Fremstillingen av Samurai Shodown

Anonim

I 1993 lanserte SNK Samurai Shodown, et banebrytende våpenbasert 2D-kampspill i det 18. århundre Japan, med ikoniske tegn som Haohmaru, den vandrende ronin, Galford ninja fra California og Nakoruru Ainu-falkeneren. En bona fide kampspilllegendring, spillet i sin storhetstid var kjent for intenst sverd og store, vakkert animerte 2D sprites.

Mens serien har mistet momentum over tid, delvis på grunn av ikke å holde følge med stadig mer avansert maskinvare, ville få tvile på at det fortsatt sitter - spesielt i de to første oppføringene - ved bordet av hellige 2D-krigere som Street Fighter, The King of Fighters og Skyldig Gear.

Til tross for at det er en av SNKs mest respekterte egenskaper, er lite kjent om det opprinnelige Samurai Shodown-utviklingslaget, Samurai gumi. Mens lag som Sega AM2 opprettholde en høy profil gjennom 90-tallet, viser alltid sine nyeste spill i offentlige demonstrasjoner og vises regelmessig i pressintervjuer, samurai gumi-teamet tøyd bort i uklarheten. For de fleste Samurai Shodown-fans har den eneste gjenkjennelige bidragsyteren til serien vært kunstner Shinkiro, som ga mange av SNKs mest minneverdige illustrasjoner i den perioden.

Med SNK i litt av en vekkelse for øyeblikket, gikk vi på jakt etter å spore opp noen av de opprinnelige Samurai gumi-gruppemedlemmene og lære mer om opprinnelsen til Samurai Shodown-serien. En sjansamtale på Tokyo Game Show 2016 satte oss i kontakt med Yasushi Adachi, den originale serienes skaperen, planleggeren, produsenten og regissøren som ledet franchisen frem til SNKs fusjon med Playmore flere år senere. Resultatet av denne lykken er historien om en av spillets mest gåtefulle franchiser: Samurai Shodown.

Konge av monstrene

Vi samlet sammen nesten 7.000 miles fra hverandre på en videokonferanse med Adachi, Samurai Shodown bakgrunnsdesigner Tomoki Fukui og komponist Norio Tate.

Mens Tate er nå en uavhengig musikkomponist, er Adachi konsernsjef for et vellykket, men lite kjent (i Vesten) studio kalt Engines, som utvikler spill for en rekke kunder - kanskje mest mulig, jobbet det med Ultimate Marvel vs Capcom 3. Fukui jobber nå på motorer også, fortsetter forholdet med sin tidligere sjef fra SNK.

I løpet av samtalen vår dekket vi mye territorium, inkludert serienes opprinnelse (det var ikke opprinnelig et kampspill), om noen var dismembered i innspillingen av spillets lydeffekter og en uventet takknemlighet for Genan Shiranui, den hunchbacked claw-handed skapningen som bidro til å slå av hele serien.

James Mielke: S Amurai Shodown er en av kampens sjangrens mest ikoniske franchise. Tegnene er så minneverdige, og kampsystemene er topp hakk. Var det opprinnelige målet å bare lage et Street Fighter- lignende 2D kampspill med våpen, eller var det noe annet helt?

Yasushi Adachi: Jeg er nok den eneste fra SNK som vet dette, men ideen opprinnelig startet som et actionspill med forskjellige monstre. Som konseptet utviklet seg, var "overlevende" av disse monstrene Genan.

JM: Hvorfor har du endret design?

YA: Da jeg skapte konseptet for et monster spill, tenkte jeg på hva som ville selge til et globalt publikum. Jeg følte til slutt at et kampspill med ninjaer og samuraier, som representerte tydelige japanske tegn, ville gjøre det bedre enn bare monstre, så jeg endret konseptet tilsvarende.

JM: Så da du opprinnelig tenkte på et monster kampspill, tenkte du på en 2D, sideskrollende beat-em-up som Double Dragon eller Streets of Rage ?

YA: Ja! Nøyaktig. Du er så smart.

JM: Bare så sørg jeg for at jeg får dette rett: Samurai Shodown opprinnelig startet som et side-scrolling actionspill som Double Dragon hvor Genan var hovedpersonen, kjemper monstre?

YA: Nei, det var i utgangspunktet mange forskjellige monstre i spillet. Genan var bare en av mange.

JM: Men han var den eneste som forble fra det originale spillkonseptet som overførte til det som til slutt ble Samurai Shodown ?

