Suggestion" eller "Whatever really." Hvis noen av dem overskrider et visst nivå, mislykkes din innsending, og du må starte fra firkantet og fylle ut skjemaet, finne en ledig dag for å bestille et spor eller vent til sertifiseringen starter, og send inn en ny bygning.

Noen av sertifiseringsproblemene er umulige å unngå. Utviklere kan ikke kontrollere når konsoller oppdaterer sin firmware, og når motorer skifter støtte for fastvare. I slike tilfeller kan utviklere be om unntak av en regel. Dette er en byråkratisk prosess, og det kan kreve forhandlinger, en formell forespørsel og formell tillatelse. Det tar tid. Når du får et unntak, må du for de fleste plattformer ofte fylle ut på skjemaet hvordan, hvor og fra hvem du har det unntaket når du sender inn igjen.

Nevnte jeg at alt dette er dårlig dokumentert? En konsoll har et felt som sier "eiendomsfil." Det nevner ikke hva eiendomsfilen er, eller hva den gjør, eller hva disse eiendelene er. Hvis du ikke legger til filen, kan den ikke behandle innlevering. Hvis du legger til det, men det er ikke "riktig", kan bygget ditt mislykkes. Du mister en uke. Hvis det er en avkrysningsboks et eller annet sted i hundrevis eller tusenvis av uklare regler som du savnet, mister du en uke. Hvis det er noe som er subtilt forskjellig mellom Europa og Amerika, mister du en uke.

Det jeg prøver å si er at sertifiseringen kan ta en uke, og i verste fall kan det ta måneder. Fra personlige erfaringer kan jeg si at det kan få utviklere til å gråte. Det kan forsinke spillet ditt. På slutten kontrollerer spillet som lanserer, hver avkrysningsboks. Du har din ordspråklige "Seal of Quality." Ditt spill kan starte.

Nå sier jeg ikke No Man's Sky gjorde dette, men i de fleste tilfeller må utviklere med lanseringsdato sørge for at de kan treffe lanseringsdatoen. Vi begynner å sende inn sertifisering, bygger noe tidlig, i håp om at en av dem får merket som sier "du er god til å forhandle en lanseringsdag."

Sertifisering er teknisk - det bryr seg ikke om hva spillet er, det handler bare om det fungerer teknisk. Det kontrollerer om boksene er sjekket. Du kan markedsføre et mørkt grusomt mordspill med tittelen Dark Horses, og sende inn en pony farm tycoon game, og så lenge navnet på skjemaet samsvarer med navnet på spillet, ville de ikke motsette seg.

Alle som hevder at et spill skal gjøres når det går "gull", lever på 1990-tallet.

Så - siden utviklingen er rotete og uforutsigbare - hvis du har en bygning som er "ganske mye ferdig" og det fungerer, og du kan få det gjennom sertifisering, er det et godt tegn på den endelige bygningen din. Så du sender det, det går gjennom cert, og du scenerer det for nedlasting og lansering. For diskspill må spillet gå gjennom sertifisering i tide for å bli trykt, bokset og distribuert.

På det tidspunktet er utviklerne vanligvis fortsatt en til tre måneder fra utgivelsen, noe som pleier å bety at du trenger en og en halv til tre og en halv måned for å få spillet gjort, og da må du fortsatt beholde Husk at uforutsigbar mengde tid du vil bruke i sertifisering. En dag er en patch teknisk fremdeles innlevert minst en uke fra lanseringen, men til den faktisk går gjennom sertifisering, kan den ikke gjøres tilgjengelig for allmennheten.

Å vite at det burde være lett å se hvorfor dagens plaster ofte er "store". For et spill som går på disk, er "gull" -bygningen som gikk gjennom sertifisering, en til tre måneder gammel da spillet lanseres. Det gir utviklere en halv måned til to og en halv måned for å gjøre en halv og en halv til tre og en halv måneders arbeid for å gjøre spillet "perfekt", mens du fremdeles slår utgivelsesdatoen med lappen .

Hvis studioet ditt er stort, har du sannsynligvis en intern QA-avdeling som (med god grunn) bremser ting internt, men hvis studioet ditt er kjekt og lite, kan du forandre enorme deler av spillet i løpet av tiden.

Så i det hypotetiske eksempelet på No Man's Sky, når No Man's Sky lanserer, for de fleste, vil det lansere inn i den tiltenkte opplevelsen takket være dagens patch. At bygget er så nært som utviklerne forutså da de jobbet, lærte og forbedret seg på den visjonen. Det er ingen manns himmel . Versjonen som er på platen, er imidlertid måneder gammel. Den eneste måten å unngå den slags ting er ikke å starte på disk.

Man kan hevde at utviklere da skulle sørge for at et spill er perfekt når de sender det til disk, noe som ikke er en ugyldig holdning. Det er bare en upraktisk holdning. Hvis du har måneder til å forbedre på et spill som gikk gjennom cert, tror du at du ville forlate disse månedene? Tror du at publikum ville sette pris på en utvikler bare å gjøre ingenting i tre måneder? Kan du forestille deg Kickstarter-opprøret hvis en utvikler, tre måneder fra lanseringen, skrev "vi er ferdige, det er bra, vi berører det ikke igjen før du kommer til å spille om tre måneder"? Alle som hevder at et spill skal gjøres når det går "gull", lever på 1990-tallet.

Utviklere bryr seg om spillene de lager, og vi prøver å gjøre det beste spillet vi kan for våre spillere. Vi tar alle muligheter vi kan få for det. Hvis konsoller fungerte som Steam, ville No Man's Sky ikke ha en dag en patch, fordi bygget du ville laste ned og spille når det kommer ut, ville blitt sendt komfortabelt noen dager før lanseringen.

Dag ett patcher er ikke nødvendigvis en feil på utviklerne eller plattformen siden, de er resultatet av folk som bryr seg om hva de gjør, og prøver å levere spillet publikum forventer fra datoen de forventer det, mens alle involverte sliter med utdaterte systemer på banebrytende teknologi. Alle prøver sitt vanskeligste. Ingen gjør noe galt. Utvikleren er ikke lat. Platformene er ikke skadelige. Dag ett patcher er rett og slett en patch til et underkastelsessystem som er gammelt og innviklet.

Rami Ismail er utvikler og business fyr på Vlambeer. Han skapte også Presskit () og reiser rundt om i verden for å snakke om spillutvikling og kultur på arrangementer, skoler og i nye områder. Dette innlegget opprinnelig ble vist på sin blogg.