Fall of the Fallen er en europeisk mørk sjel, og jeg vet ikke hvordan jeg skal føle meg om det

Anonim

Den største overraskelsen i min titt på action-RPG Lords of the Fallen på E3 2014 er at en av sine skaperne ikke har fullført en av From Software's Souls-spill.

"Jeg er en stor fan av Souls-serien, " sier Jan Klose, kreativ direktør på utvikler Deck13. "Men det er bare ikke 100 prosent hvilken type spill jeg virkelig ville spille til slutten."

Dette overrasker meg, fordi jeg nettopp har spilt E3 2014-demo for Kloses nåværende prosjekt, Lords of the Fallen, og det føles akkurat som Dark Souls . Kontrolloppsettet er identisk - et tungt og lett angrep på høyre skulderknapper, hever skjoldet og parrying på venstre skulderknapper, dodging og gulping ned potions på ansiktsknappene. Etter hundrevis av timer med Souls-spill, kan jeg hente kontrolleren og komme rett inn uten en annen tanke.

Klose ringer Lords of the Fallen del av en trend av RPGs som "setter realisme i forkant." Dette betyr at det er fokus på umiddelbar handling - på timing våpen svinger og dodging fiendens angrep - heller enn på statistikk.

"Du kan bedømme hva som skjer på skjermen og forstå det, " sier Klose. "En hammer er tung, og hvis den treffes, vil den håndtere enorm skade, men du må klare det riktig."

I demonstrasjon av spillet oppdager jeg betydningen av timing ganske fort. Hovedpersonen, Harkin, er utstyrt med et skjold og en stor halberd. Jeg er i stand til å gjøre hurtige jabs av våpenet som et lyst angrep, eller velg et tungt angrep med mye mer spekter og mer skadebehandlingspotensial, men også en stor vind-up tid. Jeg finner min helse blir pinged ned av de enkleste fiender som jeg prøver å bli vant til våpenets følelse.

Før lenge er jeg død, men Klose sier det kan forventes. "Vi ville ikke ha dette vanlige spillet der det er veldig enkelt, og alle kan spille det, og det kaster cutscenes på deg, " forklarer han. "Vi ville virkelig ha en utfordrende opplevelse."

"Det er bare en vanskelighetsmodus, " sier han. "Det er vanskelig.'"

Selvfølgelig innen dette formatet, vil Deck13 fortsatt ha spillet til å være rettferdig. "Hvis du dør, bør det ikke føles som en feil, " sier Klose. "Vi vil at du skal prøve igjen og finne ut det, ikke gi opp." Han sier at laget er veldig forsiktig med kontrollpunktplassering, for å sikre at spillerne trenger å oppnå noe før de treffer et kontrollpunkt, men også at de ikke trenger å spille om en time eller mer av spill hvis de dør.

"Det er bare en vanskelighetsmodus. Det er vanskelig." "

En del av trikset til den balansen gir spillere muligheter. Lords of the Fallen har tre gear sett å velge mellom når du starter spillet, men spillerne vil kunne bytte til en annen stil etter ønske. Begynn som en kriger, men bestem deg for å fokusere på magi? Ikke et problem; bare bytt våpen og rustning, svindle med statistikken din litt, og du er god til å gå.

I min demo bytter jeg over fra den langsomme halberd og en enda tregere hammer og bestemmer seg for å prøve en raskere dobbeltdrevet daggersbygge. Siden jeg ikke har skjold, må jeg være mye mer aktiv og unn deg ut av veien for fiendens angrep. Det fungerer bedre for meg, men jeg har fortsatt problemer med å styre min utholdenhet mellom svinger. Når jeg løp ut av utholdenhet, kunne jeg ikke unnslippe, noe som medførte å ta en hit. Jeg gjorde det litt lenger denne gangen, men uunngåelig bukket etter de aggressive fiender igjen.

For min neste runde foreslår Klose at jeg bytter til en mer mid-of-the-road, sword-and-shield bygge. "Vår ide om å nærme seg vanskeligheter er å la deg velge hvordan du vil gjøre det, hvilket tempo du vil gjøre det, og til og med noen måter ut av klissete situasjoner, " sier han.

En av måtene å unnslippe tøffe områder er også en av Lords of the Fallen 's største forskjeller fra Dark Souls : magi. Hvor den sistnevnte har staver som krever strategi i gjennomføring, er Deck13s tilnærming mer om begrenset bruk, men utrolig overbefolkede evner. Stavningen jeg er utstyrt med er en gigantisk fireball. Det kan drepe eller nesten drepe nesten hver fiende jeg løper inn i demoen. Men jeg kan også bare bruke den to ganger før min magiske bar er helt drenert.

Klose forklarer at utvikleren ser dette staveoppsettet som en viktig del av å balansere spillet. Spillere kan ikke spamspillere og blåse gjennom et område uten problemer, men de har muligheten til å bruke dem her og der hvis de virkelig sliter med en bestemt motstander.

En annen stor pause fra Souls serien er Lord of the Fallen 's tilnærming til historien. I stedet for å skape og tilpasse din egen tragiske helte, står den en enkelt, ganske usannsynlig helt: Harkin.

"Fanger i dette samfunnet får synder tatovert på ansiktene deres, " sier Klose. "Harkins ansikt er dekket i tatoveringer, han er virkelig forpliktet til hver synd det er."

Spillerne går inn i Harkins pansrede støvler akkurat som han er trukket ut av fengselet (sammen med alle de andre fangene i verden) for å stoppe en monsterinasjon. Klose sier at historien bare beveger seg i en retning, men spillerne får sjansen til å gjøre noen valg som kan forandre hvem Harkin blir i slutten.

"Det er en rett historie, men du kan ta forskjellige svinger, " sier Klose. Spillere kunne velge å søke innløsning, eller de kunne akseptere Harkin som en ødelagt, farlig anti-helt.

Uansett hva du velger, vil slutten av spillet sannsynligvis ikke være slutten på Harkins historie. Klose refererer til spillet som "første avdrag" og hevder at studioet kan ha planer for å legge til multiplayer i potensielle fremtidige oppfølgere.

Ved slutten av min demonstrasjon og intervju, er jeg fascinert av Lords of the Fallen, men jeg kan ikke riste følelsen av at jeg spiller noe som bare emulerer et flott spill i stedet for å være flott i seg selv.

"Jeg elsker virkelig denne sjangeren, " forteller Klose meg. "Og jeg beklager virkelig at det er så få spill som gjør det bra."

Jeg er helt enig med ham på disse punktene. Men jeg er ennå ikke overbevist om at Lords of the Fallen vil bli med den lille listen. Vi finner ut når spillet kommer ut på PC, Xbox One og PlayStation 4 i høst.