Elsk død i Necropolis

Anonim

Heisbanen for Necropolis er den slags tantalizing morsel som synes å provosere en instinktuell trang til å eie og spille: Det er Dark Souls lite blandet med Spelunky, forteller Mike McCain meg.

Og utrolig, lekene lever opp til banen.

Selv i sin tidlige alfa-scene, er Necropolis en tett konstruert, uforgivende tredjeperson-handling som er skurkaktig som prosessivt genererer fangehullet ditt med hver død, noe som betyr at det kaster ut mange fangehuller.

Kunststilen er et nydelig kurert lavpoly-blikk inspirert av hva McCain, utvikler Harebrained Schemes art director, forteller meg, ble inspirert av en økende trend mot minimalistisk geometrisk design.

«Ting som blir gjort godt, former nøye utvalgt, » sa han. "Jeg har sett det beskrevet som en tømmerhytte, alle byggematerialene vi har på displayet. Alle disse er på skjermen, vi gjemmer dem ikke med en haug med teksturer."

Og det er spillet som det står i dag, da begynner McCain å snakke om de "rent spekulative" tingene som laget vurderer for spillet.

Død, død og død

Necropolis er hjemmet til den største samlingen av magiske gjenstander og skatter som verden noensinne har kjent, men det er også en brutal drap på døra.

Bygget for tusenvis av år siden av archmage Abraxis, er Necropolis nå drevet av Brazen Head, en slags vanvittig vaktmester.

"Du er en eventyrer, og hver gang du starter spillet du spiller som en ny eventyrer, " sa McCain. "Du er fanget i Necropolis på jakt etter en vei ut og den eneste veien ut er nede."

Spillet er ganske enkelt: Det er knapper for lyse og sterke angrep, låser på en fiende, bruker en potion, blokkerer med et skjold, hopper og unngår. Du kan holde enten angrepsknappen for å lade angrepet. Overleve fiender handler om å lære timingen av angrepene dine, hvordan du unngår og når du skal blokkere.

I virkeligheten har Necropolis en slags strippet ned mørke sjeler, føler seg til det. Det er konstant kunnskap, som du dukker og vever, pokker fienden din med sverd, den ene feilen vil koste deg helse, evig død og en fullstendig omstart av spillet. Så du spiller alltid med forsiktighet.

Demoen, som varer omtrent ti minutter, var akkurat nok til å gi deg en smak av kamp, ​​hvordan noen av fiender ser ut og hvordan verden kommer sammen.

For et slikt tilsynelatende enkelt spill, er det mange ting som skjer i bakgrunnen.

På et tidspunkt ledet McCain meg til et område som inneholdt en Gemeater, en stor hailignende mann, som fortsatte å jage meg rundt og prøvde å spise karakteren min.

The Gemeater, McCain fortalte meg, liker å spise eventyrere, men han liker å spise krystaller enda mer.

Når jeg kjørte inn i et område fylt med grenen, krystallinske fiender, sluttet Gemeater å jage meg og begynte å angripe dem.

McCain kalte denne grunnleggende ideen om å få fiender til å angripe hverandre økologien til trusler.

"I utgangspunktet i demonstrasjonen så du hvordan Gemeater foretrukket å høre grenen, krystallkarakterene, over deg, " sa han. "Når du lærer det, kan du bruke det til din fordel og lokke ham over til grenen og få ham til å angripe dem.

"Vi vil legge til flere eksempler på det. Visse skapninger hater andre skapninger eller har en favorittmat. Hvis du lokker en bestemt skapning til et rom fullt av et bestemt plante, vil han spise det, så blir han kult og han vil ikke angripe deg lenger. "

Spillet har også et grunnleggende utformingssystem, som lar deg samle dråper og planter og ting og til enhver tid trekke opp håndverksmenyen og lage potioner.

"Du kan lage ting som en usynlighetspotte, en granatdrikke, og senere kanskje ting som fjærfall, forskjellige buffs og verktøy, kanskje en potion som lar deg fly i 20 sekunder eller så, " sa han.