Ya: Ja. Jeg er en stor fan av ideen om "scissor hands" og inspirasjonen til Genans hender kommer fra det. Han er en veldig viktig karakter for meg.

JM: I dette originale spillkonseptet var Genan en av spillbare tegnene, eller var han et monster du kjempet mot?

YA: Han var en helt. Jeg elsker mørke helter.

JM: Du sa at han var inspirert av "saks hender." Du mener han var inspirert av Edward Scissorhands eller Freddy fra Nightmare på Elmstreet ?

YA: Tim Burton s Edward Scissorhands.

JM: Så hvorfor gjorde du ham til en grønn hakkback karakter i stedet for å gjøre han stilig som Johnny Depp?

YA: Jeg tror du vil være enig med meg på dette, men Genan er mer kjekk enn Johnny Depp. [Ler]

JM: Jeg er enig med deg. Han er mer kjekk enn Johnny Depp.

YA: På grunn av det vil jeg gi deg en ekstra time for intervjuet.

Narrowing det ned

JM: OK så Fatal Fury var Street Fighter- ekvivalenten på SNK, og Fatal Fury var hånd-til-hånd-kamp, ​​men Samurai Shodown var våpenbasert. [Hvorfor valgte du denne tilnærmingen?]

YA: Vi ønsket å illustrere terroren for å bekjempe våpen til våpen, virkningen av å kjempe med et sverd i spillet. Derfor er skaden av å bli kuttet av Haohmaru sverd, betydelig i spillet. Spilleren taper over halvparten av livsmåleren når den er slått av et sverd. Det var mye intern kritikk om å trekke så mye livsmåler med ett angrep. SNK-ledelsen sa at dette designet måtte byttes, men jeg trodde det var veldig interessant å få spillere til å kjempe under risikoen og frykten for å kjempe med våpen og føle den ødeleggende kraften til sverdet, så jeg ignorert dem og holdt det i spillet.

JM: Det er faktisk fornuftig å miste det så mye liv. Hvis noen treffer meg i morgen med forretningsendringen til et samurai sverd, kan jeg med sikkerhet fortelle at mitt personlige livsrykk skal gå ned med minst halvparten.

YA: Høyre, men det ville nok ikke passere i dagens bransje. Som du vet, lager spillutviklere dagens spill, men så er det en QA-divisjon som tweaks det spillet basert på markedsundersøkelser og fokusgrupper. Dev-lagene i dag må ta markedsundersøkelsen i betraktning når kampen ferdigstilles. Vi kan ikke lage et spill i dag som er så inkonsekvent og ubalansert i fordelingen av skade. I utgangspunktet var det en kontroversiell designavgjørelse som sannsynligvis ikke ville skje i dag.

JM: Det er noe kult om de tidligere dagene av spillutvikling hvor du kunne ha den renheten av design før den blir hamret ut av fokusgruppetesting og markedsundersøkelse, ikke sant?

YA: Bransjen vokste og det var mye frihet for utviklerne. Det var en veldig spennende og morsom tid.

JM: Fikk du tilbakemeldingene dine først og fremst fra arkader?

YA: Grunnleggende, ja. Vi ville se og registrere folk som spiller spillet på arkader, og så ta det tilbake til kontoret og analysere opptakene. Men ærlig talt bryr jeg meg ikke om det.

JM: Det er ærlig.

.

Spillet var selvfølgelig satt i en feudal epoke Japan på det punktet hvor Japan begynte å samhandle med utlendinger, fordi du har franske figurer etc. Hva var den overordnede visjonen for Samurai Shodowns innstilling?

Tomoki Fukui: Adachi ga den kreative retningen, slik at han kan gi mer informasjon om det overordnede designet, men hans retning var å skape etapper som ville appellere til det utenlandske markedet. Ved å skape japanske og utenlandske tegn, håpet vi at spillet ville appellere til et bredere, globalt publikum. Stadiene var avhengige av tegnene. For eksempel er Charlotte en fransk ridder, så vi laget scenen hennes inne i et fransk palass.

JM: Er det detaljer i scenen bakgrunner som er spesielle for deg?

TF: I Nakoruru scenen er det mange forskjellige dyr i bakgrunnen, og blant dem er det en ape. Nakoruru er fra Hokkaido, men som det viser seg er det ingen aper i Hokkaido. Jeg visste ikke dette og satte apen inn, og etter at spillet ble sluppet, hadde vi fans og spurte oss hvorfor vi satte den der. Jeg måtte svare, så jeg fortalte dem at fordi Nakoruru er så populært hos dyr, svømte villene over Tsugarustrittene for å støtte henne. [Ler]

JM: Seriens kontinuitet hopper rundt ganske mye. For eksempel faller den opprinnelige Samurai Shodown inn i det andre kronologiske spor i tidslinjen, mens Samurai Shodown 2 er teknisk femte, etc. Måtte du foreta noen tilpasninger basert på datoene for innstillingene?

