Metro Exodus er det mest komplekse spillet som 4A noen gang har forsøkt

Anonim

Det er sent på ettermiddagen på E3s første dag, og John Bloch, konsernsjef for Metro Exodus, ser allerede sliten ut.

En del av grunnen er sannsynligvis hans tur til Los Angeles fra Malta, den lille øya nasjonen midt i Middelhavet og plasseringen av 4A Games hovedkvarter siden 2014. En annen del av den grunnen er imidlertid bare omfanget av oppgaven foran ham og hans lag som de nær det spillets utgivelsesdato. Exodus er den tredje tittelen i Metro-serien, og studioets største innsats ennå.

"Vårt skript denne gangen er dobbelt så stor som Metro 2033, Metro: Last Light, og alle disse spillene" DLC kombinert ", sa Bloch til meg. "To ganger størrelsen på alt dette. Så det er en massiv, massiv mengde historieinnhold i dette spillet. "

Men oppgavets kompleksitet er forverret av at Exodus ikke er en tradisjonell, lineær opplevelse. Det er et sandkasseoverlevelsesspill, en med flere store miljøer knyttet til hverandre av en historie som strekker seg over et fullt år i spillet. Den første av disse miljøene kalles Bridge. Det er en for det meste frosset myrmark som tiner ut etter en lang vinter, landskapet skutt gjennom med nedslitte landlige landsbyer og viltvoksende industriområder. Bloch sa at hele rommet er omtrent to kvadratkilometer.

"Det største nivået fra noen av våre tidligere spill, " sa Bloch, "bare 200 kvadratmeter."

En av mine favoritt tidsfordriv i tidligere Metro spill var å bare sitte i skyggene og lytte. Noen av spillets beste dialog kom fra fiender, og ved å hoppe inn i kamp har du en tendens til å gå glipp av de små anekdoter som gir spillelivet. Bloch sa at lagets innsats utvidet til disse områdene i spillfortellingen også.

"Noen av det skriptet er kritisk bane, " sa han, og refererte til spillets hovedhistorie. "Det er mye som er tillegg, og du kan bare finne det hvis du bruker tiden til å bare absorbere miljøet og gå rundt og utforske. Det er en lignende dynamikk til tidligere spill. Du kan snike rundt en fiende, lytte til dem mens de bare sitter rundt et bål. "

Men i tillegg til spillets massive miljøer og dens fortellingsdensitet har laget på 4A vært kompromissløst på bakgrunnssimuleringen også. Utfordringen, Bloch sa, er å gjøre denne innsatsen synlig for spilleren uten å vise hånden helt.

"Noe vi har hatt i lang tid, som aldri har blitt forklart, er adrenalinsystemet med vårt AI, " forklarte han. "Når de sitter der, sier de, når de kler på et bål, og du skyter på dem, kan de gå ganske lett ned. Men så, når de er i kamp, ​​er de klare. De er pumpet opp. Det kan ta litt flere kuler å slippe dem fordi de har adrenalinpumper gjennom kroppene sine. "

Bloch antydet at det er flere andre systemer som adrenalin som vil bli omtalt i Exodus, spesielt som det gjelder spillets midtpunktsmonster. På det nivået jeg spilte på årets E3 var det en massiv krokodil-lignende mutant kalt tsarfisken. Bloch sa at det vil samhandle med de andre mutantene på kartet, rekerlignende skapninger i mann. Men hvordan samspillet spiller ut er ikke stavet ut. Det vil være opp til spillerne å observere sin oppførsel og til slutt bruke den informasjonen mot dem.

Men kompleksiteten til den simuleringen og fortellende utformingen er alle sammensatt av den store størrelsen av spillverdenen selv som 4A har skapt. Den ekstra tiden som trengs for å knytte disse systemene sammen er en av grunnene til at spillet ble forsinket til februar 2019.

Ta bare ett slikt globalt system, spillets AI bjeffer. I Metro spill ringer fiender til hverandre, og deler informasjon om spillerens plassering og disposisjon. Med mer grunnlag til å dekke på hvert nivå, har det i stor grad utvidet mengden arbeid som trengs for å kutte ut spillets signaturkamp.

"Det er så mye mer av det denne gangen, " sa Bloch, "fordi vi må regne for mange av disse scenariene hvor spilleren kan være og gi dem de verktøyene de trenger for å kunne forstå hva AI vet om dem. AI forstår at det er en balkong. AI forstår at det er en stol. Spilleren gjemmer seg bak stolen, så AI vil bruke den ene linjen med dialog for å fortelle den andre AI, "Han er bak stolen!"

"Vi elsker å designe virkelig komplekse ting for realismens skyld, og da, ja, det kan skape kompleksiteter som vi trenger å løse på andre måter for å opprettholde den realismen. Fordi, ja, vi lager et videospill. Men hva vi gjør, det vi virkelig prøver å gjøre, er å lage en fordybende opplevelse som spillerne kan komme inn i og glemme at de spiller et videospill. "

Metro Exodus forventes å starte 22. februar 2019 for PlayStation 4, Windows PC og Xbox One.