For tiden har spillet en karakterklass, den skurkliknende Blackguard, men flere kan komme. Det finnes også en rekke antrekk du kan finne og låse opp permanent for leksessene dine.

Med spillet så tidlig i utviklingen er det fortsatt mange ting som ikke er låst ned og mange fantastiske ideer som kan dukke opp i tittelen.

Den eneste

"Så dette er rent spekulativ, " sa McCain, "men det ville være kult å ha et våpen som er unikt over hele spillet."

Det betyr at et våpen som eksisterer kun én gang på tvers av alle spillene som spilles i verden av alle spillerne.

"Og når du får det, vil en automatisk tweet gå ut fra spillets konto og si at du har det. Når du dør, vil en annen tweet gå ut og si at våpenet er tilgjengelig igjen."

Spillet er designet for å være veldig sosialt, selv om spillerne i enkeltspilleren er designet for å være 140 tegn eller mindre, så hvis laget bestemmer seg for å innlemme Twitter i spillet, kan de bli tweeted uten problemer.

Spillet er allerede designet for å fortsette å telle totalt spillerdød og kan injisere dette nummeret i spillet på passende steder. Det kan til og med vise hvor mange spillere som har gått gjennom et område. Og laget snakker om kanskje befolkning av områder med spillerkropper, komplett med nøyaktige, auto-genererte dødsfall som forklarer hvordan de døde.

"Vi trodde det ville vært kult å gjøre, " sa McCain.

Mens spillet bare er single-playing, sa McCain at laget ville gjerne legge til en form for multiplayer etter hvert.

"Vi har tenkt på den typen ting, " sa han. "En ting vi vil gjerne gjøre er å slippe i multiplayer i en stil som Journey hvor du skulle komme over en annen eventyrer og samarbeide eller drepe dem og ta sine ting.

"Det er ikke noe vi vil inkludere når vi sender spillet. Det er mer sannsynlig noe vi vil legge til. Vi vil at dette skal være et spill som vi fortsetter å presse innhold og oppdateringer nedover veien for å fortsette å utvide opplevelsen."

Spill pågår

Necropolis er fortsatt veldig mye et arbeid pågår. I demonstrasjonen inneholder spillet bare to våpen: et greatsword og et svakt buet sverd. Planen er å ha et halvt dusin våpentyper og innenfor hver type en rekke våpen å velge mellom. Det vil også sannsynligvis være forskjellige typer skjold, og laget snakker om å gjøre et par vifter, som vil kreve begge hender å bruke.

For tiden, hver gang en spiller starter et spill i demoen, kan de velge mellom en av en jevn blanding av mannlige og kvinnelige prosessorgenererte eventyrere.

Eventyrerne har også prosedyrisk genererte navn som Dioscuri Aryx, sønn av Ekeko, en svartvakt av de siste byene eller Hecat the Archon, datter av Chiron, en svartvakt av Sandakar. Til slutt vil disse tegnene være tilpassbare med klær og gjenstander funnet i fangehullene.

Spillere vil også kunne finne og samle codex, som hver vil gi vedvarende unike oppgraderinger til de tegnene du kontrollerer.

"Du vil ikke være i stand til å utstyre dem alle, men du vil ha en eller to eller tre spor for å utstyre dem, " sa McCain. "De leverer unike bonuser som kanskje gjør karakteren din veldig defensiv eller noen andre, mer interessante ting."

For kjærligheten til mørke sjeler

Necropolis ble født ut av en kjærlighet til mørke sjeler, sa McCain.

"Chris, vår tekniske direktør er en massiv Dark Souls fan, " sa han. "Det er mange Dark Souls fans på studioet.

"Vi la merke til at det er mye moro, spennende rogue-likes på Steam, men at ikke mange av dem har tatt det til 3D. Så vi trodde det ville være en kul kombinasjon av ting vi er lidenskapelige om."

Spillet, som blir selvfinansiert, er i utvikling for PC, men laget vil "virkelig like å bringe det til konsoller. Vi begynner å ha samtaler, " sa McCain.

"Så langt som en utgivelsesdato, vil det bli veldig sent i år eller en gang neste år."