Ni No Kuni 2's skaperen snakker om spillets nye retning

Anonim

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch var en av mine favorittspill i 2013. Det fusjonerte en vakkert gjengitt Studio Ghibli-verden med standard rollespillmekanikk for å skape en stor historie om barndom og tap.

På E3 forbereder utgiveren Bandai Namco en oppfølger for lanseringen 10. november. Ni no Kuni 2: Revenant Kingdoms hovedperson er en ung konge kalt Evan utstøtt fra sin stilling av sine fag. Han ble oppfattet som "for fin" for jobben. Han går med en middelaldrende leder fra den virkelige verden (transportert til fantasiverden som hovedpersonen i det siste spillet) på et forsøk på å finne seg selv og bli mer en sann leder.

Jeg besøkte Bandai Namco-standen tidligere i dag, og likte en kort samtale med seriens skaperen Akihiro Hino, som også er medstifter av spillets utvikler Level-5. Her er en utskrift av samtalen vår, som ble gjennomført via en oversetter.

Hva er den største forskjellen mellom dette spillet og originalen?

Akihiro Hino: Det er mange endringer, men jeg tror den største er et skift i perspektiv. I det første spillet var mye av perspektivet fra et barns synspunkt, mens vi nå ser på det fra et mer voksent perspektiv.

I det første spillet opplevde vi at barnet forlot sin mor og vokste. I den andre er det en lignende overgang, en kommende alder. Vår hovedperson starter som en ung voksen som ikke har lederskap eller erfaring i leders stilling. Han må lære. Det er mange forsøk, spørsmålstegn, prodding og poking på hans kvaliteter av lederskap.

Du har også gjort noen store endringer i kampen i dette spillet også.

Den største forandringen i kampsystemet er overgangen fra å legge inn en kommando og se på det spille ut til et system der alle kommandoene utføres i sanntid.

Dette åpner opp muligheter. Støttende tegn og ånd som heter Higgledies, legger til strategiske elementer som spiller ut parallelt. Dette er noe mye nærmere real-time handling.

Hvilken rolle spiller tegnet sidekicks?

I forrige Ni No Kuni var støttetegnene to unge barn og en voksen, men jeg ønsket å balansere dette spekteret med flere forskjellige, forskjellige typer voksne, menn og kvinner.

Så det er mange forhold og poeng av følelsesmessig kontakt som folk kan forholde seg til og føler seg injisert i historien.

Humor var en stor del av originalen. Hva med denne gangen? Og hvordan lager du humor for et variert, internasjonalt publikum?

I det første spillet spilte Drippy en stor rolle å være komisk lettelse, en sidekick som alltid var der for å sprette vitser av. Det finnes lignende tegn i Ni No Kuni 2. Hva som virkelig gir disse tegnene, er kilden til deres humor, deres styrke som tegn.

Jo mer du kan pakke og kondensere til de unike egenskapene til disse tegnene, desto mer må du jobbe med, uansett hvilken kultur den blir lokalisert inn i. Så det er mange muligheter for vitser.

Hva er unikt med denne fantasiverdenen?

Et sted på baksiden av alles tanker kan de projisere en fantasi som de kan sammenligne og kontrast til sin egen virkelighet. Folk liker å tenke på disse verdenene der det er et helt annet sett med regler.

Men det faktum at verden av Ni No Kuni er knyttet til en ekte verden, skiller seg virkelig fra mange andre fantasispill, jeg føler.

Hvordan kan du øke populariteten til disse spillene, spesielt utenfor Japan?

Vi tok mange unike kvaliteter til det opprinnelige spillet, inkludert Joe Hisaishis musikalske poeng. Også den tidligere Studio Ghibli-staben som skaper en ny og visuelt slående verden. Dens unikthet gir et veldig sterkt inntrykk

Synes du at din visjon for hele dette universet har endret seg siden det første spillet kom ut, eller har det forblitt det samme?

Jeg vil gjerne tenke at det ikke har noen innflytelse eller effekt over tid, men handlingen og prosessen med å utvikle noe nytt er av naturen å tappe inn i meg selv. Jeg tror jeg har absolutt trukket fra meg selv og mine egne erfaringer for Ni No Kuni 2.