TF: Jeg husker at Adachi regelmessig instruerte oss om å være klar over å opprettholde en følelse av virkelighet, spesielt rundt tegn som Jubei Yagyu eller sjefspersonen Shiro Amakusa og andre tegn basert på ekte mennesker. Han ønsket å sørge for at spillet ikke var alt fantasi og var sant for noen virkelige hendelser og mennesker. Så vi var ikke så opptatt av seriens tidslinje, men mer i å være tro mot hver tegnes ekte verdensmiljø og opprettholde en kontinuitet mellom spillene i serien i stedet for å ha isolerte, ikke-relaterte spill.

JM: Hva er noen utholdende minner fra serien for deg, ikke begrenset til bakgrunnskunst eller utvikling?

TF: Jeg har en historie som er ganske populær når jeg blir spurt om Samurai Shodown. Det er en effektmåler i Samurai Shodown kalt 'Ikari gauge'. [Redaktørens notat: Dette kalles 'Rage gauge' eller 'POW bar' i Vesten.] Det er i utgangspunktet en under-måler, og jeg tror at Samurai Shodown var det første kampspillet som hadde en undermåler. Adachi kom opp med ideen, men inspirasjonen til Ikari-målet kom da dev-teamet alle sammen spilte Street Fighter 2 for forskningsformål. Adachi og jeg spilte mot hverandre, og jeg frustrert ham fordi jeg vant. Adachi var så sint fordi han mistet at han var stille i et øyeblikk. Da reiste han plutselig opp og ropte "Ikari gauge!" Så vi tok den frustrasjonen, den sinne og raseri som spillerne føler når de taper en kamp, ​​og bestemte seg for å innlemme den i spillet. Det var her inspirasjonen til Ikari-måleren kom fra.

JM: Så alle kan indirekte takke Street Fighter- teamet for det.

TF: Ja, det stemmer.

JM: Som du fremhevet før, var det en rivalisering mellom SNK og Capcom. Fordi Capcom hadde sin CPS-2 maskinvare og SNK hadde Neo-Geo, var begrenset teknologi noen gang en faktor i utviklingen? Hadde du sterke følelser om situasjonen eller frustrasjonen med maskinvaren?

YA: Ingeniørene følte seg frustrert, ja. [Turner to Tate] Hva med lydingeniørene?

Norio Tate: Egentlig ikke. Vi følte ikke at det var begrensninger for å skape lydene som vi ønsket. Jeg tenker mindre så enn med forbrukerens maskinvare.

YA: Ja, da hadde forbrukerens maskinvare flere begrensninger enn arkaden.

NT: Men hvis vi bare sammenligner CPS-2 og Neo-Geo, nei, følte vi oss ikke begrenset i vår evne til å skape de nødvendige lydene for spillet.

JM: Gjennom det meste av SNKs historie, fram til da SNK begynte å lage konsollspesifikke spill for PS1, Sega Saturn, etc., var selskapet i utgangspunktet bundet til Neo-Geo-maskinvaren. Neo-Geo utviklet seg aldri helt, mens resten av bransjen gjorde det.

YA: Vi var unge og dumme da da vi egentlig ikke tenkte på det så, men ser tilbake, det er to gode ting som kom ut av det. En er at arbeidet under disse begrensningene tvang oss til å være kreative og presset oss til å tenke på nye måter å gjøre spillet morsomt og morsomt for spillerne. Vi ville nok ikke ha kommet opp med noen av tingene vi gjorde hvis det var ubegrenset kapasitet i maskinvaren. For det andre, fordi vi var tvunget til å maksimere vår kreativitet mens vi jobbet under disse begrensningene, da industrien senere flyttet til mobilspill og de startet med svært begrensede spesifikasjoner, var våre ingeniører forberedt og komfortabel arbeidet under slike begrensninger.

Lyddesign

JM: Snakk om de stramme spesifikasjonene, la oss fokusere på Tates arbeid på serien. Jeg antar at du var ansvarlig for alle lydeffekter, i tillegg til BGM?

NT: Ja.

JM: Hvordan jobbet det med Neo-Geos lydfunksjoner?

