I Midt-Jorden: Skygge av krig, føles festningsangrep som kampen om Helm's Deep (oppdatering)

Anonim

Under en privat begivenhet hostet av Warner Bros. Interactive Entertainment før dette årets E3, hadde det en hands-on tid med den kommende Middle-Earth: Shadow of War. Meg selv og en utvalgt gruppe journalister ble invitert til å spille gjennom et helt 20-minutters festningsangrep, skape en hær og teste ut det nylig utvidede "nemesis-systemet." Etter selv vår korte gjennomspill av spillet, er det klart oppfølgeren til 2014s midt -Earth: Shadow of Mordor har blitt utvidet på nesten alle måter.

"Det er tre til fire ganger større, " sa Monolith Productions visepresident for kreativ, Michael de Plater. "Men det er tre til fire ganger større i hver dimensjon. Verdien av verden; verdens dybde; verdens rekkevidde; innholdet; selv nemesis-systemet selv. Så, det ender opp med å være Shadow of Mordor cubed. Det er en ekstra dimensjon til alt. "

Utvikler Monolith fortalte oss allerede hvordan Shadow of War utnytter de beste delene av "nemesis-systemet", og skaper dynamiske historier innen hvert slag. Målet i forrige uke var for oss å oppleve en av spillets marquee fortress overfall, action-packed sieger av fiendtlig styrte slott som dominerer hvert av spillets regioner.

Mens det var mange ganger færre kampanter på kartet i forhold til filmmanchisens signaturkamp, ​​konkurrerte selve kampen helt Helm's Deep.

Kjør ut med meg

I oppfølgingen til angrepet vil spillerne bevege seg over den åpne verden som avdekker identiteten til en festleder og hans allierte. I den lagre filen jeg ble gitt til å spille, hadde mye av det arbeidet blitt gjort for meg. Jeg hadde en tykk dossier på overlord, en Orc kalt Kuga the Berserker Master, og hele hans retinue av kapteiner og landsmenn. Jeg hadde selv snuck tre av mine egne menn inn i hans tjeneste, hvem ville kjempe for meg når kampen begynte.

Min guide, en av spillets produsenter, advarte meg om at Kuga var en tøff kake. Han var en "legendarisk" overherre, uten kjente svakheter. Han var immun mot gift, immun mot forbannelser og hadde et trekk som kalles "enorm styrke", noe som gjorde ham i stand til å gjøre en enorm mengde melee-skade. Gjorde saken verre, han hadde tre livvakter som jeg måtte drepe i løpet av det første angrepet, eller risikoen vendt ved siden av ham i den siste showdownen.

Deretter kom angrepsskjermen, som viste de forskjellige egenskapene til festningen jeg var i ferd med å angripe. Kuga var medlem av warmonger stammen, og hans festning inneholdt stout jern porter og steinvegger. Hans hær ble også frøet med mange skjoldbærende tunge infanteri, som ville skjerme mine krefter fra de mange mer lette pansrede skadehandlerne blant hans ranger.

Gjør ingen bein om det, dette skulle bli en tøff kamp.

Jeg var i stand til å velge en oppgradering for hver av mine allierte krigsherrer, som jeg hadde to. Begge hadde blitt fullt utstyrt, og hver hadde tre oppgraderinger å velge mellom. Jeg valgte sappere - bombe-wielding, selvmordsbomber - å takle festningens vegger og en vill drake å fly over slagmarken og regne ned ild. Jeg hadde også et par siege dyr, store troll-lignende monstre som ville flette steiner mot fiendens vegger.

Til jordens ender

Middle Earth: Shadow of Mordor er et av de spillene som alle elsket, men ikke alle ferdig. For meg kom stoppestedet halvveis gjennom spillet da Talion flyttet på sin andre landmasse. Utover det punktet begynte det å føles som mer av det samme.

Min erfaring, de Plater sa, er ikke unik. Han og hans lag jobber hardt for å trekke spillere inn og hjelpe dem med å oppleve innholdet i slutten av spillet og den rike historien de har laget.

"Vi har lagt mye mer vekt på historien denne gangen, " sa De Plater. "I Shadow of Mordor inviterte vi veldig mye folk til å kaste seg rundt i sandkassen og utforske nemesis-systemet, for å lage sine egne personlige historier. Men vi kjørte egentlig ikke dem frem på samme måte. ... Denne gangen vil fiender og tilhenger du møter få en følelse av hvor du er i historien og hva dine mål er, så tingene blir mye mer sammenhengende knyttet sammen. "

En annen ting som kjørte noen spillere av, var vanskelighetsgraden i Shadow of Mordor. Ved slutten av spillet ble spillerne ekstremt overvurdert av design. Denne gangen vil spillets vanskeligheter skalere seg med dem.

Spillere vil også ha mye mer å gjøre generelt.

