Mike Bithells karantene sirkulære er en fantastisk samtale med en fremmed

Anonim

Tekstopplevelser som Quarantine Circular, den nyeste fra indieutvikleren Mike Bithell, presenterer en spennende fremtid for videospill. Det presenterer dialog som en ekte lek, et enormt spennende begrep. Visst, vi er fortsatt langt fra å gjengi mulighetene for tale i form av troverdig simulering, og karantene sirkulære demonstrerer gjeldende begrensninger av skjemaet. Men, oh gutt, jeg er spent på hva dette spillet kan signalere for ting som kommer.

Mike Bithells serie korte spill har til hensikt å presse samtalespill fremover, innenfor testbegrensningene for stramme budsjetter og begrenset utviklingstid. Som sin fantastiske Subsurface Circular, utgitt i fjor, er Quarantine Circular en serie dialogtrener, pusset med enkle puslespill, klimaks i et stort moralsk valg. Mens Subsurface Circular tilbys to alternative endinger, har dette spillet seks. Jeg spilte gjennom tre av disse endingene. Spilletid for et første spill er ca 2, 5 timer.

Kunst, musikk, lydeffekter og innstillinger holdes til et minimum. Snarere, som i et godt scenespill, oppnår retningen mye med lite. For eksempel får vi ikke det emosjonelle spekteret av ansiktsuttrykk, fordi alle menneskelige tegn er i full kroppsdrakt. Dette legger stor vekt på ordene.

Historien er et grunnleggende menneskelig møte-fremmedoppsett, der jeg prøver å tolke en første kontaktssituasjon på en slik måte at det vil forhindre en global utryddelseshendelse. Oversettelsesteknologi gjør at fremmede kan snakke med mennesker.

Så, fra begynnelsen, får vi en tiltalende dialogfantasi. Hvem ønsker ikke å snakke med den første fremmede å lande på jorden?

Jeg tar på seg rollene til forskjellige figurer - inkludert utlendingen - arbeider mot bestemte mål som forteller historien. Den menneskelige gjengivelsen representerer forskjellige kjente verdensbilder, fra stjerneskjærende optimisme til forsiktig sentrisme til direkte paranoia.

Samtaler følger et begrenset antall stier

Tomten spør, hva vil utlendingen virkelig ha? Men spillet har mer vektige spørsmål, om tribalisme, tillit og betydningen av sivilisasjonen.

Jeg velger fra et lite utvalg av dialogprompter, eller jeg kan trykke samtalen i bestemte retninger, angitt med knappene på skjermen. Kanskje jeg vil prioritere spørsmål om utlendingens hjemmeplan over henvendelser om deres intergalaktiske fremdriftsteknologi.

Samtalene følger et begrenset antall stier. Det er et triks, som gjør bruk av en slags fortellende magnet som trekker spilleren innover, mot det sentrale plottet. Valg blir ofte presentert mellom et felles alternativ og en som virker latterlig. Begge bringer meg tilbake til stort sett samme sted.

Gode ​​og dårlige alternativer viser seg å være like i utfallet. Disse spillene er ikke store nok til å omfavne vilje-tredialog-alternativer som spredes ut languidly. Disse trærne er mer vinkelrette og granlignende.

Karantene Circular er helt avslappet over hvordan jeg fortsetter, tilsynelatende glad for meg å klikke på alt til jeg kommer til ønsket destinasjon.

Jeg finner meg selv lengre etter en følelse av den forestående fryktelige feilen, et øyeblikk med ekte fare. Hvis spillet bare er et spørsmål om å satse på alle hester, er dens evne til å opphisse begrenset. Igjen er dette et resultat av et format med alvorlige praktiske begrensninger.

Det er noen poeng av fortellende omledning, som fører fram til de seks endene, men de vises hovedsakelig på slutten. Det føles litt som å ta et tog til en terminal, avstigning og deretter velge hvilken førerhus å ta.

Likevel, kunsten er bare om arbeid, for det meste fordi skrivingen er utmerket, og fordi historien oppfordrer en suspensjon av vantro som tillater meg å tilgi konverteringsteknologens begrensninger.

Reglene i fortellingen er vanskelig å unnslippe helt

Når jeg spiller karantene, føler jeg at jeg er på kanten av dialog som en kjerne videospillmekaniker, samtidig som jeg er i midten av et blodig godt garn. Bithell leverer en sterk historie med kraftige arketyper. Hans dialog er stiplet med gode vitser og overbevisende ideer. Kanskje best av alt, vet han når det er på tide å gå av scenen.

Det er noen feil. Beslutningen om å hoppe mellom tegn svekker den følelsesmessige kraften til spillets sentrale problem. Eksperimentering er bra, men fortellingene er vanskelig å unnslippe helt.

Flere endinger, også rar, begrenser forfatterens evne til å konstruere en forvirrende denouement. Endene jeg opplevde var alle ganske mye som jeg forventet, gitt historien. Jeg vil gjerne ha blitt sjokkert eller overrasket litt mer. Kanskje jeg er urettferdig, og det er noen zingere i slutten jeg ikke opplevde.

Som i et godt scenespill, oppnår retningen mye med lite

Dialogspill har en lang vei å gå før de kan tilby den slags troskap og substans vi har kommet til å forvente fra, for eksempel, grafiske actionspill. Det er en måte mer komplisert problem å simulere snakker med en fremmed enn det er å simulere å skyte en. Det samme gjelder for mennesker.

QuarantineCircular er en nyttig påminnelse om at denne sjangeren kan underholde oss i nå og nå, mens vi strekker oss mot en mer spennende morgen.

Jeg vil gjerne bo i en verden der spill der jeg hovedsakelig snakker er en stor form for underholdning. Kanskje vi burde kalle dem "talkies". Hvor fantastisk det vil være når vi kan spille-chatte med komplekse avatarer, enten de er skapninger fra fremmede verdener eller figurer fra menneskets historie. Hvor kult å fløyte med Sokrates eller skat med Queen Elizabeth II.

Mike Bithell og hans team gjør viktige arbeid, sliter med en utfordrende sjanger. Karantene Circular har ikke perfeksjonert det, men hvis du liker historier, tegn, dialog og moralske valg, er det verdt et gjennomslag - eller kanskje enda seks.

Quarantine Circular ble spilt med en endelig "retail" Steamdownload-kode levert av Bithell Games. Du finner mer informasjon om etikkpolitikk her.