NT: Under utviklingen for den opprinnelige Samurai Shodown, sammenlignet med våre konkurrenter, brukte systemet vårt PCM [Editor's note: Pulse Code Modulation] lydformat, som ble ansett som overlegen. Sammenlignet med hva som er mulig nå var det absolutt begrensninger, men ved hjelp av PCM-formatet var vi i stand til å produsere og forsøke å skape lydkvalitet av høy kvalitet i våre spill.

Hvis vi for eksempel tar lydene for skadeeffekter, ble ett tegn tildelt 10 forskjellige lyder når de ble truffet. Da vi lagde den første Samurai Shodown, var fokuset vårt på hvordan effektene høres mest realistiske. Spill frem til det tidspunktet var begrenset til bare noen få åpenbare lyder, som "arggh" eller "gwaaa." Vi var i stand til å legge til flere subtile effekter, som tunge sukker eller puste mellom angrep. Vi programmerte for disse lydene å spille tilfeldig under kampene, noe som gjorde at spillene følte seg mye mer realistiske. For angrepseffekter kunne vi også legge til flere påfølgende lyder under sekvenserte angrep som gjorde kampen mer realistisk. Vi var faktisk i stand til å prøve nye ting med Neo-Geo.

JM: Tilbake i dagene da spillutviklingen var mindre sofistikert, og du ikke hadde topp-tieret Hollywood-talent som gjorde stemme-over-arbeid for spill, ville du ofte ha kontorsekretæren til å stemme på ett tegn, og en animator utføre en annen persons stemme, etc. Hvem kastet du for Samurai Shodowns stemmer?

"Jeg ble blåst bort og roste Tate da han tok avgjørelsen i en scene for ikke å bruke lyd, for helt å utelate lyd og musikk."

NT: For prosjekter før Samurai Shodown, husker jeg å bruke de ansatte til å gjøre stemmeopptaket. Jeg, selv, gjorde en røstes stemme en gang. Men for Samurai Shodown brukte vi ordinære stemmeaktører for alle tegnene. De kom til et innspillingsstudio, og jeg ga dem retning på de forskjellige lydene vi måtte trenge.

JM: Finnes det noen interessante historier bak innspillingssesjonene?

NT: Det var bare kort tid, men jeg ønsket faktisk en gang å være skuespiller, så jeg er ganske merkelig når det gjelder å handle. Så hvis jeg følte skuespilleren ikke gjorde det helt riktig, ville jeg komme inn i studioet og opptre nøyaktig hvordan jeg ville høre det.

YA: Hva et røv. [Ler]

NT: [Laughs]

JM: Så lydsporet bruker mange tradisjonelle japanske instrumenter som shamisen, koto og taiko. Senere lydspor har selv enka i dem. Tydeligvis er dette fornuftig siden det heter Samurai Shodown . Men siden du var rettet mot et globalt marked, var det noen gang et problem at musikken ikke ville bli så verdsatt utenlands?

NT: Hmmm. Vi må ha vært bare dumme. [Laughs] Vi tenkte egentlig ikke på risikoen for å bruke japanske instrumenter eller publikums reaksjon på musikken. Vi ønsket å forsøke å gjøre noe moro som ikke hadde blitt gjort før, noe som passet intensiteten til Samurai Shodown og formidlet den japanske kunstneriske forstanden. Jeg var bare opptatt av hvordan jeg skulle skildre disse tingene i spillet.

YA: Jeg husker jeg ble blåst bort og roste Tate da han tok avgjørelsen i en scene for ikke å bruke lyd, for å helt utelate lyd og musikk. Det gjorde meg veldig glad.

JM: betyr det at du [Adachi] overlot det til ham [Tate] for å fullstendig bestemme spillets musikalske retning?

YA: Vi diskuterte selvfølgelig den generelle retningen, og da det var steder der jeg følte meg sterkt på en bestemt ting, ville jeg be ham om å gjøre justeringer. Men generelt er han veldig talentfull både i lydeffekter og musikalsk forstand, så jeg lot mye av det opp til Tate.

JM: Har du [Tate] mye erfaring med lydeffekter og tradisjonell japansk musikk, eller måtte du lære det for spillet?

NT: Jeg studerte japansk musikk etter at jeg begynte å jobbe med Samurai Shodown-prosjektet. Jeg hadde ikke noen formell opplæring før.

JM: Hvilke av Samurai Shodown- lydsporene du jobbet på, var dine favoritter?

