Mega Man 11 bør gjøre mer enn å rehash fortiden

Anonim

Capcom ga Mega Man-fans en hyggelig overraskelse for noen uker siden da det annonserte planer for et 11. nummer i serien, lenge antatt død. Etter at den opprinnelige tegnesignereren og den tidligere franchiseforvalteren Keiji Inafune forlot selskapet i 2010, så det ut som om spillene hadde nådd slutten av linjen. Ingenting Capcom har lagt til Mega Man-serien siden Inafunes avgang har satt fansens hjerter avire, bestående av en utrolig elendig mobilspill (Rockman Xover) og et offisielt godkjent fanespill (Street Fighter X Mega Man). På toppen av dette gikk selskapet selv tilbake og drepte alle sine Mega Man-prosjekter i utvikling etter Inafunes avgang.

For det første klarte ikke det varmevente, fan-sentriske 3DS-prosjektet Mega Man Legends 3 å få sitt grønne lys. Da, Mega Man Universe (som ville vært Mega Man 2-versjonen av det største Mega Man-spillet noensinne, Powered Up) forsvant usikkert også. Franchise-utviklingspartner Inti Creates gikk sin egen vei og skapt den mistenkelig utrolige Azure Striker Gunvolt, mens tegnet selv ble redusert til å dukke opp i en rekke samlinger og crossover kampspill. Selv der syntes Capcom å holde sin egen skapelse i dårlig henseende. Sammenlign Mega Man's latterlige utseende i Street Fighter X Tekken til den kjærlige behandlingen Nintendo ga ham i Super Smash Bros. for Wii U og Nintendo 3DS, som kom komplett med et strålende nytt design basert på Hitoshi Arigas manga-tilpasninger.

Korporasjoner opererer ikke på grunn av tross, men Capcoms oppførsel mot Mega Man-eiendommen kan absolutt leses som en slags liten hevn mot Inafune, som offentlig brente hver forestillbar bro ved avreise. Uansett hva som er tilfelle, har Capcom dypt manglende interesse for å fremme en av sine mest varige egenskaper i løpet av de siste seks eller syv årene - opp til og med å skyte ned plasser fra en rekke forskjellige entusiastiske eksterne utviklere - noe som har drevet vifter og forlot de fleste som antok Mega Man er, for all hensikt, død.

I det lyset kan du sikkert forstå spenningen rundt Mega Man 11. Ikke bare vil Mega Man komme tilbake 8 år etter hans siste skikkelige utflukt, men selve spillet ser ut som en kjærlig hyllest til prinsippene i franchisen. Mega Man 11 bruker en visuell stil som minner om Inafunes originale konseptkunst for sitt oppsiktsvekkende Mega-Man-in-all-but-name Mighty No. 9-prosjekt, med 2.5Dal-grafikk som klarer å se kunstig og livlig - en oppgave som 2.5D spill mislykkes ofte på. (Absolutt Mighty No. 9 gjorde.)

Samtidig har Mega Man 11-filmen Capcom vist seg å understreke spillbarhet over flashiness, med Mega Man selv som virker liten på skjermen. Hele noen post-NES-oppføringer i serien har falt i fellen for å gjøre tegnene for store i forhold til skjermdimensjonene, og trengte handlingen. Selv 2006 er Powered Up, fantastisk som det, slitt med den vanskelige balansen.

Mega Man-serien syntes å være død

Likevel, som noen som har spilt Mega Man siden det aller første NES-spillet, kan jeg ikke hjelpe, men føler meg litt skuffet over det jeg har sett av Mega Man 11 så langt. Det ser bra ut, og jeg er glad for at Capcom faktisk har tatt det for seg å utvikle spillet internt i stedet for å oppdrive det til en laveste budgiver, men det føles alt forferdelig, godt kjent. Jeg har allerede kjempet mange av disse fiender i innstillinger som er veldig like disse. Og mens det er pent at Mega Man's arm nå forvandler seg til en ny form når han utstyrer et Robot Master-våpen, er det eneste verktøyet vi har sett hittil, ikke akkurat å riste opp Mega Man-design ortodoksi.

Kort sagt, Mega Man 11 ser ut som de eldre spillene, unntatt med. Det er definitivt et skritt fremover for kjernen franchise; Selv om Mega Man 9 og 10 debuterte på PlayStation 3, Wii og Xbox 360, slått de klokka på design og visuelle hele veien tilbake til 1988s Mega Man 2 for NES. Likevel er det ikke som om ideen om en 2, 5 D Mega Man platformer er nettopp ny. Mega Man X7 og X8 gjorde det. Powered Up gjorde det før dem. Og før det var det Mega Man Network Transmission for GameCube, som skjedde linjen mellom gammelt og nytt, ved å repetere en rekke NES-sceneoppsett og temaer i sammenheng med Mega Man Battle Network spinoff.

Mega Man som et merke har alltid vist en sterk bevissthet om sin egen arv. I beste fall har spillene brukt fortiden til å gjøre et poeng. Tittelskjermbildet for Mega Man 2 åpnet det spillet med en gjengivelse av sin forgjengers sluttkredittmusikk, som deretter sparket inn i et nytt, uptempo-tema som lovet en større, bedre og mer intens oppfølger. Mega Man X5 forsøkte å bringe X-spinoffs hele sirkelen ved å koble co-star Zero tilbake til den originale seriens skurk Dr. Wily, klarte å gjenvinne deler av NES-stadier som en del av oppbyggingen til Wilys store avslørende. Mer nylig har Mega Man 9 repurposed klassiske NES scenesegmenter for å sette en subversiv vri på dem. I disse øyeblikkene, Mega Man kjærlighet for å vende bakover hit, og jobbet.

