Metal Gear Stigende Revengeance: Pre-release Konami / Platinum postmortem

Anonim

Metal Gear Rising: Revengeance, utløper 19 februar i USA. er offisielt i "pre-release hype" -modus over hele verden. Selv som demoen (som endelig slo Nord-Amerika i forrige uke) fikk spillerne til å skille ut ulykkelige cyborgs og frukt med en lykkelig overgivelse, har Kojima Productions og Platinum Games vært opptatt av å slå spillmediene med baner fra hele spillet.

Det er definitivt en tur, en som begynner med Raiden å bli slått opp av skurken Samuel Rodriguez i Afrika og tar vår helt gjennom Abkhasia, Mexico og Denver, Colorado. "Det er to grunner til at vi introduserer mange forskjellige innstillinger i dette spillet, " sa Koji-Pro scenarioskriver Etsu Tamari. "En, vi ønsket å gjøre en innsats for å skildre hva som skjedde med verden etter slutten av Metal Gear Solid 4. For det andre var det en stasjon av [Platinum Games director] Kenji Saito for å prøve å skape så mange forskjellige situasjoner som mulig til skildre handlingen rundt. "

"Jo mer virkelig oppvarmede situasjoner du har, jo mer motivasjon spillerne må fortsette, " sa Saito. "Jeg legger inn en rekke forespørsler etter linjene" Kan vi få denne karakteren til den slags scenen? " Det er noen gameplayaspekter som en Metal Gear ikke kan klare seg uten, men noen ganger er det disse fastsatte forskriftene som du må bryte ned. Vi ga nøye oppmerksomheten til balansen når vi gikk. "

Selv om Revengeance er alt Metal Gear, tok produsent Atsushi Inaba smerter for å påpeke at det var alt Platinum også. "Jeg tror at Rising selv har Platinum Games på sin sjel, " sa han. "Når vi jobber med et spill, holder vi akseleratoren nede, hele veien. Vi spiser i alt vi muligens kan, og selv om vi gikk for langt, skjønte vi at Tamari ville finne ut hva de skulle gjøre med det. "

"Noen av det var ganske latterlig, " svarte Tamari. "På et tidspunkt sa de til meg:" Vi vil ha det slik at hvis du gjemmer deg under en pappeske, kan ikke cyborgs finne deg, så vær så snill å gjøre det. " Jeg mener det er papp! "

Utvilsomt er den kuleste delen av Revengeance- demoen Blade Mode, som gjør at Raiden kan skli gjennom og dissekere mål i en uendelig rekke underholdende måter. Ifølge Saito var det å få Blade Mode å jobbe enkelt nok - det var å gjøre det virke kult som tok evig å perfeksjonere.

"Hvis målet fulgte fysikkloven, " forklarte han, "da skjøt du et objekt diagonalt, vil toppdelen glide nedover. Men med et horisontalt snitt er det flatt, så de to sidene vil holde seg sammen. Spesielt med en cyborg, det ville ikke føles som om du snittet gjennom ham i det hele tatt, det ville ikke være moro. Så når du treffer cyborgs, gjør spillet bort med fysikkberegninger og går for faste reaksjoner i stedet. var et spørsmål om hva reaksjonen ville være den kuleste når cyborg ble truffet på en bestemt måte, på et bestemt sted ... Det var massevis av problemer å trene før det var ferdig. "

"Å være i stand til å skille gjennom ting fritt, er noe som er umiddelbart attraktivt når du begynner å gjøre det, " la Inaba, "men nå vet vi definitivt hvorfor ingen andre spill prøvde å gjøre dette før vår."

Det endelige spillet har hatt vanskeligheter med å skaffe seg en rettferdig bit siden den opprinnelige Tokyo Game Show-demonstrasjonen i fjor høst. "Vi fikk ganske anstendig ros, " sa Saito, "men vi så mange mennesker som hadde problemer med kontrollene. Så vi begynte å jobbe med å justere vanskelighetsgraden. Vi hadde begynt å jobbe og tenkte at spillet var ment for folk som var gode til å handle titler, men etter TGS, begynte vi å tenke mer på linje med en opplevelse som folk som akkurat som Metal Gear- verdensinnstillingen kan nyte også. "

Enda mer tilbakemelding ble implementert fra demonstrasjonen, som ble utgitt i Japan i forrige måned. Siden da har Blade Mode blitt gjort lettere å sette av, og i Easy-modus vil Raiden nå parere angrep på halvautomatisk måte. "Bare å gjøre spillet enkelt ville ha fjernet noen av spillets attraktive poeng, " forklarer Inaba. "Men samtidig ønsket vi ikke at folk skulle bli sittende fast i LQ-84i-kampen og si" Ah, glem det "bare fordi de ikke kunne mestre det parryflyttet. Så sa jeg til Saito at vi trengte en slags redde for det ... selv om det var omtrent to uker før slutten av dev-syklusen på det punktet. "

Scenen er satt for en ganske anstendig lansering om tre uker, selv om Koji-Pro og Platinum ikke snakker mye om historien ennå. "Til nå har Raiden alltid hatt denne beskytteren i form av Snake, som er større enn livet, " sa Tamari. "Men sjakklene er slått av nå, og han får en sjanse til å ta full handling denne gangen."

"Jeg tror vi har vært i stand til å plukke opp hvor MGS2 og MGS4 sluttet å skildre Raidens vekst, " sa Saito. "Delene av hans" Jack the Ripper "-barnsoldat forbi, som ikke ble flettet ut i MGS2, blir gjenvunnet i fullere mote i dette spillet, så jeg håper folk ser frem til det."