NT: Personlig liker jeg musikken fra Samurai Shodown 3 mest. Spesielt Basara Kubikiris musikk. Jeg føler at musikken passer godt med karakterens vanvittighet og bakgrunnsfarge fra scenen hvor sangen ble brukt. Den første sangen jeg skrev for Samurai Shodown var Haohmaru og Ukyo Tachibana sang. Det er faktisk den samme sangen. Tegnene var opprinnelig de to hovedpersonene i spillet, og de representerte slags yin og yang av Samurai Shodown. For å plassere en spotlight på dem og skille dem fra de andre, brukte jeg den samme melodien. Haohmaru har samme melodi med en aggressiv shamisen og trommer, men Ukyo sang er derimot en mye mer rolig og fredelig ordning. Musikken gjenspeiler kontrasten i deres personlighet.

Et annet par som deler samme sang med samme konsept er Hattori Hanzo og Galford: Den japanske ninja versus den fremmede ninja. Hattori Hanzo-arrangementet høres veldig japansk, men jeg tok melodien og ordnet det til å høres ut som en rock-roll sang for Galford.

"Det kom til det punktet vi dro en bøtte ved siden av ham i tilfelle han faktisk kastet seg."

JM: Det er kult at musikken har dette nivået av konseptuell dybde. Når det gjelder lydeffekter, er jeg alltid interessert i det folk bruker til å lage bestemte lyder. Samurai Shodown har mange forskjellige våpen av varierende former, materialer og størrelser sammenstøtende. Jeg tenker alltid på Star Wars lyddesigner, Ben Burtt, som gjorde svært nyskapende ting, som smash vannmeloner og senker lyden ned eller øker hastigheten for å skape særegne lyder. Hvordan skapte du lyden for våpeneffektene?

NT: Vi gjorde alle slags ting. For eksempel, for lyden av sverd slipt sammen, brukte vi kontorvask og forskjellige metalliske gjenstander og gned dem mot hverandre. Denne teknikken brukes mye i Japan, men vi tok lyden av kappekål og tweaked den for å skape lyden av et vellykket sverdangrep som rammer kjøtt.

JM: Du har aldri gitt to skuespillere japanske sverd og fikk dem til å hacke i hverandre, skjønt, ikke sant?

NT: [Laughs] Nei, det gjorde vi aldri. Men en gang da vi registrerte stemmeeffekter, prøvde vi å skyve skuespilleren for å gi oss realistiske reaksjoner på å bli kuttet av et sverd. Jeg spurte skuespilleren om å gjøre sammenhengende verbale lydeffekter av å bli angrepet - hva som kom til tankene og så lenge han kunne gjøre dem. Stemme skuespilleren var ganske ung og tok det veldig alvorlig, men endte alltid med å skape oppkast. Det kom til det punktet der vi dro en bøtte ved siden av ham i tilfelle han faktisk kastet opp.

JM: Er det noe du ville gjøre annerledes å vite hva du vet nå?

NT: Hvis vi skulle gjenta det igjen med spesifikasjonene som vi har i dag, ville det være en helt annen prosess. Det ville være Blu-ray kvalitet.

YA: Du ville få dem til å kjempe for ekte med et japansk sverd, ikke sant?

JM: Er du interessert i å gjøre noe som Nobuo Uematsu gjør med Final Fantasy og gå på tur med et band eller et orkester og utføre komposisjonene dine live? Det kan bare være Samurai Shodown Show .

NT: Jeg vet om noen som spiller Samurai Shodown musikk i konsert

.

YA: Vi lanserte en orkesterversjon av musikken på CD. SNK lanserte også et album for Fatal Fury.

NT: Inkludert Symphony-versjonen, har tre Samurai Shodown-CDer blitt utgitt. Ett album hver av tre forskjellige titler.

Gumi, ikke gummy

JM: Hopping i andre emner, i det minste i Vesten, var det aldri mye informasjon om Samurai Shodown- utviklingslaget, mens noen andre lignende lag hadde ganske mye berømmelse gjennom årene. Hadde Samurai Shodown- teamet et navn?

YA: Ja, vi ble kalt "Samurai gumi" (gumi = "team" på japansk), og vi var faktisk trolig det første utviklingslaget å ha en offisiell nettside.

JM: eksisterer det fortsatt?

YA: Jeg tror stedet er fortsatt rundt. Jeg tror at hvis du søker under samurai gumi i kanji tegn ... faktisk ... [sjekker online] ja, det er fortsatt der.

JM: Wow. Det er virkelig fortsatt oppe. Den opprinnelige Samurai Shodown utvikler siden. Var det vant til å dele informasjon med fans?