"Vi har et mye større sett med mål, " sa De Plater. "Vi spør spillere ofte, " Hva vil du gjøre? " Ønsker du å utvikle karakterens ferdigheter, eller tilpasse dem ved å gå etter RPG-utstyret, eller vil du få et legendarisk sett eller utstyr? "

Når kampen begynte, var den første rekkefølgen av å ta ned fiendens egne belejringsdyr, som var opptatt av å sende eksplosive fat på mine onrushing tropper. Noen få plasserte skudd fra min bue og de eksploderte. Men hvis jeg hadde ønsket, sa min guide at jeg kunne klatret tårnet selv og håndterte dem hånd i hånd langs vollene.

Deretter trengte jeg å bryte opp veggene selv. Min guide hadde meg montere belegget mitt, manuelt sikte en reticule og lob en stor stein mot veggen. Det var da ting begynte å gå galt. Veggene, allerede myknet av sapperne, gikk lett ned, men en av mine egne krigsførere ble fanget i kryssilden. Jeg ville være uten min sterkeste kriger i løpet av kampen.

En gang gjennom veggene spilte Shadow of War mye som Shadow of Mordor. Jeg brøt fiendens vakter, svimlende dem og flyttet inn for å drepe. Jeg blar og flirte meg ut av skade og, når det er nødvendig, blokkerer angrepene med et godt tidsforsinket parry.

Den løpende kampen var nærkvart, kjempet langs de mudrede gatene i en middelalderske landsby. Når hvert fangstpunkt ble tatt, ville fiender bryte og løpe forsøk på å styrke det neste. Det som sto ut for meg under det tidlige slaget var Monoliths bruk av fargespråk. En farget vignett ville krype inn fra sidene av skjermen til tider, en varm rød når Talions helse nivå ble for lav og grønn da han ble forgiftet. Da han var over et fangstpunkt, ble skjermen blå.

Effekten var subtil, og med så mye på gang, gjorde disse tonalskiftene det lett for meg å kjenne kampens samlede tempo.

"Basisfargenivået i spillet er blått og hvitt, " forklarer De Plater, "som vi forholder oss til den nye ringen og den spøkelsesfulle Celebrimbor. I den andre enden av spekteret har vi den klassiske Eye of Sauron-farger, med oransjen som vi ser i filmen. Ulike effekter som vi har i spillet, enten det er gift eller forbannelsen, har alle sine farger språk rundt ideen om mørke mot lys, oransje versus blå, og så krysser de på forskjellige måter. ... Det er et annet sett med fargespråk rundt Nazgul. "

Det fargespråket gjorde også det som gjorde spillet føles lysere og mer livlig enn originalen.

Ser rundt på rommet på nesten et dusin stasjoner som kjører forskjellige lagre filer fra forskjellige steder i spillverdenen, det var lett å se hvordan fargen ble brukt i andre områder av spillet også. Warmonger stammen farger var oransje, gul og rød og deres festning var decked ut for å matche. Men det var dypgrønne, vintreet dekket festninger, snødekte festninger med svarte bergarter og citadeller med forgylte, glitrende vegger spisset med pigger.

Ingen to festninger i det demo rommet så ganske ut. Det er et annet utfall, de Plater fortalte meg, om forbedringer til nemesis-systemet.

Den endelige kampen

Det ene lavpunktet i demonstrasjonen kom i mitt bestemte festningsangreps siste kamp.

Skyggen av krigens krigsherrer er den viktigste valutaen, og jeg hadde slettet meg tidlig. Ingen ved min side gikk inn i Kuga Berserkermesterens tronrom og ble helt utryddet.

I slutten av kampen fant jeg meg selv å løpe for livet mitt, kiting en fange av fiender bak meg mens jeg dodged store gouts av giftgass som brøt ut fra gulvet. Min guide tok synd på meg og fortalte meg å hoppe på veggene. Før lenge var jeg flere historier høye. En smal hylle ringte rommet, befolket av et halvt dusin bueskyttere som hadde trakassert meg i den bedre delen av fem minutter. Jeg dominert dem, ved hjelp av kraften til Celebrimbor's ring for å slå dem inn i mine allierte, og sammen fyrte vi pil etter pil inn i fiendernes felle under.

Først begynte jeg å få overhånden. Men det følte seg ikke veldig sportslig å bare smøre dem ned fra rekkevidde. Gjør saken verre, ingen av fiender under kunne klatre opp for å bekjempe meg på sleiden. Jeg var egentlig uovervinnelig.

Tronalen, i det minste i den demoen jeg spilte, var like mye av en belønning som det var en all-out kamp til mål. Det var muligheten for meg å vise frem, for å dissekere mine motstandere i detalj. Jeg hadde nettopp ikke spilt det riktig. Her håper at Monolith tilbringer litt mer tid i disse tronenes møter før kampen går ut 22. august.

Middle Earth: Shadow of War er slated for Xbox One, Windows 10 PC, PlayStation 4 og Microsofts nye Project Scorpio-maskinvare.

Oppdatering: Studioet har annonsert at Middle-Earth: Shadow of War vil bli forsinket med nesten to måneder. Den nye utgivelsesdatoen er satt til 10. oktober.