Mega Man har alltid vist en bevissthet om sin egen arv

Noen ganger, selv om denne tendensen kommer av litt mer enn polstring eller pandering. Overvei Mega Man 3, som brakte tilbake det første spillets beryktede Gule Devil-sjef ... etter at spillerne hadde ødelagt kopier av alle åtte Mega Man 2 Robot Masters. Linjen blir spesielt sløret når du vurderer alle tider. Capcom har rett og slett tilpasset spill til nye utgivelser, som med de fire første spillpoengtitlene (som blandet eksisterende NES-materiale i et trangt svart-hvitt format) eller The Wily Wars for Mega Drive (som reprized elementer av de første tre NES-spillene i en knapt oppgradert 16-biters form). Mega Man-franchisen ser ut til å være i sin egen fortid, noe som ikke ville være et problem hvis serien også syntes å gå videre.

Dessverre har det aldri hatt mye hell på den fronten. Capcom forsøkte å presse den inn i den tredje dimensjonen for 20 år siden denne uken med de fantastiske Mega Man Legends. Men med sin åpne struktur og fortellingsdrevne design har Legends mer felles med The Legend of Zelda enn med noen av sine egne forgjengere. Battle Network-spillene tok Mega Man til bærbart Pokémon-territorium og fant stor suksess ... men den turnbaserte rollespillkampen følte seg mindre som en franchiseevolution enn et sprang i noe helt annet helt. Og Mega Man X-spillets forsøk på å innlemme den tredje dimensjonen i Mega Man's tradisjonelle plattformskyting, kan ha vært velegnet, men nettoresultatene landet et sted på feil side av katastrofale.

Jeg føler at Mega Man skal utvikle seg, men spørsmålet er, kan han? Trenger han å flytte inn i full 3D-plass? Hvis det gjorde, ville det noensinne være noe mer enn en Mega Man-tema versjon av Ratchet & Clank? Trenger den i stedet å holde fast med sine 2D-plattformerruter mens du flytter formatet sitt utover et åtte-briks fritt utvalgssystem som er avkortet med Dr. Wily-scenen? Inti Creates prøvde det med Mega Man Zero og ZX-spillene, til blandede resultater. Og selv om Capcom fant et nytt uttrykk for Mega Man som faktisk fungerte, ville fans akseptere det?

Mega Man bør utvikle seg, men kan det?

Det kan vel være den største hindringen for Mega Man's evolusjon, og faktisk til mange franchiseres. Fandom kan fungere som en stein rundt en eiendom, og veier den ned med en stødig motstand mot forandring. Man trenger bare se på online-reaksjoner på Star Wars: The Last Jedi for et eksempel. Mens negative svar på filmen har kommet fra mange kvartaler av mange grunner, er den mest fremtredende tilbakekallingen til slutt vred mot filmens vilje til å opphøre franchiseens status quo. Mange Star Wars-entusiaster har tatt imot ideen om at filmene igjen kan våge seg inn i uventet, aldri tidligere sett territorium, men andre avviser det prospektet - og ganske vokalt.

Og virkelig, disse reaksjonene koker bare ned til Hollywood, og får en smak av konservatismen som omgir videospill. Mange spillfans liker hva de liker, og alt de ønsker fra etterfølgere er mer av det de liker. Fra Halo til Final Fantasy til Sonic faller skapernes innsats for å slå ut i nye retninger nesten universelt avoul av fans som føler seg svakt av endringen. Uansett om en ny retning fungerer, er det annerledes, og det passer ikke alltid godt med folk. Vi så det som skjedde med denne serien for 20 år siden i Mega Man Legends: Det var lik nok i det generelle konseptet til vintage spillene (en blå robot fyr løper rundt skytroboter og skaffer seg nye krefter) for å gjøre sine forskjellige forskjeller ubehagelige for mange.

Så jeg befinner meg i to tanker om Mega Man 11. På den ene siden er jeg glad for at Capcom ikke helt har forlatt en av mine favorittspillserier. På den annen side føler jeg meg som Mega Man's skapere har minert seg selv fortid nok, og jeg vil gjerne se noe helt nytt og nytt for karakteren.

For å være rettferdig har vi bare sett det mer ledige hintet av spillet i aksjon, og det er mulig at dets ortodokse utseende skjuler en slags nyskapende gameplay-vri. Jeg er ikke helt optimistisk, skjønt. Mega Man er for marginalt en egenskap for Capcom for å kunne risikere å fremmedgjøre de lojale fansen som entusiasme inspirerte selskapet til å ta en sjanse til å bringe serien tilbake.

Selv da har Mega Man 11 noen høye barer for å rydde for å rettferdiggjøre sin egen eksistens. Det trenger ikke bare å forbedre sine forgjengere, det må også overvinne alle spillene det er inspirert - ikke bare fan-spill som Rokko-chan, men også toppmesterverk som Shovel Knight. Så godspeed, lille fyr. Du har arbeidet ditt kuttet ut for deg.