Stående på skuldrene

Adachi sier at fire spill spesielt inspirerte ham da han utviklet Samurai Shodown:

  • Street Fighter 2, "på grunn av systemets kollisjonshåndtering"
  • Mortal Kombat, "på grunn av den humørsituasjonen i et seriøst slag"
  • KLAX: "Jeg likte effektene og effekten av slag"
  • Dragon Spirit, "inspirasjonen til den [japanske] tittelen Samurai Spirits"

YA: Jeg ville legge inn tegneserier og ting. Det var uoffisielt og jeg fikk ikke SNKs tillatelse.

JM: Det er overraskende. Fikk du ikke i trøbbel?

YA: Jeg tror ikke de visste om det først. [Ler]

JM: Det er veldig kult, fordi japanske utviklere vanligvis er svært motvillige til å gjøre alt som selskapet ikke godkjenner først.

YA: Jeg hører ikke på hva andre sier. [Laughs] Jeg ble en spilldesigner for å unngå å bli en bedriftsmann, så jeg prøver å gjøre ting som forretningsmenn ikke gjør.

JM: Du er en rock'n n-rulle.

YA: Legg det til artikkelen.

JM: Hvor stor var det opprinnelige Samurai gumi-laget, og vokste det betydelig mellom Samurai Shodown og Samurai Shodown 3 ?

YA: Tidlig Samurai gumi var ca 20 personer. Senere Samurai gumi var rundt 50 personer.

JM: Var det noen rivalisering mellom Samurai gumi-laget og noen av de andre interne lagene hos SNK?

YA: Personlig hadde jeg ikke noen rivaler. Men det var en viss følelse av konkurranse eller spenning mellom lagene. Og som et sidebilde har jeg et tidligere medlem av King of Fighters-teamet som direktør i mitt nåværende selskap, Engines.

JM: Så du kommer tydeligvis sammen.

YA: Hmm ... Jeg er sjefen hans, så han hater sikkert meg, men jeg liker ham.

JM: Var du også involvert i Samurai Shodown RPG?

YA: Jeg skulle ønske jeg kunne si at vi ikke var, men vi var.

JM: I løpet av serien brukte du mange kunstnere til din dekkskunst. Er det en grunn til at du byttet mellom dem?

YA: Det var et designmarkedsføringsteam som var atskilt fra utviklingslaget vårt, som var ansvarlig for å fremme spillet, og det var ansvarlig for boksene. Derfor er bildene i spillet forskjellige fra emballasjens visuelle.

Men i de sistnevnte spillene var det en kunstner kalt Kita Senji som var på dev teamet, og hun designet visuell kunst for både spill og markedsføring. Så derfor er bildene i de senere spillene mer konsistente. "Kita Senji" er navnet på området der designeren bodde. Det er hennes pennnavn.

"Neo-Geo PR-teamet gikk og valgte direkte en kamp med Nintendo gjennom markedsføringen, så det var så stressende for oss utviklere."

JM: La oss snakke om Galford. Har du sett filmen American Ninja ? Amerikanske ninjaer er lamme. Men Galford er kult fordi han har en hund.

YA: Jeg opprinnelig opprettet Hanzo Hattori først, og tenkte på å skape en annen, lignende ninja karakter. På den tiden leste min kone en manga kalt Animal Doctor, der hovedpersonen har en sibirisk Husky, og jeg ønsket å lage Galford et tegn som ville være populært blant kvinnemarkedet. Så kom inspirasjonen til Galford fra den manga.

JM: Så hvorfor er " Shodown " stavet morsomt?

YA: Dette ble foreslått til oss av SNKs amerikanske distributør. De sa at "Spirits" fra den japanske tittelen Samurai Spirits ikke forteller forbrukeren hva spillet handler om, så de foreslo å erstatte det med ordet "Showdown." Og filmen Shogun var populær på den tiden, så de foreslo stavemåten av "Shodown" som referanse til Shogun.

JM: Samurai gumi utviklet Samurai Shodown 2 for Neo-Geo Pocket Color?

YA: Hmm ... Jeg husker ikke. Jeg må sjekke og komme tilbake til deg om det. [Laughs] Det jeg husker er at jeg ikke har noen minner om det. Dette knytter seg tilbake til dine spørsmål om hvorvidt det var stress på Neo-Geo. Det var ikke mye stress som fungerte med Neo-Geo, men det var veldig stressende å jobbe på Pocket Color. Det var stressende på grunn av de lave spesifikasjonene, og Game Boy Color solgte veldig bra på den tiden, så vi konkurrerte med det mens du jobbet med dårligere maskinvare.

Jeg tror vi ville ha kommet godt sammen med WonderSwan-laget. ... Vi har sannsynligvis svært like opplevelser som arbeider med dårligere maskinvare, og sannsynligvis ville ha bundet svært raskt mens du hadde noen drinker.

Kampanjeteksten for Neo-Geo Pocket Color var "Jeg er ikke gutt !, " i referanse til Nintendos Game Boy. Neo-Geo PR-teamet gikk og valgte direkte en kamp med Nintendo gjennom markedsføringen, så det var så stressende for oss utviklere.

Uansett, anime

JM: Har du sett anime Ninja Scroll ?

YA: Ja.

JM: Det var en offisiell Samurai Shodown anime som ble sluppet om et år etter Ninja Scroll , men det følte meg alltid som at Ninja Scroll- animasjonsteamet tok mye inspirasjon fra Samurai Shodown . Hva tror du?

YA: Ja. Jeg har alltid følt at Ninja Scroll og Rurouni Kenshin begge ble påvirket av Samurai Shodown. Det var mye moro fordi vi kunne se at Watsuki-sensei, skaperen av Rurouni Kenshin, ble påvirket av vårt arbeid, samtidig som vi ble inspirert av hans arbeid. Jeg har aldri møtt ham personlig, men det var morsomt å jobbe parallelt, i manga og spill, på japansk historisk fiksjon.

JM: Har du noen sterke følelser om at Samurai Shodown blod blir censurert i vestlige markeder?

YA: Byttet fra rødt til grønt blod følte meg veldig rart. Kanskje det var forbannelsen til det opprinnelige monstertema-konseptet. [Ler]

JM: "Nikotin koffein" er en av de mest minneverdige tegnene i kampspillhistorikken. Hvor kom hans navn fra? Jeg antar at dette var ideen din? Han ligner veldig på Dakuan fra animasjonen Ninja Scroll som vi diskuterte. Er dette bare noe rart tilfeldighet?

YA: Samurai gumi var store fans av [japansk animasjonsstudio] Madhouse, skapere av Ninja Scroll, som ble regissert av Yoshiaki Kawajiri. Så vi ble påvirket av Madhouse-arbeidet. Det var en morsom tid da anime, manga og videospillbransjen alle gikk gjennom et vekststadium og påvirket hverandre.

Jeg kom opp med navnet "Nikotin koffein" fordi jeg var avhengig av kaffe og sigaretter da vi utviklet spillet. Jeg tok ordene "koffein" og "nikotin" og forandret dem til kanji-tegn. Jeg røyker ikke lenger sigaretter.

JM: Her er for din helse!

Komme ned til virksomheten

JM: I tillegg til at SNK ble slått sammen til SNK Playmore, var det noen andre store hendelser på SNK som påvirket utviklingen av Samurai Shodown- serien? Liker endringer i maskinvare eller forretningsmodell?

YA: Som en bedrift dreier videospillfirmaene seg selv rundt budsjetter, ikke sant? Tilbake rundt tiden da Samurai Shodown ble utgitt, vokste industrien eksponentielt og spill var ekstremt lønnsomt. Så utviklere og den kreative siden av virksomheten var å skape spill uten hensyn til hvor mye penger det kostet selskapet å lage spillene. Det var ingen budsjett eller tidsfrist på våre prosjekter inntil Samurai Shodown 4. Dette gjaldt alle SNK-titler, ikke bare Samurai Shodown. Det hadde sannsynligvis den største effekten på serien fra et utviklingsperspektiv.

Det er noe om Genan

JM: Jeg har tatt det av, men dette kan være den viktigste diskusjonen i dette intervjuet ... Hvorfor var Genan Shiranui, aka den beste karakteren, tatt ut av serien etter Samurai Shodown 2 ?

TF: Han var ikke så populær innenlands i Japan sammenlignet med de andre tegnene. Og når vi lager et nytt spill, tar vi ut tegn basert på deres popularitet i det forrige spillet. Spesielt for utviklingen av Samurai Shodown 3 ble det bestemt at vi måtte lage et stort skift i tegnesignal for å revolusjonere serien fra Samurai Shodown 2, og dermed var Genan en av de mange som ble fjernet fra serien.

JM: Jeg vet ikke om jeg noen gang kan tilgi laget for dette.

TF: Adachi var ansvarlig for hvilke tegn som skulle fjernes, og han likte også Genan mye.

JM: Jeg tror Genan fortjener sitt eget spill, for å være ærlig.

YA: Som "Genan Shodown"?

TF: Jeg likte virkelig det tegnet også.

JM: Han var en av de mer uvanlige tegnene fordi han så ut som en goblin, som en mytologisk karakter. Han er alle grønne og knuste over. La oss dykke dypt på etableringen av Genan.

TF: Jeg synes det er best å spørre Adachi om Genan. Med hensyn til hans bakgrunnsdesign er det en stor kokende pott - jeg tror jeg kan si dette nå - og det er fremmede bein i den gryten. Genan var en del av Shiranui-stammen som beseiret romvesener som forsøkte å invadere planeten. Det var historien om karakteren blant utviklingslaget.

JM: Var det fordi SNK begynte å tape penger?

YA: Nei, det var bare da selskapet tok med forretningsoverensstemmelse og budsjettledelse spesialister og bestemte seg for å begynne å overvåke finansielle budsjetter. Begrepet budsjetter eksisterte ikke i bransjen som helhet før rundt den tiden. ...

Inntil da satte jeg alle ideene vi kom inn i spillet. Det gjorde ikke noe om det ville ta $ 10.000 eller en million dollar. Men med et budsjett og en frist måtte jeg velge hva som skulle settes inn i spillet. Det legger en demper på den innovative siden av spillutvikling.

JM: Så utviklingsstrukturen endret seg.

Ya: Ja. Dette er selvsagt det åpenbare for et selskap å gjøre når det vokser raskt og i den grad spillindustrien vokste. En annen ting som forandret seg tidligere var - Jeg var på SNK før [Street Fighter-skaperen og nåværende president for Dimps, Takashi] Nishiyama ble med i selskapet, men da Nishiyama og hans team kom fra Capcom, tok han en ny utviklingssyklus og stil inn i selskapet . Det endret virkelig ting. ...

Han kom rundt den tiden jeg jobbet med monster spill konseptet som til slutt ble Samurai Shodown. Han tok Capcom forretningsmodell inn i SNK og tok sakte inn i selskapet.

JM: Vil du si at du er en mer organisert spillutvikler på grunn av Nishiyama?

YA: Det er tre personer i bransjen som har påvirket meg. Nishiyama er en av dem. En annen er [Capcom veteran og senere Game Republic grunnlegger] Yoshiki Okamoto, som jeg jobbet for på Capcom. Den tredje er Masahiro Sakurai, som skapte Smash Bros. og Kirby. Nishiyama er en av de tre menneskene som hadde stor innflytelse på meg som skaperen. Jeg tror ikke Nishiyama føler den måten i det hele tatt, men han har hatt stor innflytelse på meg. [Ler]

JM: Det er rykter om at en ny Samurai Shodown er i verkene. Er din bedrift Engines involvert?

YA: Nei, vi er ikke involvert. Men en grunn til at vi bestemte oss for å gjøre dette intervjuet er at det opprinnelige Samurai Shodown-laget ønsker å komme sammen igjen for å lage et nytt spill. Vi ønsket å få ordet ut at vi er interessert i re-gruppering. Den 25. og 30. jubileum av Samurai Shodown nærmer seg, så vi forventer at folk kommer til å komme ut til oss i en eller annen form. Vi ønsker ikke å lage et annet Samurai Shodown-spill, men et nytt spill med de opprinnelige medlemmene av Samurai Shodown-laget.

JM: Det er kult. Er dette noe du vil jobbe med SNK på, eller prøver du bare å tromme opp generell interesse for denne ideen?

YA: No, we're not in talks with SNK. We just want to stimulate an interest.

JM: Aren't a lot of the original Samurai Shodown members at Engines now?

YA: Yes, there are many of us here. Engines is a mix of former Samurai Shodown, King of Fighters and Mega Man team members.

JM: And you want to bring them all back?

YA: Yes. Many of them are already here at Engines. It's my company, but I care more about the project and bringing all the members back together than about working with the company. I'd like to develop the project as “the former developers of Samurai Shodown.”

The former Samurai gumi members still keep in touch and are still close friends. We would like reunite the original Samurai Shodown development team and make a new game together again. We imagine the game to be a combination of an action game, with swords and martial arts, and a spiritual theme that incorporates Buddhist and Shinto ideologies. We look forward to celebrating the 25th and 30th anniversaries [2018 and 2023 respectively] of the release of Samurai Shodown. It gives me a lot of pleasure to think that Samurai Shodown might have played a part in introducing Japanese culture to the world.

[Note: This interview has been edited for length and clarity.]